Substance 3D Designer 完整图文教程
从零基础到程序化材质实战 · 16 章 · 52 张自绘图示 · 附节点速查表 / 术语表 / 学习资源 · 每章配套练习与达标参考图
这不是一份「节点说明书」,而是一条完整的学习路径:先建立灰度思维与物理材质(PBR)的直觉, 再逐个掌握真正会被反复用到的节点,最后用一套可参数化的图(Graph)做出能直接交付给引擎的贴图(Texture)。 每一章都给出参考图、要达到的目标与可自测的练习。
00如何使用这份教程
它适合谁
- 完全没碰过 Substance 3D Designer(下称 SD)的新手:从第 01 章顺序读,边读边开软件。
- 会用 SD 但做不出「高级感」的中级用户:直接跳到第 04、06、07、08 章——绝大多数「材质假」的问题都出在这四章。
- 要教别人或带团队的人:第 13、14 章是规范与交付清单,顶栏的「学习资源」板块是可直接转发的免费资源清单。
怎么用最有效
① 先读,后做
每章末尾都有 练习 卡片,写明了操作步骤和达标标准。 读完不练,等于没读——SD 的手感只能靠做出来。
② 对照参考图自检
练习里的「参考 / 达标标准」列出了具体特征。把你的结果和插图并排看, 差异在哪里,问题就在哪里。
③ 遇到节点就查
顶栏的「节点速查表」板块收录了 416 个节点(直接读自本机的 SD 16.0.4 节点库,全部带中文详解)。 忘了某个节点干什么、或者只知道想要的效果却不知道用哪个节点,切到那个板块搜—— 按名字、按用途、按效果都能搜。
术语约定
本教程统一采用「中文(English)」的写法,例如 混合(Blend)、高度图(Height)、 环境光遮蔽(Ambient Occlusion)。但行业里确实存在一批「中文译名反而不如英文原名清楚」的词, 这类词保留英文并用中文解释,例如:
| 保留英文 | 为什么不翻译 | 本教程里的说法 |
|---|---|---|
Slope Blur | 「坡度模糊」容易被误解成普通的模糊;它本质是沿坡度方向做侵蚀(Erosion) | Slope Blur(沿坡度侵蚀) |
FX-Map | 它是节点名,也是图类型名;中文没有约定俗成的译法 | FX-Map(象限迭代图) |
Flood Fill | 「洪水填充」在 2D 绘图里指填色算法,在 SD 里指的是「按连通区域分组」 | Flood Fill(连通区域填充) |
Tile Sampler | 「瓦片采样器」会被误认为是采样贴图 | Tile Sampler(图案阵列散布) |
Pixel Processor | 中文译名不统一 | Pixel Processor(逐像素运算节点) |
Substance graph | Adobe 官方术语,SD 里的「图」 | 图 / 材质图(Substance graph) |
.sbsar | 文件格式名 | .sbsar(发布后的可调材质资产) |
学习路线图
第 0 阶段 · 概念(1~2 天) 第 01 章 灰度思维 / PBR 贴图集 / 节点思维
│
第 1 阶段 · 上手(2~4 天) 第 02~03 章 界面分区 / 节点与连线 / 输出节点
│
第 2 阶段 · 节点语汇(2~4 周)第 04~10 章 噪声 → 滤镜 → 混合 → 遮罩 → 派生 → 颜色 → 散布
│
第 3 阶段 · 工程化(1~2 周) 第 11~14 章 参数化 / 子图 / 性能 / 导出交付
│
第 4 阶段 · 作品(长期) 第 15 章 完整项目:从参考图到可交付材质
│
随查 · 工具书(顶栏切换) 独立板块 节点速查表(416 个可搜索)/ 术语表 / 学习资源
安装与准备
- 获取软件:Substance 3D Designer 通过 Adobe Creative Cloud 订阅获取(有 30 天试用)。 「Substance 3D 系列」里,Designer 负责做材质,Painter 负责往模型上画,Stager 负责打光出图, 三者的关系在 01 章会说清。
- 硬件:SD 的计算量几乎全在 GPU 上(按 F9 可切到 GPU 引擎,速度差距非常明显), 所以显卡是第一优先项。显存 6 GB 是舒服的起点,8 GB 以上可以放心开 2K/4K 图。
- 建议先改的偏好设置(
Edit → Preferences):General → Cooking Size Limit:默认 8192,保留即可;它限制的是图的最高烘焙分辨率。General → Memory → Image Cache:默认「自动」约等于系统内存的 75%。一旦缓存溢出到临时目录, 渲染速度会掉一个数量级——如果你经常做 4K 图,适当上调。Engine:确认显卡被识别为 GPU 引擎;Unity / Unreal 的官方插件只能用 CPU 引擎,这点在交付时会遇到。Graph:建议打开「连线自动插入转换节点(auto-insert conversion nodes)」,能省掉大量手动转换。
- 三件必须做的准备工作:
- 准备一个参考图收集习惯:手机开闪光灯拍地面、墙面、木头、金属。闪光灯能拍到细微污渍与划痕—— 这些才是让材质「真」的东西。
- 通读一遍 Adobe 的《The PBR Guide》(免费),它是本教程 01 章的理论基础。
- 去
帮助 → 示例图(Sample Substance graphs)下载官方示例.sbs文件, 拆开看别人的连线方式。这是免费的、最高价值的学习材料。
01核心概念:灰度思维、PBR 与节点思维
这一章几乎没有操作,但它决定了你后面每一个决定的正确性。90% 的「我做的材质看起来假」, 根源都在这一章的三个概念上。
1.1 SD 到底在做什么
传统贴图流程是「画」:你有一个模型,展好 UV,然后拿画笔在 2D 上画出颜色、高光、法线。 SD 的流程是「算」:你搭一张图(Graph),描述「这一块砖应该长什么样」, 软件按你描述的规则计算出所有贴图。区别在于:
| 手绘 / 照片贴图 | Substance 3D Designer 程序化 | |
|---|---|---|
| 修改形状 | 每张贴图都要重画 | 改一个参数,全部贴图自动重算 |
| 做变体 | 再画一遍 | 拖一个滑块,一分钟出 20 种 |
| 分辨率 | 画的时候定死 | 随时重新输出到 512 / 2K / 4K,细节跟着重新计算 |
| 一致性 | 法线、AO 与颜色容易互相矛盾 | 全部由同一张高度图派生,物理上必然一致 |
| 上手成本 | 低(会画画就行) | 高(要理解节点、灰度、PBR) |
| 批量生产效率 | 低 | 极高(这正是 3A 项目用它的原因) |
注意最后一行:SD 真正的价值不在于「能做得多漂亮」,而在于一次投入、无限复用。 一个参数化好的砖墙材质,可以派生出石墙、混凝土、砌块、地砖——这才是它被行业普遍采用的原因。 所以从第一天起,你就要用「我是在造一台机器,不是在画一张图」的心态来搭图。
1.2 第一概念:灰度思维(Grayscale Thinking)
SD 最反直觉的一点是:你 80% 的工作时间都花在一张黑白的灰度图上。 高度图(Height)不是「贴图之一」,它是整个材质的大脑。
原因很简单:材质的所有视觉信息,本质上都是「表面的形状 + 表面的反射特性」。 形状由高度图描述,而法线(Normal)、环境光遮蔽(Ambient Occlusion)、曲率(Curvature) 全都是从高度图数学推导出来的。你把高度做对了,其余贴图自动就对了。
所以 SD 里最常见的「一次一级」工作流是这样的:
① 大形体 Shape → 砖块、木板、石板的大轮廓(黑=低,白=高)
② 中细节 Detail → 倒角(Bevel)、灰缝、破损、边缘磕碰
③ 小细节 Surface → 颗粒、划痕、纤维、噪点、锈斑
↓
高度图完成(Histogram Scan 统一黑白对比)
↓
④ 派生 Normal / AO / Curvature
⑤ 上色 Base Color(靠 Gradient Map + 遮罩)
⑥ 反射特性 Roughness / Metallic
1.3 第二概念:PBR 与贴图集(Texture Set)
PBR(Physically Based Rendering,基于物理的渲染)意味着渲染器用同一套物理规律处理所有材质。 这带来两个后果:(1)你的贴图必须写「物理量」而不是「看起来的颜色」; (2)乱填的数值会立刻表现为「假」。目前有两套主流工作流,你必须知道自己用哪一套。
| 贴图(英文名) | 中文 | 金属/粗糙度流程 Metal/Roughness | 高光/光泽度流程 Specular/Glossiness | 色彩空间 |
|---|---|---|---|---|
Base Color | 基础色 | ✔ 绝缘体反照率 + 金属反射率色 | — | sRGB |
Diffuse | 漫反射色 | — | ✔ 纯反照率,裸金属处为纯黑 | sRGB |
Metallic | 金属度 | ✔ 0=绝缘体 1=裸金属(是遮罩) | — | Linear(线性) |
Roughness | 粗糙度 | ✔ 0=镜面 1=全哑光 | — | Linear |
Specular | 高光色 | — | ✔ 金属反射率 + 绝缘体 F0 | sRGB |
Glossiness | 光泽度 | — | ✔ = 1 − Roughness | Linear |
Normal | 法线 | ✔ | ✔ | Linear · 建议 16 位 |
Height | 高度 / 位移 | ✔ | ✔ | Linear · 建议 16 位 |
Ambient Occlusion | 环境光遮蔽 | ✔ | ✔ | Linear |
Curvature | 曲率 | ✔ 数据图 | ✔ 数据图 | Linear · 16 位 |
Emissive | 自发光 | ✔ | ✔ | sRGB |
Opacity / Alpha | 不透明度 | ✔ | ✔ | Linear |
还有一个你必须建立直觉的概念:粗糙度不是「亮度」,粗糙度是「故事」。 一张全图 0.5 的粗糙度看起来塑料感极强;而真实世界里,同一块地砖的上半部分被踩得发亮(低粗糙度)、 边缘积了灰(高粗糙度)、有一道划痕(变化)。粗糙度图上的变化,就是这张材质可信度的来源。
1.4 第三概念:节点思维(Node Thinking)
如果你做过 Photoshop,第一件要改的习惯是:把「图层」翻译成「节点与连线」。
| Photoshop 里的做法 | SD 里的等价做法 |
|---|---|
| 新建图层,用画笔涂一块 | 放一个生成器节点(Shape / Gradient / Noise) |
| 图层混合模式选「正片叠底」 | Blend 节点,把 Blending Mode 设为 Multiply |
| 加图层蒙版 | 把灰度图接到 Blend 的 Mask(遮罩)输入 |
| 调整图层不透明度 | Blend 节点的 Opacity 参数 |
| 滤镜 → 高斯模糊 | Blur HQ Grayscale 节点 |
| 色阶 / 曲线 | Levels / Histogram Scan / Curve 节点 |
| 复制图层组 | 做成子图(Subgraph),用实例节点(Instance node)复用 |
| 图层组、文件夹 | 框架(Frame)+ 注释(Comment) |
由此得出 SD 最重要的思维方式:任何一处颜色或形状,背后都必须能追溯到「它是怎么被算出来的」。 当你发现某个地方不对,你不是去「擦掉重画」,而是去改上游的某一个节点或参数。 这就是为什么「图要干净」在 SD 里不是审美问题,而是能不能继续迭代的工程问题。
1.5 两种连接类型:一张图里的「线」
SD 里的连线是有类型(Type)的,连错会报错或者静默出问题。
| 连接类型 | 官方颜色 | 装的是什么数据 | 注意 |
|---|---|---|---|
灰度 Grayscale | 灰色连接点 | 单通道数据:遮罩、高度、粗糙度、金属度、AO、曲率 | 绝大多数节点只吃这一种 |
颜色 Color | 黄色连接点 | RGB 三通道:基础色、自发光、以及法线 | 颜色运算比灰度贵约 4 倍 |
双兼容 Grayscale/Color | 一半灰一半黄 | 由接入的数据决定自己是哪种 | Blend 的前景/背景、Levels 的输入都是这一类 |
1.6 SD 在 Substance 3D 生态里的位置
Designer
做材质本身。程序化生成贴图集,输出 .sbsar 可调材质。你在这里。
Painter
往模型上画。可以直接加载 Designer 做的 .sbsar,在模型上刷、混合多个材质。 Designer 做「通用材质」,Painter 做「这个具体模型的独特性」。
Stager
打光、渲染、出作品图。做完材质后用它在干净的环境里验证效果、出展示图。
练习练习 01 · 建立你的参考图库与「形体优先」的第一次观察
目标:打开 SD,随便新建一张图,放一个
Perlin Noise 节点,把它接到 Output(用法选 Height)。反复调 Scale 与
Subdivision,只在 2D 视图里看它;然后接一个 Height to Normal,再看一次。
- 建立参考文件夹,按「地面 / 墙面 / 木头 / 金属 / 织物 / 自然」分类,先塞 20 张你自己用手机闪光灯拍的照片。
- 对着同一张参考图,分别用文字写出它的「大形体 / 中细节 / 小细节 / 污渍」四层,各写一句。
- 再打开
帮助 → 示例图,下载任意一个官方 .sbs,只做一件事:数一数它有多少个Output节点。 - 解释给你自己听:为什么同一张噪声图,接到 Height 和接到 Roughness 上,看起来完全不是一个东西。
参考 / 达标标准
- 你开始用「形体」而不是「花纹」描述材质;你能说出 SD 的图是「可重算的规则」而不是「一张图」
- 参考图库里有 20 张以上分类好的照片,且每张都写得出四层结构的文字描述
- 能正确指出官方示例里 Output 节点的数量与各自的 Usage(用法)
- 关于「噪声接 Height 还是 Roughness」你能给出正确解释:Height 描述形状,
- 同一张噪声接 Height 会让表面凸起(可以用打光看出来),接 Roughness 只会让反射变化而形状不变
02界面与操作:把工具摸熟
这一章的目标是让你在 10 分钟内不假思索地完成:找到节点、连好线、看到结果、调整参数。 SD 的界面分区非常固定,只要记住「左边找节点、中间连线、右边调参、下面看结果」就够了。
2.1 六个区域
| 区域 | 英文原名 | 你在这里做什么 |
|---|---|---|
| 资源管理器 | Explorer | 管理图(Graph)、文件夹、导入的位图资源。左上角的树状结构。 |
| 库 | Library | 节点库。按分类浏览,或者用搜索框直接搜节点名。这是你最常看的面板。 |
| 图视图 | Graph View | 主战场。放节点、连线、整理结构。 |
| 属性 | Properties | 选中节点的参数。所有调节都在这里。 |
| 图参数 | Graph Parameters | 你「发布(Expose)」出来的可调参数,也是 .sbsar 上用户能调的滑块。 |
| 2D 视图 | 2D View | 显示任意节点的灰度 / 颜色输出,右侧带直方图(Histogram)。 |
| 3D 视图 | 3D View | 把当前材质套到一个球 / 平面 / 自定义模型上,在打光环境里看最终效果。验收必须看这里。 |
2.2 图视图里的四件基本操作
- 加节点
- 在图视图空白处按 空格 或 Tab 调出搜索框,输名字回车。也可以从左侧库直接拖进来。
- 连线
- 从一个节点的输出插座拖到另一个节点的输入插座。拖动时软件会高亮所有兼容输入。
- 移动 / 对齐
- 框选后拖动。选中多个节点时工具栏会出现对齐按钮(左对齐 / 顶端对齐 / 等距分布)——用它,不要手工摆。
- 预览某节点
- 单击节点,在右下 2D 视图中查看;或右键节点 →
View Output。
2.3 插座的颜色与类型
SD 的插座(Socket)按数据类型着色,理解它就能避免 80% 的连线报错:
| 颜色 | 类型 | 典型输出 | 能接什么 |
|---|---|---|---|
| 灰(Grayscale) | 灰度 | 噪声、遮罩、高度、粗糙度 | 所有灰度输入 |
| 黄 / 彩(Color) | 颜色 | 基础色、自发光、Gradient Map | 颜色输入 |
| 灰 / 彩双兼容 | Grayscale 或 Color | 多数滤镜节点的输入 | 两种都能接,按接入的类型工作 |
2.4 节点上的信息条
每个节点的下方会显示它的当前分辨率与位深,这是排查问题最快的手段:
1024x1024 L16 ← L = 灰度(Luminance) C = 颜色(Color)
8 = 8 位整数 16 = 16 位整数 16F = 16 位浮点 32F = 32 位浮点
当你发现某张贴图「糊了」或者「有奇怪的色带」,正确做法是:从输出节点向上游逐级看标签, 找到第一个分辨率或位深不对的节点。这条排查法在本章练习里会用到。
2.5 第一次完整操作:把一张噪声送到输出
- 新建一个 Substance 图:在资源管理器里右键 →
New → Substance graph,模板选Standard Material。 - 图视图里按 空格,输入
perlin,回车。得到Perlin Noise节点。 - 再按 空格,输入
output,回车。得到Output节点。 - 把 Perlin Noise 的输出拖到 Output 的
Input。单击 Output 节点,在 2D 视图里看到黑白云。 - 单击 Perlin Noise,在右侧属性面板把
Scale从 4 调到 16,看 2D 视图的变化。 - 单击 Output 节点,在属性面板找到
Usage(用法),把它设成Height。 - 切到 3D 视图,看这张灰度图真的变成了表面的起伏。
这七步包含了 SD 的全部基本循环:找节点 → 连线 → 看结果 → 调参数 → 确认用法。 后面所有章节都是在这个循环上叠加更多的节点。
2.6 3D 视图的用法
3D 视图不是「可有可无的预览」,它是唯一能判断材质好坏的窗口。用法要点:
- 默认是一个材质球(Material ball)。可以切换成平面(Plane)、圆柱、自定义网格。
- 必须转动光源方向多看几个角度。在顶光下看着完美的材质,侧光下可能一片死平。
- 必须同时检查正视与掠射(视线贴近表面)。掠射角下菲涅耳(Fresnel)反射会显著增强, 这是检验粗糙度是否合理的关键角度。
- 环境贴图(Environment)可以换成更接近目标场景的 HDRI。做室内木地板就用室内环境去验证。
2.7 界面规范:从第一天就像专业人士一样搭图
图会越长越大。到了 200 个节点以后,「能不能看懂自己两个月前做的图」就成了效率问题。 Adobe 官方的最佳实践(Graph Creation Etiquette)总结成一张清单:
结构
- 所有输入放左侧、输出放右侧,并在竖直方向对齐
- 数据流统一从左到右
- 把大形体的节点放左边,细节节点放右边,噪声源沿下方摆放
- 用框架(Frame)分组:形状 / 材质属性 / 输出
可读性
- 节点重命名为有语义的名字(
01_brick_mask而不是Tile Generator 3) - 框架命名与节点标签用同一套词
- 关键节点加注释(Comment)说明「为什么」
- 大图用导航图钉(Navigation Pin,F2)
- 长连线用 Alt+Shift+拖拽 重新走线
练习练习 02 · 界面熟练度与分辨率排查
目标:不看教程,独立完成「新建图 → 加三个不同类型节点 → 连到两个不同 Usage 的 Output → 在 3D 视图里看到效果」的全过程,全程只用快捷键调出节点。
- 故意制造一个「分辨率事故」:放一个
Bitmap节点(导入任意一张小图),把它接到链路上, 观察整条链路与输出节点的分辨率标签变成了多少,然后再把它改成Relative to parent看发生了什么。 - 把某一段链路的节点输出格式强制改成 16 位整数,对比 8 位与 16 位在高度图渐变上的差异 (提示:把 2D 视图放大到 800% 看色带 / 阶梯)。
- 把一个 Blend 节点的背景输入设为 8 位、前景输入设为 16 位,观察输出是多少位,并解释原因。
参考 / 达标标准
- 你能在不看文档的情况下完成基本建图流程;你能解释「为什么贴图糊了」并定位到具体节点
- 能复现并解释 Bitmap 节点造成的分辨率劫持
- 能看出 8 位高度图在缓变区域的色带(Banding),并知道高度与法线应用 16 位
- 能正确说出 Blend 跟随背景输入这一规则
03图(Graph)的解剖:节点、连线、输出与参数
这一章把第一章的「节点思维」落实成具体的结构。读完你应该能回答三个问题: 一张图由什么组成?输出节点决定什么?参数在哪里调、怎么变成别人能用的滑块?
3.1 一张图的完整结构
就四类东西:
- 节点 Node
- 一个操作。有输入插座、参数、输出。SD 里所有操作都是节点,没有「菜单命令」这种东西。
- 连线 Link
- 把上游的输出交给下游的输入。连线是有类型的(灰度 / 颜色 / 法线 / 材质),类型不匹配会报错。
- 输出 Output
- 特殊的节点,标记「这一路数据最终要成为哪张贴图」。一张图至少要有一个输出节点,否则无法发布。
- 参数 Parameter
- 节点的可调值。它可以从节点「发布」到图级别,成为最终 .sbsar 上用户能拖的滑块。
SD 官方把「每一处都记录它是怎么算出来的」称为图(Graph)的核心价值。这和图层(Layer)思维的最大区别是: 图层里你随手涂的一笔,三个月后你完全不知道当时为什么涂;而图里每一个像素都能追溯到某个参数。
3.2 图的类型(Graph Type)
SD 里所有「图」都是同一个类别的像素图(Pixel Graph,官方叫 Substance graph / 复合图), 但通过类型属性(Type)告诉软件它是干什么用的:
| 类型(Type) | 用途 | 常见输出 |
|---|---|---|
Standard Material | 标准的方形平铺材质——你 90% 的时间都在这 | 基础色 / 粗糙度 / 法线 / 高度 / AO … |
Decal Material | 贴花:带透明度的叠加材质(血迹、涂鸦、破损) | 基础色 + 不透明度 |
Atlas Material | 图集:一张图里排布多个不同的图案 | 基础色 / 法线 / 遮罩 |
Filter | 滤镜:给 Painter 用的「处理已有贴图」的图 | 处理后的贴图 |
Texture Generator | 纯纹理生成(不构成完整材质) | 任意通道 |
Mesh-Based Generator | 基于网格生成(配合 3D 模型) | 按网格排布的图案 |
3.3 输出节点(Output)与用法(Usage)
输出节点看起来只是一个「终点」,但它身上有一个决定命运的属性:Usage(用法)。 它有三重作用:
- 告诉 3D 视图「这张图该往哪个着色器通道上贴」;
- 告诉 Unity / Unreal 的官方插件「这张图该进哪个贴图槽」;
- 决定导出时的文件名建议与色彩空间建议(贴图通道自动识别 sRGB / Linear)。
输出节点还有几个常用的属性:
| 属性 | 含义 | 建议 |
|---|---|---|
Identifier | 唯一标识符,导出文件名与脚本调用都用它 | 不要留默认的 output_1,改成 normal、roughness |
Label | 人类可读标签 | 与 Identifier 语义一致:Normal / Roughness |
Description | 说明文字 | 写「用于什么、有什么约定」 |
Usage | 用法,见上图 | 必填,且一个输出只选一个 |
Color space | 色彩空间标记 | 颜色类 = sRGB;数据类 = Linear |
Group | 分组,用于「材质链接模式」把多通道折叠成一个胶囊 | 做多通道材质时按 Group 归类 |
3.4 基础参数(Base parameters):每个节点都有
除了节点自己的参数,每个节点、每张图都共享一组「基础参数」。理解它们,你才能控制分辨率、位深与平铺:
| 参数 | 作用 | 默认 / 取值范围 |
|---|---|---|
Output Size | 输出尺寸。这不是节点,是参数 | 图:相对父级;节点:相对输入。用 log₂ 表示,10 = 1024 px |
Output Format | 位深与数据类型 | 8 bit / 16 bit / HDR 16F / HDR 32F,默认 8 bit |
Pixel Size | 像素代表的物理尺寸(配合 Physical size) | 做真实比例材质时使用 |
Pixel Ratio | 像素长宽比:拉伸或方形 | 一般保持方形(Square) |
Tiling Mode | 平铺模式:无 / 水平 / 垂直 / 双向 | 做四方连续材质时设为双向 |
Random Seed | 随机种子。决定「随机」的结果,同样的种子永远得到同样的结果 | 可继承,可点骰子按钮换一个 |
分辨率继承(Inheritance)——这是全 SD 最重要的机制
三种继承方式:
- 绝对(Absolute):不管别人多大,我就是这么大。发布 .sbsar 时绝对值会被「锁死」。
- 相对输入(Relative to input):跟随我的主输入(Primary input)。这是节点的默认值。
- 相对父级(Relative to parent):跟随我所在的图(或实例节点)。这是图的默认值。
相对值用 log₂ 表示,范围 −12 ~ +12,每一级就是 ×2 或 ÷2。举几个例子:
父级 1024×1024,节点相对值 (0, 0) → 1024×1024 父级 1024×1024,节点相对值 (1, 1) → 2048×2048 (像素数 ×4,开销也 ×4) 父级 1024×1024,节点相对值 (-1, -1) → 512×512 (做低频噪声时非常值得) 父级 1024×1024,节点相对值 (1, -1) → 2048×512 (非方形,做条带类图案)
位深怎么选
| 贴图 | 建议位深 | 原因 |
|---|---|---|
| Base Color / Diffuse / Roughness / Metallic / AO | 8 位 | 够用,省显存;粗糙度的缓变区域若出现色带再升 16 位 |
| Height(高度) | 16 位 | 8 位只有 256 级,缓坡会出现明显阶梯,位移时会变成台阶 |
| Normal(法线) | 16 位 | 法线是向量数据,8 位的量化误差会让平滑表面出现块状色斑 |
| Curvature / Position / World Space Normal / Thickness | 16 位 | 都是数据图,精度直接影响遮罩质量 |
Adobe 官方的性能建议是「不需要 16 位时就用 8 位」。另外注意:SD 的 CPU 引擎(SSE2)并不真正支持 16 位颜色与 8 位灰度, 只有 GPU 引擎支持全部 8/16 × 灰度/彩色的组合;而 Unity / Unreal 的官方插件只跑 CPU 引擎。
3.5 参数、发布(Expose)与 .sbsar
参数有三个层次,这是 SD 从「一张图」变成「一个产品」的关键:
- 节点参数:某个节点上的旋钮。只在这张图里有效。
- 图参数(Graph Parameters):从节点参数「发布」出来的。发布后,它就从节点上搬到了图级别, 外部(Painter、引擎、脚本)可以改它。
- .sbsar 上的参数:发布成资产文件后,这些参数就是最终用户看到的 UI。
| 参数类型 | 外部编辑器 | 用途举例 |
|---|---|---|
Float | 滑块 | 污渍量、磨损程度、对比强度 |
Integer | 步进框 / 滑块 | 砖的行数、瓦片的列数、种子 |
Boolean | 复选框 | 是否启用破损、是否启用苔藓 |
Color | 取色器 | 基础色基调 |
Vector2 / 3 / 4 | 多格输入 | 二维偏移、UV 缩放 |
发布时可以设置:唯一标识符(不能有空格)、标签、分组(用 / 做子组)、描述/提示、
默认值、最小值、最大值、是否钳制(Clamp)、步进、以及「Visible If」条件显示。
3.6 .sbs 与 .sbsar
.sbs | .sbsar | |
|---|---|---|
| 是什么 | 可编辑的工程文件(包) | 发布后的材质资产(编译产物) |
| 能看内部吗 | 能,完整图层/图/资源 | 不能反编译;但可以拖进别的图当节点用 |
| 分辨率 | 你在图里定的 | 动态——由调用方决定,可以 512 也可以 4K |
| 参数 | 全部可改 | 只有发布过的参数可改 |
| 适用 | 制作、迭代、团队协作 | 交付、给 Painter/引擎/他人使用 |
| 发布方式 | — | 资源管理器右键包 → Publish .sbsar file…(Ctrl+P) |
发布前的自检清单(Adobe 官方也强调)
- 所有分辨率设为相对父级(否则 .sbsar 失去动态分辨率能力);
- 每个输出节点都填好了 Identifier / Label / Usage;
- 参数已命名、分组、设好范围与默认值;
- 图里没有断开的红线(错误连线);
Bitmap节点的输出尺寸保持绝对,否则发布时位图会被压缩到 256×256;- 纯工具用的辅助子图把
Exposed in SBSAR设为No,不要把内部图暴露给用户。
3.7 子图(Subgraph)与实例(Instance)
当你在图里发现「这一段我在别处也要用」,就把它做成子图:
- 在资源管理器里新建一张图(比如叫
util_bevel),内部只有Input与Output节点; - 把要复用的那段逻辑在里面搭好,输入接到 Input 节点,结果接到 Output 节点;
- 回到主图,把这张图从资源管理器拖进主图 —— 得到的就是它的实例节点(Instance node)。
实例节点的规则:
- 它有自己独立的一套参数值。同一个子图放三次,可以有三种砖行数——这正是复用的意义。
- 它也有自己独立的输出尺寸 / 位深 / 平铺设置。
- 颜色标签告诉你它的来源:深红=来自 .sbs(可以「打开引用」查看内部), 绿色=来自 .sbsar(已编译,只能看到参数,看不到内部)。
- 想改内部逻辑?改一次子图,所有实例同步生效。但所有实例的参数值不会因此改变,这是好事。
练习练习 03 · 建立一个可复用的「倒角(Bevel)」子图
目标:做一张叫 util_bevel 的子图:
输入一张灰度高度图,输出「加了倒角的高度图」。实现思路:用 Blur HQ Grayscale 把输入模糊,
再用 Blend 的 Max(或 Min 做反向)与原图合并,让边缘出现斜面。
- 在子图里加两个 Input 节点(原图、模糊强度)与一个 Output 节点,确保子图自己可以独立预览。
- 回主图,把
util_bevel拖进来用三次(分别处理砖块、灰缝、破损), 每份给不同的模糊强度,确认它们互不影响。 - 给这个子图加两个可发布参数:
bevel_size(Float,0~16,默认 4)与bevel_strength(Float,0~1,默认 0.6),并在子图内部用 Get Float 节点引用它们。
参考 / 达标标准
- 子图能独立预览;主图里三次引用互不干扰;发布参数能正常拖动并实时看到倒角变化
- 参考达标标准:原高度图的边缘出现约 2~6 像素的斜面,2D 视图放大到 400% 能清楚看到过渡带, 且过渡带不是一条硬边而是渐变
- 你能说清楚「为什么倒角比直接模糊更正确」:模糊会把整个高度图都糊掉(尖角变成圆的、平面也变软), 而倒角只作用于边缘,平面区域保持平坦
04生成器(Generators):从「无」造出形状与图案
生成器是一张图的源头。SD 官方把节点库里的生成类节点放在 Texture generators(纹理生成器)分类下, 并进一步分为 Noises(噪声)与 Patterns(图案)两大族。
4.1 噪声(Noise):程序化纹理的地基
噪声不是「随便的随机」。真正的噪声有几个必须理解的属性:
- 频率 Scale
- 单位面积内的变化次数。数值越大 = 越细碎。这是最常调的参数。
- 倍频 / 八度 Octaves
- 把「高频细节」按振幅递减叠加到「低频大形」上的层数。层数越多细节越丰富,但也越贵。
- 粗糙度 / 增益 Gain / Roughness
- 每一层振幅的衰减速度。拿到 0.5 是自然衰减;偏大就变得粗糙扎手。
- 种子 Seed
- 换一个种子就换一张完全不同的随机图,但同一张图永远可复现。
- 可平铺 Tileable
- 高质量噪声默认是四方连续的(左右、上下能无缝拼接)。这是做材质的基本要求。
| 节点 | 中文 | 性格 / 适合做什么 |
|---|---|---|
Perlin Noise | 柏林噪声 | 云雾、自然渐变、有机起伏。SD 里最常用的噪声 |
Value Noise | 值噪声 | 比 Perlin 更「块状」,做格子化/像素化质感 |
Gaussian Noise | 高斯噪声 | 纯随机噪点,做颗粒、磨砂、胶片噪点 |
Fractal Sum Base | 分形求和 | 多个八度叠加,参数控制最细,做地形类基础 |
Fractal Sum | 分形求和(进阶) | 可自定义每层噪声类型与权重 |
Clouds / Clouds 2 | 云状噪声 | 即开即用的云朵感,做烟、雾、陈旧污渍 |
Cells / Cells 1..4 | 细胞 / 泰森多边形 | 碎石、鳞片、细胞、龟裂的骨架 |
Voronoi / Voronoi Fractal | 泰森多边形 | 同上,可控性更强,可输出距离 |
White Noise / White Noise Fast | 白噪声 | 逐像素纯随机。做细颗粒,比高频率 Perlin 便宜得多 |
Grunge 系列 | 脏迹 | 预制的污渍/陈旧图案,做「脏」的快捷方式 |
3D Perlin Noise / 3D Noise | 三维噪声 | 做体积感、无接缝的三维扰动(配合 3D 视图节点) |
八度(Octaves):为什么叠加比单一频率好
把同一张噪声从 1 个八度加到 7 个八度,你能清楚看到「细节层次」是怎么一层层长出来的:
一张有说服力的材质,四层的频率必须拉开差距——如果四层都差不多细, 叠起来只会糊成一团。这也是第 07 章那张「新手 vs 熟练」对照图里最左边的错误。
4.2 图案(Patterns):受控的形状
噪声给你「自然但不可控」,图案给你「可控但不自然」。真实材质永远是两者结合。
Shape、Polygon、Gradient、
Gradient Radial 等节点做出来,或用 Shape Splatter 的 SDF 函数构造。| 节点 | 中文 | 要点 |
|---|---|---|
Shape | 形状 | 内置圆/方/星/多边形等,参数化程度高,带柔边与旋转 |
Polygon / Polygon 2 | 多边形 | 边数可调,做多角形、齿轮、多边形砖 |
Gradient 系列 | 渐变 | 线性 / 径向 / 角度 / 菱形。做方向性遮罩、圆柱渐变 |
Checker | 棋盘 | 调试 UV 与分辨率的最佳工具,也能做格子图案 |
Stripes | 条纹 | 木纹、布纹、拉丝金属的基频 |
Tile Generator | 瓦片生成器 | 规则排列的核心节点:行数/列数/缝隙/图案随机 |
Brick Generator | 砖块生成器 | 专门做砖墙,交错排列一步到位 |
Tile Sampler | 图案阵列散布 | 把「一个图案」散布成阵列,支持随机旋转/缩放/位移。散布类最重要节点 |
Text / SVG | 文字 / 矢量图 | 文字标牌、Logo、矢量图案。也可导入外部 SVG |
Uniform Color | 纯色 | 做常量、做纯黑纯白(金属度、遮蔽等) |
4.3 形状怎么变成「高度」
顺序不能颠倒:脏迹、破损永远是加在「已经完整的形状」之上的。 另外注意这个金字塔左边的图——它演示了「只用一层噪声」与「四层叠加」的区别。
生成器输出的形状默认是「白=有、黑=无」的遮罩。把它直接接到高度输出是可以的, 但那样的高度只有两个值(纯黑与纯白),做出来的东西像纸片。要让形状变成实体,必须:
- 限制取值范围:用
Histogram Scan或Levels把白值从 1.0 压到 0.7~0.85, 留出「凸起」的空间; - 加倒角(Bevel):用 Blur + Blend(Max) 在边缘做出斜面;
- 把不同层级的高度用 Max 相加,而不是用 Add:Add 会把白值累加出现纯白峰值(Peaking), Max(变亮)才是「谁高用谁」。这是最经典的初学者错误之一。
练习练习 04 · 造一张能看出「三种频率」的高度图
目标:只用生成器类节点(不允许用 Blend 以外的滤镜), 做一张可以清楚看出「大形体 / 中细节 / 小细节」三层的高度图。
- 第一层:
Tile Generator或Brick Generator造出规则排列的方形/砖形, 用Histogram Scan把白值压到 0.75 左右。 - 第二层:叠一张
Perlin Noise(Scale 约 8~16,4~6 个八度),用Blend的Overlay低不透明度(0.2~0.35)叠加,制造轻微的表面不平。 - 第三层:叠一张
White Noise Fast加Blur HQ,用Multiply以 0.15 的不透明度 叠加极细颗粒。 - 全程用
Max而不是Add叠高度,并在 3D 视图里转动光源检查有没有出现纯白削顶。
参考 / 达标标准
- 高度图在黑(缝隙)与白(凸起)之间有明显层次;2D 视图的直方图(Histogram)不是只有两端两个尖峰, 而是分布在整个区间
- 参考达标标准:把高度图接上
Height to Normal后,法线图上三条频率的痕迹都能分辨出来; 3D 视图里转动光源,表面有从大到小的三层起伏,且没有大块死白的区域 - 你能解释:为什么第三层的白噪声必须先用 Blur 处理,直接接上去会怎样(提示:法线会碎、放大后像砂纸)
05滤镜(Filters):改造已有的图
生成器造出原料,滤镜负责把原料变成能用的东西。SD 的滤镜在官方节点库里分成 调整(Adjustments)、混合(Blending)、模糊(Blurs)、通道(Channels)、 效果(Effects)、法线贴图(Normal Map)、平铺(Tiling)、变换(Transforms)八类。 本章只讲你每天都会用的那些。
5.1 模糊(Blur):不只是「糊一下」
| 节点 | 中文 / 说明 | 典型用途 |
|---|---|---|
Blur HQ Grayscale | 高质量灰度模糊(默认选择) | 倒角、软化、软遮罩、提取大形 |
Blur HQ Color | 高质量颜色模糊 | 彩色图软化,做色彩过渡 |
Non-Uniform Blur | 非均匀模糊(按方向与强度各向异性) | 木纹、拉丝金属、风蚀痕迹的关键节点 |
Non-Uniform Directional Blur | 非均匀方向模糊 | 沿指定方向拉丝,可控性更强 |
Directional Blur | 方向模糊 | 运动模糊感、笔触感、沿方向拉长 |
Anisotropic Blur | 各向异性模糊 | 拉伸方向与强度分别控制 |
Slope Blur Grayscale | 坡度模糊——沿坡度方向做侵蚀 | 岩石、被水冲刷的沟壑、边缘磨损 |
Multi Directional Warp | 多方向扭曲 | 复杂的有机边缘形变 |
最实用的三个技巧
- 提取细节:原图 减去 模糊后的原图 = 只有边缘和颗粒的「高频图」。 这个技巧用于单独控制细节的强度,做「磨损」「凸出」类效果。
- 做倒角:原图 与 模糊后的原图 取
Max→ 边缘出现斜面。倒角的大小就是模糊半径。 - 用模糊代替缩小:需要「大形」时,先缩小分辨率(相对值 −2)再模糊,比在原尺寸上大半径模糊快得多。
5.2 调整(Adjustments):把灰度「调对」
判断一张灰度图有没有「调对」,最快的办法是看它的直方图(Histogram)—— SD 的 2D 视图右侧就自带一个。一张健康的图,数值应该铺满整个区间;如果两个尖峰挤在中间, 那它一定「灰蒙蒙」。
三个要看的点:①左侧是否贴住 0(有没有纯黑)②右侧是否贴住 1(有没有纯白) ③中间是否断开或过度堆积。这张就是「中间调堆积、两端空着」的典型病态直方图。
| 节点 | 作用 | 什么时候用 |
|---|---|---|
Levels | 黑白点 + 中间调(Gamma) | 精调对比;也常用它把一个区间的值压进另一个区间 |
Histogram Scan | 用一个「位置 + 对比」把灰度阈值化 | 最高频使用的调整节点:做硬边遮罩、限制高度范围、清理灰边 |
Histogram Range | 把输入区间线性映射到输出区间 | 整体压低或抬高数值,不影响对比 |
Histogram Select | 从灰度里挑出某个数值区间 | 把随机的灰值变成互斥的几组遮罩 |
Auto Levels | 自动拉伸到全 0~1 | 快速救图;注意它永远输出满量程,可能过度 |
Curve | 曲线编辑器(可自由画映射曲线) | 非线性的精细控制,做自定义响应 |
Invert Grayscale | 反相 | 1 − x。做「反遮罩」最常用 |
Blend(低不透明度) | 用不透明度做线性插值 | 「把两张图按比例混」比 Add/Multiply 更可控 |
HSL / Color Correction | 色相 / 饱和度 / 明度调整 | 给颜色图做统一色调修正 |
5.3 变换(Transforms)与平铺(Tiling)
| 节点 | 用途 |
|---|---|
Transform 2D | 平移 / 旋转 / 缩放 / 翻转。也可用它的输出尺寸做「分辨率隔离」 |
Mirror | 镜像。做对称图案、把一张图变成「蝴蝶」 |
Quad Transform | 把图分成四块分别变换,做四方连续的关键工具 |
Make It Tile Patch | 把一张非无缝图「补」成无缝(含柔化边界) |
Make It Tile Photo | 照片级无缝化,适合导入的位图 |
Smart Auto Tile | 自动寻找最佳接缝位置做无缝化 |
Non-Square Transform | 处理非方形贴图(长条、条带类材质) |
5.4 形变类效果(Effects):让边缘「活」起来
完美的几何边缘看起来像塑料。真实世界的边缘是扭曲的、被侵蚀的、随手做出来的。 这三个节点是解决这个问题的核心:
| 节点 | 做什么 | 关键参数 |
|---|---|---|
Directional Warp | 用强度图沿一个方向推像素 | Intensity、Warp Angle、Mode |
Vector Warp | 用颜色图(RG 通道 = XY 位移)推像素 | 适合在 Painter / 引擎里做流动 |
Slope Blur Grayscale | 沿坡度侵蚀 / 堆积 | Samples(采样数)、Intensity、Mode(Min=侵蚀 / Max=堆积) |
Multi Directional Warp | 多个方向叠加扭曲 | 做复杂的有机破面 |
Warp | 用强度图做全向扭曲 | 比 Directional Warp 更「糊」,但更自然 |
5.5 通道(Channels)与法线类滤镜
- Channel Shuffle
- 通道重组 / 合并。把一张图的 R 通道搬到另一张图的 G 通道, 或者把三个灰度图合成一张 RGB(做 ORM 打包时必用)。
- Grayscale to Color
- 灰度转颜色(三通道同值),让灰度数据能进入颜色链路。
- Normal
- 合并 / 调整法线。可以用它叠加额外的法线细节、调制法线强度。
- Normal Blend
- 把两张法线图合并(等效于叠加两层凹凸)。
- Height to Normal
- 最重要的一步:由高度图生成切线空间法线图。参数里的
Normal Format就是 DirectX / OpenGL 的绿通道开关。 - Edge Detect
- 边缘检测。从形状或高度图里提取出「边界线」,
练习练习 05 · 把「太规整」的图案变自然
目标:复用练习 04 的规则排列高度图(或重新用 Brick Generator 做一张), 目标是让它的边缘不再笔直。
- 叠一张
Perlin Noise(Scale 约 6~12)作为强度图,接到Directional Warp, 把砖块的边缘推歪。Intensity 从 0.05 开始试,直到「能看出被推歪但砖块仍可辨认」。 - 再叠一张
Clouds接到Slope Blur Grayscale,Mode 选 Min, Samples 设 16~32、Intensity 设 0.2~0.4,做出沿边缘的侵蚀。 - 用
Levels或Histogram Scan重新统一对比,把取值范围压回 0.05~0.9。 - 把非无缝的一版和加了
Make It Tile Patch的一版各平铺 3×3 对比。
参考 / 达标标准
- 砖块/图案的边缘不再笔直;直方图仍然跨满整个 0~1 区间;3×3 平铺看不到接缝
- 参考达标标准:对照
的第 ② 张——即使图案是手工造的, 平铺 3×3 后也不应出现明显的直线接缝;对照上面平铺对比图 的第 ③ 张, 边缘应该是连续的波浪而非锯齿方向扭曲图 - 进阶自测:把 Directional Warp 的 Intensity 一路拉大到 0.5,观察图案「化掉」的过程—— 这就是这个节点的失效边界,记住它在哪
06混合(Blend):SD 里最重要的一个节点
Adobe 官方文档在 Blend 节点那一页的开头写着:「Blend 是所有原子节点里最有用的一个。」 这句话不是客套。你做的每一张材质里,绝大部分「叠细节、加污渍、做磨损、上颜色」的动作, 最终都落在 Blend 节点上。这一章要讲透它。
6.1 四个输入与四个参数
| 输入 / 参数 | 类型 | 说明 |
|---|---|---|
| Foreground(前景) | 灰度/颜色 | 上层图像。就是「要往上叠的东西」 |
| Background(背景) | 灰度/颜色 · 主输入 | 底层图像。它决定输出跟随谁的分辨率与位深 |
| Opacity(不透明度输入) | 灰度 | 可选。用一张灰度图动态控制混合强度——这就是「遮罩」 |
| Alpha(透明度通道) | 灰度 | 只有当输入是带 Alpha 的颜色图时才有意义 |
Opacity(参数) | Float | 与 Opacity 输入相乘。输入给「哪里生效」,参数给「生效多少」 |
Blending mode | 整数(静态) | 混合模式。静态参数 —— 发布 .sbsar 后用户改不了,要用 Switch 绕开 |
Alpha blending | 整数(静态) | 四种:使用源 Alpha / 忽略 Alpha / 直通 Alpha / 预乘 Alpha |
Cropping area | Float4(静态) | 裁剪区域。被裁掉的地方只显示背景。 |
6.2 混合模式全表
下面是 Adobe 官方「Blending modes」页面记录的 12 种模式,按官方顺序列出:
| 模式 | 中文习惯译名 | 数学 / 行为 | 典型用途 |
|---|---|---|---|
Copy | 复制 | 前景覆盖背景(按不透明度) | 替换、开关式切换 |
Add (Linear dodge) | 相加 / 线性减淡 | Bg + Fg,超过 1 截断 | 加亮、加光 |
Subtract | 相减 | Bg − Fg,小于 0 截断为纯黑 | 挖掉一块、做凹陷 |
Multiply | 正片叠底 | Bg × Fg,结果只会更暗 | 叠污渍、颗粒、暗化,最常用之一 |
Add sub | 加/减(中线分割) | 前景 > 0.5 的部分相加,< 0.5 的部分相减 | 做「推/拉」双向位移 |
Max (Lighten) | 变亮 / 最大值 | 取两者较高值 | 叠高度图(不会削顶)、取凸起,最常用之一 |
Min (Darken) | 变暗 / 最小值 | 取两者较低值 | 做侵蚀、挖缝隙、限制范围 |
Switch | 开关 | Opacity=0 时前景那一路完全不计算;=1 时背景完全不计算 | 性能优化的关键:关闭不用的分支 |
Divide | 划分 | Bg ÷ Fg | 反相性的提亮,做「去污渍」 |
Overlay | 叠加 | Bg < 0.5 时做 Multiply,> 0.5 时做 Screen | 保留对比地叠纹理,最常用之一 |
Screen | 滤色 | 1 − (1−Bg)(1−Fg),结果只会更亮 | 提亮、加高光、加发光 |
Soft light | 柔光 | 前景亮于 50% 则提亮,暗于 50% 则压暗 | 温和地叠细节,不破坏整体明暗 |
6.3 用不透明度(Opacity)做「多一点 / 少一点」
这是最容易被忽略、但用途最广的一招:保持混合模式不变,只调不透明度, 就能把任何效果从「完全没有」连续调到「满强度」。这比换模式更可控。
6.4 遮罩(Mask):混合的「局部化」
不使用遮罩的混合是全局的(整张图一起变)。一旦把一张灰度图接到 Opacity 输入, 混合就变成了「只在白的地方生效、黑的地方不生效、灰的地方按比例」。这就是遮罩。
6.5 三种「混合」节点的分工
| 节点 | 处理的数据 | 什么时候用 |
|---|---|---|
Blend | 灰度 / 颜色 | 99% 的场景。叠高度、叠粗糙度、叠颜色都用它 |
Normal Blend | 法线 | 叠加法线细节(例如在大法线上再叠一层布料纹理的法线) |
Material Blend | 材质(多通道组) | 把两套完整材质(含所有通道)一次性混合,用于「砖墙 + 苔藓」这类材质级合成 |
练习练习 06 · 用混合模式做出「被踩旧的地砖」
目标:做一张方形地砖的高度图(Tile Generator,4×4), 然后用 Blend 节点做出「中间被踩得发亮、边缘积灰、角落有磕碰」三种不同的老化。
- 踩踏发亮:叠一张 Perlin Noise,用 Blend 的
Multiply以 Opacity 0.3 叠到粗糙度上(不是高度)。 - 边缘积灰:用第 07 章的思路先拿到「缝隙遮罩」(提示:可用 Curvature 或 Voronoi 边界), 把它接到 Blend 的 Opacity 输入,再叠一张 Dirt/Grunge 噪声到基础色和粗糙度上—— 同一张遮罩喂给两个 Blend 节点。
- 角落磕碰:用
Min模式把一块噪声从高度图里「挖掉」一小块。 - 全程遵守一条纪律:先把「完美的新地砖」做完(高度 / 法线 / 基础色 / 粗糙度都成立), 再开始叠老化。不要一边做形体一边撒脏迹。
参考 / 达标标准
- 三种老化能分别辨认;粗糙度图上确实看得出来「中间亮(光滑)边缘灰(粗糙)」的差异; 同一张遮罩同时驱动了两个通道
- 参考达标标准:对照
,确认你用的每种模式产生的明暗方向正确 (Multiply 的结果绝不可能比两个输入都亮);对照混合模式对照图 里的「石墙」, 它的粗糙度变化是「坡上粗糙、凹处也粗糙、平面较光滑」,而不是全图一个值预览球图 - 自查:把你的粗糙度图单独看(不加颜色),能看出「故事」吗?如果它是一片均匀的灰, 说明你只是把节点连上了,没有在做设计
07遮罩(Masking):高级材质=高级遮罩
这是全教程里最重要的一章。原因很简单:
在 SD 里,「我怎么把 A 叠到 B 上」几乎从来不是难点;难点永远是「我怎么精确地描述出 A 该出现在哪里」。 后者就是遮罩。你看到的每一个「高级材质」,拆开来看都是一堆非常讲究的遮罩。
7.1 遮罩是什么
遮罩就是一张灰度图,白(1.0)= 完全生效,黑(0.0)= 完全不生效,中间的灰 = 按比例生效。 它可以接到任何节点的遮罩输入,也可以接到 Blend 的 Opacity 输入。制作遮罩的手段只有那么几类, 本章把它们全部列清楚。
| 遮罩来源 | 怎么得到 | 典型用途 |
|---|---|---|
| 噪声遮罩 | Perlin / Clouds / Grunge 直接输出 | 自然随机的污渍、斑块、磨损分布 |
| 阈值化遮罩 | 噪声 + Histogram Scan | 把连续噪声变成「有/无」的硬边区域。最常用的一步 |
| 距离遮罩 | Distance / Voronoi F1 | 离边缘多远、离中心多远的衰减 |
| 边界遮罩 | Voronoi F2−F1 或 Edge Detect | 缝、线条、轮廓线 |
| 凸/凹遮罩 | Curvature,取 >0.5 或 <0.5 | 做边缘磨损、缝隙积灰的行业标准做法 |
| 遮挡遮罩 | Ambient Occlusion | 凹处变暗、积尘、积水 |
| 方向遮罩 | Gradient Linear / Gradient Radial / Gradient Axial | 从下往上的水渍、从中心向外的磨损、雨水冲刷方向 |
| 坡度遮罩 | 高度图求导(Sobel)或 Curvature Sobel | 积水(低处)、积雪(平顶)、苔藓(背光面) |
| 区域遮罩 | Flood Fill 家族 | 给每个独立的图案块编号,做「每块都不一样」 |
7.2 把「灰蒙蒙的噪声」变成「可用的遮罩」
原始噪声几乎不能直接用。它必须经过「阈值化 / 重映射」才能变成语义明确的遮罩。
核心工具就是 Histogram Scan(也常配合 Levels 与 Histogram Range)。
Histogram Scan 的两个参数
- Position
- 阈值中心。0.5 表示「以中灰为界」
- Contrast
- 过渡带的宽度。越大越硬(接近二值),越小越软
想看「硬边遮罩」就把 Contrast 拉到 0.9 以上; 想要柔软的渐变就压到 0.1~0.3。
一个极其常用的组合
Noise → Histogram Scan(拿到不规则斑块)→ Blur HQ(柔化边界)
→ 用来驱动磨损 / 污渍。
这个三步链在几乎每一个商业材质里都能找到。把它做成一个子图, 以后直接拖。
7.3 Curvature:边缘磨损的行业标准做法
物体最先被磨损的永远是凸出的边和角。SD 里找到凸边的方法就是 Curvature(曲率): 它输出 0.5 表示平面,大于 0.5 是凸起,小于 0.5 是凹陷。
注意第 ⑥ 步:直接拿噪声当破损会得到「满地图随机破洞」;把噪声乘上凸边遮罩, 破损才会精确地发生在应该发生的地方。这一个乘法就是新手与熟练工的分水岭。
7.4 Flood Fill:给每个独立的块一个「身份」
当你的图里有多个互相独立的图案块(一排砖、一堆石子、一地落叶),你经常需要「每一块都不同」。
Flood Fill(连通区域填充)就是干这个的。它本身输出一张「随机灰度图」,
其中同一个连通区域内的像素拥有相同的值。
| 节点 | 输出什么 | 用途 |
|---|---|---|
Flood Fill | 每个区域一个随机灰度值 | 让每块砖的高度/颜色/粗糙度都不同 |
Flood Fill to Grayscale | 分区灰度(同上,含更多控制) | 区域级随机 |
Flood Fill to Index | 每个区域的编号 | 给区域编号后再做数学运算 |
Flood Fill to Random Grayscale | 每个区域一个随机灰度 | 随机亮度 |
Flood Fill to Random Color | 每个区域一个随机颜色 | 随机色调(做彩色石子) |
Flood Fill to Position | 每个区域的位置 | 让每个区域的效果方向不同 |
Flood Fill to Gradient | 每个区域内部的渐变 | 「每块砖从左上到右下逐渐变暗」 |
Flood Fill to BBox Size | 每个区域包围盒的尺寸 | 按大小区分区域(大石子 vs 小石子) |
Flood Fill Mapper | 把每区域的值映射成指定的几个值 | 让区域只取「几种」样子,而不是连续随机 |
7.5 反相、组合与「遮罩的布尔运算」
遮罩之间也需要做逻辑运算,而且 SD 里没有布尔节点——你用 Blend 节点来当逻辑门:
| 想要的效果 | 用 Blend 的什么模式 | 数学 |
|---|---|---|
| A 与 B 都满足(交集) | Multiply | A × B |
| A 或 B 满足(并集) | Max | max(A, B) |
| A 且非 B(差集) | 先把 B Invert,再 Multiply | A × (1−B) |
| 取反(补集) | Invert Grayscale 节点 | 1 − A |
| 限定在某一范围内生效 | A × B − 再 Multiply 一条「范围遮罩」 | — |
| 优先 A,其次 B | Max(若两者都是遮罩);或 Switch(性能更好) | — |
7.6 组合遮罩:让效果「合理」的三个范例
- 边缘磨损 = 凸边遮罩(Curvature > 0.5)× 位置遮罩(靠近外轮廓)× 随机噪声。 三个相乘,磨损才会既在边缘、又在部分区域、还是随机分布的。
- 屋顶积雪 = 朝上遮罩(法线朝上,可用
World Space Normal的 Z 或高度图的坡度) × 高度阈值(越高越容易积雪)× 噪声(让边缘不规则)。 - 地面积水 = 低位遮罩(高度图 < 阈值)× 水平遮罩(坡度接近 0)× 噪声(水洼形状)。
这三个错误占据了新手作品问题的一大半,请对照自己的图逐条自查。
练习练习 07 · 做一张「边缘磨损 + 缝隙积灰 + 随机划痕」的完整老化遮罩组
目标:在练习 06 的地砖(或练习 04 的砖墙) 基础上,做出三个相互独立、可以分别开关的遮罩,并分别驱动高度、基础色与粗糙度。
- 先确保有倒角:如果边缘是硬的,先补上倒角再继续(否则这一步做不出来)。
- 凸边磨损遮罩:
Curvature→Histogram Scan(Position 0.55,Contrast 0.5) 拿到凸边;再Multiply一张阈值化噪声(Histogram Scan 后的 Grunge 或 Perlin),得到「部分边缘才磨损」。 - 缝隙积灰遮罩:取 Curvature < 0.5 的部分(用 Invert 或直接 Histogram Scan Position < 0.5),
再
Multiply一张低频大块噪声(让灰不是均匀铺满每条缝)。 - 随机划痕遮罩:用一张高对比、方向性强的噪声(提示:Directional Noise 或 Stripes 加 Directional Warp),
Histogram Scan到极硬(Contrast 0.95),只留下少数几条细线。 - 把这三个遮罩分别接到对应的 Blend 的 Opacity 输入上:磨损挖高度、积灰改基础色与粗糙度、划痕改粗糙度。
- 给每个遮罩加一个可发布参数(Float 0~1)作为「强度」,并用
Switch或 Blend 的 Switch 模式做总开关。
参考 / 达标标准
- 三个遮罩分别可见、互不干扰、可以单独关掉;磨损只出现在边缘,积灰只在缝里,划痕是少数几条细线
- 参考达标标准:对照
—— 你的第 ⑥ 步(凸边 × 噪声)应该能对应上它的 形状特征;如果磨损看起来像「整个表面都被磨了」,说明你漏掉了那个乘法边缘老化全流程图 - 进阶自测:把 Curvature 换成 AO 再试一次。你能说清楚「什么效果该用 Curvature、什么效果该用 AO」吗? (提示:Curvature 找的是凸起的棱——适合磨损;AO 找的是被遮挡的凹处——适合积灰/积尘/积水)
08派生贴图:法线、AO、曲率是怎么算出来的
现在你已经能做出漂亮的高度图了。这一章讲怎么把它「翻译」成引擎需要的其它贴图, 以及每一步的物理含义。理解了原理,你才知道参数该往哪个方向调。
8.1 法线(Normal):把高度「编码」成方向
法线贴图不存储高度,它存储的是每个像素上的表面朝向(一个单位向量)。 渲染器用这个朝向去计算光照,于是平面看起来就有了凹凸。
整张法线的底色是淡紫色(RGB ≈ 0.5, 0.5, 1.0),因为平坦表面的法线方向就是 (0, 0, 1)。
| 节点 | 作用 | 关键参数 |
|---|---|---|
Height to Normal | 最常用。由高度图生成切线空间法线 | Normal Format(DirectX / OpenGL 绿通道翻转)、强度 |
Height to Normal World Units | 按真实物理尺寸计算,跨材质强度一致 | 需要设置真实的物理尺寸(Physical size) |
Normal | 调整 / 合并法线 | 强度缩放、方向旋转 |
Normal Blend | 把两张法线合并(叠加两层凹凸) | — |
Normal Combine | 另一套法线合并方式,控制更细 | — |
Normal Invert / Normal Normalize | 反相 / 归一化 | 修数据问题用 |
Normal to Height / Normal To Height HQ | 反向:从法线估算高度 | 处理外部导入的法线资源时用 |
8.2 环境光遮蔽(Ambient Occlusion):缝隙为什么变暗
AO 描述的是「这个点能看到多少天空」。凹缝里的点被周围挡住,接收到的环境光就少,因此变暗。
SD 用 Ambient Occlusion(或 HBAO / RTAO 版本)从高度图估算。
| 节点 | 说明 |
|---|---|
Ambient Occlusion (HBAO) | 基于水平线的环境光遮蔽,速度快,适合大部分情况 |
Ambient Occlusion (RTAO) | 光线追踪式,质量更好但更慢;做重要的材质时用 |
Curvature | 曲率。0.5 = 平面,>0.5 凸,<0.5 凹 |
Curvature Smooth | 输入是法线的曲率版本,更平滑 |
Curvature Sobel | 用 Sobel 算子求曲率,边缘更锐利 |
Edge Detect | 边缘检测,直接输出线条 |
Bevel | 给形状加倒角——注意这个节点本身就是「做倒角」的正规工具 |
8.3 关于高度图的一个专业分歧
业界对「高度图该不该包含高频细节」有两种实践,你要理解各自的理由:
做法 A:高度只留宏观形体
高频细节放在法线里,高度图只描述大形。 这是《The PBR Guide》的建议,理由是:用视差/位移贴图时高频细节会撕裂或产生自遮蔽瑕疵, 而法线贴图能便宜地表现高频。实时游戏里这是主流。
做法 B:高度保留全部细节
高度图就是「真实表面」,法线从它派生。 这在用光线追踪位移(ray-traced displacement)或做影视级渲染时是正确的, 因为那时高度会被真正用来位移几何体,细节越多越好。
实践结论:做游戏资产时按 A 做,但要保证高度图仍然完整到能生成好的 AO 与法线。 真正的技巧是:故意把高度图的对比压到 0.05~0.9 而不是 0~1,给派生留空间。
8.4 排错清单:法线出问题时的检查顺序
| 症状 | 最可能的原因 | 怎么修 |
|---|---|---|
| 整体凹凸方向反了(凸的看起来像凹的) | DirectX / OpenGL 绿通道搞反 | 改 Normal Format,或导出时翻转绿通道 |
| 表面像塑料 / 有大片亮斑 | 法线强度过大,或高度图存在纯白削顶 | 降低强度;用 Histogram Scan 把白点压到 0.9 |
| 放大后有块状色斑 / 阶梯 | 8 位精度不足 | 把该节点与输出格式改成 16 位 |
| 细节「糊成一团」 | 高度图本身缺少高频,或模糊过度 | 回到高度图检查频率层次(第 04 章) |
| Tile 后出现规则的十字接缝 | 高度图不四方连续 | 用 Make It Tile Patch,或改用天生无缝的程序化噪声 |
| 导入引擎后法线方向不对 | 导出时色彩空间被当成 sRGB | 导入设置里关闭 sRGB |
练习练习 08 · 从高度图产出完整的五张贴图并逐一验证
目标:用你练习 04/05 做的高度图, 产出 Height / Normal / AO / Curvature / Base Color / Roughness 六张贴图,并逐个在 3D 视图里验证。
- 把高度图归一化到 0.05~0.9(而不是 0~1),再生成法线,对比归一化前后的法线差异。
- 生成 AO 与 Curvature,分别用
Histogram Scan提取出「凹处」和「凸边」两张遮罩, 并确认它们和高度图上的位置一致(把 2D 视图放大到 400% 逐块比对)。 - 故意把法线强度分别设成 2 / 10 / 40,在 3D 视图里对比,记录下「哪个值最接近真实」。
- 把法线格式在 DirectX 与 OpenGL 之间切换,观察 G 通道与 3D 视图里光照方向的变化。
参考 / 达标标准
- 六张贴图齐全、位深选择正确(高度/法线 16 位)、AO 与 Curvature 能各自提取出可用的遮罩
- 参考达标标准:对照
—— 你的法线底色应是淡紫色 (0.5, 0.5, 1), R 通道能看出左右朝向,G 通道能看出上下朝向,B 通道几乎全白(只有极陡的地方才变暗)法线解剖图 - 对照
—— 你的 AO 在缝隙处变暗但平面上接近纯白, Curvature 在棱上是亮的、缝里是暗的、平面上是中灰AO 与曲率图 - 你能说出:为什么法线强度 40 是错的(提示:需要从「斜率 = Δ高度 / Δ距离」的物理含义解释)
09颜色与粗糙度:把灰度变成可信的材质
高度图做完了,形体就定了。这一章决定「它看起来是什么材料」。 核心工具只有一个:Gradient Map(渐变映射),配合你上一章做的遮罩来使用。
9.1 黑白铺色:Gradient Map 才是上色的主角
新手最常见的错误是「用画笔涂色」。在 SD 里正确的做法是:先用灰度表示「哪里是什么」, 再用 Gradient Map 把灰度区间映射成颜色。
灰度 0.0 ────────── 0.5 ────────── 1.0
│ │ │
▼ ▼ ▼
深棕灰 砖红 浅米黄
└──────── Gradient Map ───────┘
▼
基础色(彩色)
Gradient Map 的优势:它把你所有的灰度结构一次性翻译成颜色。 你调整一个渐变上的色标,整张贴图同步变化;你换一个渐变,同一张灰度图立刻变成完全不同的材质 (砖墙 → 石灰石 → 混凝土)。这也是做参数化色彩的基础。
| 节点 | 用途 |
|---|---|
Gradient Map | 按输入灰度在渐变上取色。上色的主力工具 |
Gradient (Dynamic) | 可被节点驱动的动态渐变(能响应其它数据) |
HSL | 色相 / 饱和度 / 明度调整 |
Color Correction | 更完整的色彩校正(曝光、伽马、色阶、色相) |
Replace Color / Replace Color Range | 把某个颜色替换成另一个 |
Color To Mask | 按颜色挑出遮罩(从参考图里提取区域时有用) |
Hald CLUT | 用一个 Hald 查找表整体套用调色(做电影级调色) |
PBR Albedo Safe Color | 保险丝:把基础色限制在 PBR 安全范围内(约 30~240 sRGB) |
PBR BaseColor / Metallic Validate | 检查并修正不合法的金属基础色 |
PBR Dielectric F0 / PBR Metal Reflectance | 提供物理正确的 F0 与常见金属反射率 |
9.2 金属度(Metallic):它是一张遮罩,不是一个数值
金属度几乎永远只有两个值:0(绝缘体)或 1(裸金属)。 中间值是给「过渡状态」用的——比如油漆剥离露出底下的钢、生锈的铁、半金属矿石。
最重要的一张是 ③:很多人在做金属时把基础色填成「黄色」,结果渲染出来是个金色塑料。 正确做法是在基础色里填反射率(F0)数值——金是 (1.000, 0.766, 0.336), 铜是 (0.955, 0.638, 0.538),铝是 (0.913, 0.921, 0.925)。
| 金属 | F0 / 反射率(线性) | 提示 |
|---|---|---|
| 金 Gold | ≈ 1.000 / 0.766 / 0.336 | 明显偏红黄 |
| 铜 Copper | ≈ 0.955 / 0.638 / 0.538 | 比金更红 |
| 铝 Aluminium | ≈ 0.913 / 0.921 / 0.925 | 接近中性,略偏冷 |
| 银 Silver | ≈ 0.972 / 0.960 / 0.915 | 最亮、最中性 |
| 铁 Iron | ≈ 0.562 / 0.565 / 0.578 | 明显更暗 |
9.3 粗糙度(Roughness):材质可信度的真正来源
一张全图都是 0.5 的粗糙度,会让最精致的模型看起来像塑料玩具。
粗糙度的设计原则是「每一次变化都要有物理原因」:
| 表面状态 | 粗糙度 | 理由 |
|---|---|---|
| 被踩踏、被手摸过的区域 | 低(更光滑) | 摩擦把微观凸起磨平了 |
| 积灰、积垢的区域 | 高(更粗糙) | 灰尘颗粒散射光线 |
| 裸露的金属棱角 | 低(发亮) | 金属被磨出镜面 |
| 锈蚀区域 | 高 | 氧化层是多孔的 |
| 潮湿区域 | 低 | 水填平了微观凹陷 |
| 油漆未干的流挂、油污 | 低且不均匀 | 液体表面张力使表面光滑 |
注意它的粗糙度图:拉丝方向上的细条纹与凹坑造成的粗糙变化同时存在, 这两者叠加出来的高光才是「金属」的感觉。
9.4 光照:为什么必须在多个角度检查
同一张材质在不同光照下可以有完全不同的表现,而你在 SD 里只对着一个光源调,很容易调出「见光死」。 养成这几个习惯:
- 至少换三个光源方向:正面偏上(默认)、侧向 90°、背面逆光。
- 一定要看掠射角:把相机压到几乎贴着表面。菲涅耳效应在掠射角最强, 粗糙度的错误在这个角度会暴露得最彻底(塑料感通常在这里现形)。
- 换环境贴图:做室内地板就用室内 HDRI;做户外岩石就用天空 HDRI。 环境越接近目标场景,你的判断越准。
- 换模型:球体只看到表面,圆柱能看到拉伸,平面能看到平铺。三种都看一遍。
木纹的关键在于「各向异性」——用
Non-Uniform Blur 沿一个方向拉伸,
再加上沿纤维方向的细噪声。这是 SD 里做木头、拉丝金属、织物、笔触的共同手法。9.6 常见材质的完整贴图集参考
下面三组是同一套流程做出来的不同材质,可以当作「做到什么程度算合格」的对照标准。 注意它们的粗糙度图——这是区分「像」与「不像」的关键一张。
砖面偏光滑、灰缝偏粗糙,这个反差就是「踩起来有质感」的来源。
地形是「用遮罩分层上色」的最佳范例——颜色不是画上去的,而是由坡度与高度算出来的。
把这张图当「色卡」用:做某个材质时先来这里看同类材质的粗糙度与金属度大致在什么范围。
9.5 上色的推荐顺序
先做粗糙度 → 再上基础色
(Charlie Foreman 的建议:把基础色先设成黑色,这样反射的变化看得最清楚;
粗糙度这关过了,再回头把基础色补上,并复用同一套遮罩)
│
▼
① 底色铺陈 Gradient Map 把高度 → 基调色
② 区块差异 Flood Fill 随机色 × 低不透明度 → 每块石头/砖都不同
③ 脏迹与污渍 遮罩 × Grunge 噪声 → 角落、缝隙、下半部分
④ 局部材质替换 遮罩 → 露出底下的另一种材料(锈、木、金属)
⑤ 整体校正 HSL / Color Correction 统一色调
⑥ 保险丝 PBR Albedo Safe Color 限制到安全范围
练习练习 09 · 用同一张高度图做出三种完全不同的材质
目标:复用你练习 08 的高度图, 只用改变颜色与粗糙度的做法,产出「红砖 / 灰混凝土 / 老旧砂岩」三种结果,并且在 3D 视图里都能站得住。
- 红砖:Gradient Map 用红棕→浅米黄;粗糙度 0.55~0.75;金属度全 0。
- 灰混凝土:Gradient Map 换成冷灰→浅灰(几乎无彩); 粗糙度整体抬高到 0.7~0.9 但在被磨的地方(凸边遮罩)降到 0.45。
- 老旧砂岩:Gradient Map 用暖沙色,加入更明显的区块随机色(Flood Fill to Random Color,低不透明度); 粗糙度变化幅度加大(0.35~0.95)。
- 每一种都在 3D 视图里用三个光照角度 + 一次掠射角检查,记录哪一种在掠射角下最先「露馅」。
- 把基础色接到
PBR Albedo Safe Color,对比开与关的差异。
参考 / 达标标准
- 三种材质在 3D 视图里都能一眼区分开,且没有一种出现「塑料感」或「过曝白」
- 参考达标标准:对照
与砖墙贴图集 —— 你的基础色应该有明暗层次但不超过安全范围;你的粗糙度应该能看出「故事」而不是一片均匀灰木材贴图集 - 对照
的第 ③ 张 —— 如果你的材质里有金属, 基础色填的必须是反射率色而不是「看起来的颜色」PBR 响应图 - 你能解释:为什么把粗糙度整体设在 0.5 会让材质看起来像塑料(提示:真实材料在微观上, 不同区域的粗糙度差异远大于 0.5 这个单点值)
10散布与排布(Scattering):把「一个」变成「很多个」
到此为止你做的材质都是「规则排列」的。但真实世界是混乱的:卵石有大有小、 落叶有疏有密、地砖有歪有正、锈斑从不均匀。这一章讲 SD 里做「自然分布」的节点族。
10.1 从规则到自然:三种排布方式
| 方式 | 节点 | 特点 | 典型用途 |
|---|---|---|---|
| 规则排列 | Tile Generator、Brick Generator、Tile Random 2 |
行列整齐,可控性最强,最便宜 | 砖、瓦、地砖、砌块 |
| 阵列 + 随机扰动 | Tile Sampler |
行列框架内随机旋转 / 缩放 / 位移 / 颜色,性价比最高 | 碎石地、鹅卵石、木地板拼缝 |
| 自由散布 | Splatter、Splatter Circular、Shape Splatter |
没有行列表格约束,最自然,也最贵 | 落叶、碎屑、沙砾、掉漆 |
10.2 Tile Sampler:SD 里最重要的散布节点
Tile Sampler 的思路是:你给它「一个图案」(可以是最多 6 个输入),
它在 X/Y 方向排成阵列,但每个格子里的图案可以随机旋转、缩放、位移、翻转、变色调。
这就是「规律中带随机」的最佳平衡点。
关键参数分组:X/Y Amount(阵列数量)· Pattern Size(图案尺寸)· Size Random(尺寸随机)· Rotation Random(旋转随机)· Position Random(位置随机)· Color/Luminance Random(明暗随机)· Mask Random(部分格子不填充)。
| 参数组 | 作用 | 调参经验 |
|---|---|---|
X Amount / Y Amount | 阵列的行列数 | 数值越大越细碎;通常配合 Pattern Size 一起调 |
Pattern Size | 单个图案占据格子的大小 | 小于 1 会留出间隙(做圆润石子),大于 1 会互相挤压重叠 |
Size Random / Rotation Random | 尺寸 / 旋转的随机幅度 | 这两个是「自然感」的主要来源,不要设 0 |
Position Random | 在格子内偏移 | 能有效打破「阵列感」,建议 0.2~0.5 |
Mask Random | 随机让部分格子为空 | 做出「有疏有密」,配合噪声遮罩更自然 |
Color Random / Luminance Random | 每个实例的色调 / 明暗随机 | 这一步做了,材质立刻从「复制品」变成「一堆不同的东西」 |
10.3 Splatter 家族:更自由的分布
| 节点 | 说明 |
|---|---|
Splatter | 沿方向散布,适合做洒落、泼溅 |
Splatter Circular | 圆形区域散布,适合做环状排布、井盖、花环 |
Shape Splatter / Shape Splatter 2 | 新一代散布主力。用 SDF(有向距离场)描述形状,可以把多个形状一次性散布并自动处理互相挤压 |
Shape Splatter to Mask | 把散布结果的遮罩单独取出 |
Shape Splatter Blend | 把散布结果与其它图混合 |
Shape Splatter Data Extract | 提取每个形状的编号 / 位置 / 尺寸等数据 |
Scatter on Spline | 沿样条/路径散布(做藤蔓、链条、铁轨) |
Atlas Scatter | 从图集(Atlas)里散布多种不同的图案 |
10.4 FX-Map:程序化排布的老牌工具
在 Tile Sampler 出现之前,SD 里做程序化排布靠的是 FX-Map。 理解它仍然有价值——它是 SD 里唯一真正「递归」的机制。
| 节点(FX-Map 内部) | 作用 |
|---|---|
Quadrant | 唯一能增加「深度/层级」的节点。把当前区域切成 2×2; 每个 Quadrant 就是一层树。它内置多种图案:Square / Disc / Paraboloid / Bell / Gaussian / Thorn / Pyramid / Brick / Gradation / Waves 等 |
Iterate | 重复器:把右侧输入的图像在同一层上重复 N 次。
每次重复的功能表达式会分别求值,用 $number(从 0 开始)区分第几次 |
Switch | 按选择器在两条输入里选一条,选择器通常由函数驱动 |
Parameter Set | FX-Map 的「原动力」,定义象限树的核心区域图 |
FX-Map 里可用的内置变量:$pos(当前图案的出生位置,原点在左上)、
$depth(层级)、$depthpow2、$number(第几个图案)。
注意 $number 只来自最近一个 Iterate 节点。
10.5 组合范例:一地的鹅卵石
- 用
Shape或Shape Splatter 2做一颗石头(带一点不规则的边缘)。 - 接
Tile Sampler:X/Y Amount = 8,Size Random = 0.35,Rotation Random = 1, Position Random = 0.4,Mask Random = 0.15。 - 用一张低频噪声接到 Tile Sampler 的 Mask 输入,让石头的分布「有疏有密」。
- 用
Flood Fill to Random Grayscale给每颗石头一个随机高度, 再用Histogram Scan让它们「有高有低」。 - 用
Slope Blur加一张噪声做侵蚀,让石头边缘被磨圆、缝隙里出现沙粒。 - 上色:
Gradient Map(石头色系)+Flood Fill to Random Color(每块色调不同)。 - 粗糙度:石头表面较粗糙,但被磨过的地方(Curvature 凸起)更光滑。
练习练习 10 · 做一片「石子 + 沙土 + 少量落叶」的地面
目标:做出一个有明显「层次」的地面材质: 底层是沙土,中层是散布的石子,最上面压着几片落叶。
- 沙土底层:两张不同频率的噪声(一张做沙粒、一张做土块)用 Overlay 与 Multiply 叠加, 粗糙度偏高(0.75~0.9)。
- 石子层:用 Tile Sampler 散布(至少 6×6),开 Size Random 与 Rotation Random, 用噪声驱动 Mask 让分布不均匀;用 Flood Fill to Random Grayscale 让它们高度不同。
- 落叶层:用 Shape 做一个不规则的叶形(提示:Shape 的 Polygon 加 Directional Warp 能出叶形),
用
Splatter或第二个 Tile Sampler 少量散布(数量要明显少于石子), 并让它们压在石子之上(高度用 Max 叠,而不是 Add)。 - 三层的颜色要能区分,但统一在一个色调系统里(用同一套 Gradient Map 家族,只换色标)。
- 用
Slope Blur让石子与沙土的交界自然过渡,避免「剪纸感」。
参考 / 达标标准
- 三层能清楚分辨;石子有明显的大小与朝向差异(说明开了随机);落叶数量明显少于石子且压在石子上; 整体在 3D 视图的三个光照角度下都成立
- 参考达标标准:对照
—— 你的石子应该像右侧那样有随机旋转与缩放, 而不是像左侧一样排列整齐;对照Tile Sampler 示意 , 石子与沙土的交界应该有被冲刷的过渡带Slope Blur 示意 - 自查:把石子的 Size Random 设为 0 再看一遍——如果「能看出是网格排列」,说明你之前的自然感全靠随机参数, 换个噪声驱动 Mask 会更好
11参数化(Parametric):把图变成可复用的材质生成器
到这里你已经能做出一张好看的材质了。但它的价值仍然是「一张图」。 这一章要做的是把它变成一台机器:别人拖几个滑块,就能得到几十种变体。
$参数名 引用,或在函数图里用 Get 节点读取
③发布成 .sbsar,在 Painter / 引擎里实时拖动。右下角是关键的六条心法。11.1 哪些东西应该被参数化
不是所有东西都值得做参数。判断标准是:「用户会不会想改它?」以及「改了之后材质是否仍然成立?」
| 应该参数化 | 不应该参数化 |
|---|---|
| 结构的数量(砖的行数 / 列数、瓦片密度) | 噪声的具体 Scale(这是「细节设计」,用户改了只会变难看) |
| 缝隙 / 灰浆的宽度 | 法线强度的绝对值(应该由高度图控制) |
| 随机种子(用于产生上万个变体) | 内部使用的遮罩阈值 |
| 污渍 / 磨损 / 苔藓的强度与开关 | 每个中间节点的尺寸与位置 |
| 基础色调(Color 类型) | 重复的内部常量 |
| 整体粗糙度偏移、金属度阈值 | 调试用的临时值 |
11.2 怎么发布参数(Expose)
- 单个发布:选中节点,在属性面板找到想发布的参数,点参数右侧的下拉菜单 →
Expose as new graph input。此时该参数会出现在「图参数」面板,节点上也会多一个$标记。 - 批量发布:属性面板顶部的「多发布(Multi-expose)」按钮 →
Batch expose parameters…, 可以一次勾选多个参数,并给它们批量命名(可加组前缀)。 - 设好属性:标识符(Identifier,不唯一会有警告)、标签、分组(用
/做子分组)、 描述、类型/编辑器、默认值、最小值、最大值、是否钳制、步进。 - 预览:图参数面板的「Preview」模式可以模拟外部(.sbsar)里 UI 的样子与限制。 注意:预览里的改动不点 Apply 就不会保存。
11.3 在图里引用参数
简单的做法:在节点的参数框里直接输入 $参数名。
Tile Generator 的 Amount X 参数框里填: $brick_rows Blend 的不透明度里填: $dirt_amount Color 类参数在 Gradient Map 里引用: $tint
需要做运算时用函数图(Function graph)或 Value processor,用 Get 节点把参数取出来再算。
11.4 内置变量速查
| 变量 | 类型 | 含义 | 可用范围 |
|---|---|---|---|
$size | Float2 | 当前分辨率(像素) | 所有节点 |
$sizelog2 | Float2 | 当前分辨率的 log₂ 值 | 所有节点 |
$pixelratio | Integer | 0 = 拉伸,1 = 方形 | 所有节点 |
$tiling | Integer | 0 无 / 1 水平 / 2 垂直 / 3 双向 | 所有节点 |
$physicalsize | Float3 | 图的物理尺寸 | 所有节点 |
$uvtile | Integer2 | UDIM 索引(多 UV 块工作流) | 所有节点 |
$pos | Float2 | 当前位置 / 像素位置 | FX-Map 与 Pixel Processor |
$depth / $depthpow2 | Float | 象限深度 / 其倒数幂 | FX-Map |
$number | Integer | 第几个图案(从 0 开始) | FX-Map |
$time | Float | 引擎启动至今的秒数 | 全局(Designer 内无法动画) |
$normalformat | Integer | 环境的法线格式 | 全局(Designer 内无效) |
11.5 随机与种子(Seed)
Random Seed是基础参数,所以它也会继承(相对父级 / 相对输入 / 绝对)。 节点上有骰子按钮可以快速换一个值。- 噪声与图案节点有自己的种子参数。同一个种子永远给出同样的结果—— 这正是「可控的随机」,是做变体的基础。
- 在 FX-Map 的 Quadrant 节点上,
Inherit Random让该象限的种子继承自象限树的上一个节点。 - 发布时的注意:旧版有「随机种子暴露」设置,现在改为把图的随机种子属性设为 绝对(Absolute)即可阻止它在 .sbsar 里被暴露。
- 做「上万个变体」的标准做法:把一个 Integer 类型的
random_seed参数发布出去, 接到各处噪声节点的种子输入上。
11.6 用 Switch 做「功能开关」
想让用户能「关掉破损」?不要用 Multiply 乘 0——那样前方的节点仍然会计算。用 Switch:
Boolean 参数 use_damage ──► Switch 节点的 Selector
│
A 路:原始高度图 ────────┤
B 路:带破损的高度图 ────┘
▼
输出(未选中的那一路完全不计算)
Blend 节点的 Switch 混合模式也能达到同样效果:Opacity = 0 时不计算前景,
Opacity = 1 时不计算背景。节点库里还有一整套专门的
Switch / Multi Switch 节点(在 Filters → Blending 分类下)。
练习练习 11 · 把一张材质改造成「五参数生成器」
目标:选你目前最好的一个材质(建议用练习 09 或 10 的结果), 把它改造成带五个可发布参数的生成器,并验证每个参数都能正常工作。
- 参数 1
tiling(Integer,1~8,默认 4):控制结构的行列数,接给 Tile Generator / Tile Sampler。 - 参数 2
dirt_amount(Float,0~1,默认 0.4):控制污渍叠加的不透明度。 - 参数 3
damage_amount(Float,0~1,默认 0.3):控制破损强度。 - 参数 4
damage_enabled(Boolean,默认 true):用Switch做总开关, 确认关闭后破损那一路确实不参与输出(提示:关掉后 3D 视图里的破损应该完全消失,且渲染时间下降)。 - 参数 5
random_seed(Integer,0~9999,默认 17):接给各处噪声的种子。 - 给每个参数设好最小值 / 最大值并勾选钳制,然后在图参数面板的 Preview 模式里逐个拖动验证。
- 最后把参数按语义分组(例如
structure/、weathering/),并写描述文字。
参考 / 达标标准
- 五个参数都能实时生效且不会把材质拖坏(拖到极值也不出现破面或全黑)
- Boolean 开关关闭后,输出中破损完全消失
- 随机种子连续改 5 个值,每次都得到明显不同但都成立的结果
- 参考达标标准:对照
—— 你的「图参数」面板应该长得像图中 ① 那样 (标识符有语义、类型正确、范围明确),而不是一堆参数化三步图 param1 / param2 - 自查:把
tiling从 1 拖到 8,观察渲染时间的变化。 如果拖到 8 时明显卡顿,说明你的图在上游有昂贵节点(Flood Fill?FX-Map?), 需要按第 13 章的方法优化
12进阶节点:函数图、Pixel Processor、FX-Map 与样条
当内置的滤镜与混合做不到你想要的效果时,你就要进入这一层。 重要提醒:这一章的内容在你的前 20 个材质里可能都用不到。 先把第 04~11 章练熟再来,顺序反了会很痛苦。但一旦需要,它们能解锁别人做不到的效果。
12.1 原子节点(Atomic nodes)——SD 的真正底层
节点库里的 200 多个节点,其实全都是由 28 个原子节点组合而成的。 原子节点是引擎内置的、不可再分的积木。理解这份名单,你就能看懂任何一张复杂的图:
| 类别 | 原子节点 |
|---|---|
| 图结构 | Input grayscale · Input color · Input value · Output |
| 生成 | Uniform color · Gradient (Dynamic) · Bitmap · SVG · Text |
| 处理 | Blend · Blur · Sharpen · Emboss · Distance ·
Levels · Curve · Gradient map · HSL · Grayscale conversion |
| 几何 | Transformation 2D · Directional warp · Directional blur · Warp |
| 通道 | Channels shuffle · Normal |
| 计算 | Pixel processor · Value processor · FX-Map |
另外还有一组纯粹的「整理工具」,它们不算节点(不参与计算),但对可读性极其重要:
- Frame(框架)
- 把一段逻辑框起来并命名,可以上色。
- Comment(注释)
- 贴在节点旁边说明「为什么这么做」。
- Dot node / Portal(点节点)
- 连线的中继站,用来整理长连线。悬停连线时按 Alt+左键可直接插入。
- Pin(导航图钉)
- 在图里放置可跳转的锚点,大图必备(F2)。
12.2 函数(Functions)与函数图:SD 里没有「代码」
一个非常重要的认知纠正:当前版本的 SD 里,函数不是用文本代码写的,而是用节点搭出来的。 Adobe 官方文档的原话是:「在 Designer 里,函数保持同样的节点化方式,而不是使用代码行。」
函数图里的主要节点族
| 族 | 节点举例 |
|---|---|
| 常量 Constant | Float / Float2 / Float3 / Float4 / Integer(1-4) / Boolean |
| 变量 Variables | Set · Get Float1..4 · Get Integer1..4 · Get Boolean · Is defined |
| 向量 / 分量 | Vector Float2/3/4 · Swizzle Float1..4 |
| 采样 Samplers | Sample Grey · Sample Color(Float2 位置 → Float4 颜色) |
| 类型转换 Cast | To Float / Float2 / Float3 / Float4 · To Integer… |
| 运算 Operator | Add · Subtraction · Multiplication · Scalar Multiplication ·
Division · Negation · Modulo · Dot Product |
| 逻辑 Logical | And · Or · Not |
| 比较 Comparison | Equal · Not Equal · Greater · Greater or Equal ·
Lower · Lower or Equal |
| 数学函数 Function | Absolute · Floor · Ceil · Sine · Cosine ·
Tangent · Arc Tangent 2 · Cartesian · Square Root ·
Logarithmic · Exponential · Pow 2 ·
Linear Interpolation(就是 lerp) · Minimum · Maximum · Random |
| 控制流 Control | Sequence · If…Else |
函数节点库(预制函数)
除了原子函数节点,SD 还提供了一大批「预制函数节点」,按分类组织(这些才是实际用得最多的):
| 分类 | 常用成员 |
|---|---|
| Maths | Clamp · Saturate · Smoothstep · Step ·
Sign · Fmod · Frac · Round float1 ·
Truncate float · One minus · Reflect · Normalize ·
Length · Distance · Average · Merge float3/4 · Cross product |
| Conversion | [0,1] to [-1,1] · [-1,1] to [0,1] · [a,b] to [0,1] ·
[0,1] to [1,0](反相)· Sawtooth wave · Triangle wave ·
Degrees to radians · Height balance |
| Random | Random uniform [a,b[ · Random discrete [a,b] ·
Normal distribution · Global random ·
Hash 11 / 21 / 22 / 31 / 32(从坐标生成稳定随机值) |
| Easings | 21 个缓动函数:Ease in/out/in-out × circ / cubic / expo / quad / quart / quint / sine |
| Color | sRGB to linear / linear to sRGB · HSV/HSL/HSI/HCL to RGB 及反向 ·
Temperature to RGB · Random color · ACES / AgX / Hejl 色调映射 |
| Transformation | Cartesian to polar / Polar to cartesian · Rotate vec2 ·
Rotation matrix · Scale matrix · Tile matrix |
| Various | Switch float / integer …(2/4/8 输入) · Curve ·
Non-square output size · Roughness |
| SDF functions | Primitives(21 个几何体:Sphere / Cube / Torus / Cone / Rock…)· Operators(Union / Subtraction / Intersection / Smooth 版本 / Rounding / Shell / Symmetry)· Transforms(Rotate / Scale / Twist / Bend / Elongate / Flip)· Material(Set color / metalness / roughness) |
12.3 Pixel Processor:逐像素运算
Adobe 称它为「功能最丰富的节点」。它的工作方式是:你为每一个像素写一段函数图,
函数返回什么,这个像素就是什么。输入图像通过 Sample color / Sample grayscale 采样。
- Color mode
- 决定输出是灰度还是彩色。
- Per pixel function
- 每个像素要计算的函数(Float 或 Float4)。
- $pos
- Pixel Processor 里特有的内置变量:当前像素的归一化位置(Float2)。 这是你实现「按坐标计算」的关键。
典型用途:手工实现坐标映射(极坐标、镜像、多格重复)、按 UV 生成数学图案、 自定义的通道运算、以及任何「输入一个坐标、输出一个值」的逻辑。
12.4 FX-Map:象限与递归
FX-Map 节点内部挂着一张特殊的图,结构是四叉树(Quad-Tree), 官方描述它是一种「马尔可夫链(Markov Chain)」式的图。引擎会自上而下、再自左向右遍历整棵四叉树。
内部只有三种节点(加上定义区域图的 Parameter Set):
| 节点 | 作用 | 关键点 |
|---|---|---|
Quadrant | 把当前区域切成 2×2,唯一能增加层级的节点 | 递归 4 层就是 4⁴ = 256 个格子。这就是一个节点顶 256 个节点的原因。 内置图案:Square / Disc / Paraboloid / Bell / Gaussian / Thorn / Pyramid / Brick / Gradation / Waves / Half Bell / Ridged Bell / Crescent / Capsule |
Iterate | 把右侧图像在同一层重复 N 次 | 每次重复的功能表达式分别求值,用 $number(从 0 开始)区分 |
Switch | 按选择器二选一 | 选择器通常由函数驱动 |
FX-Map 专属变量:$pos(图案的出生位置,原点左上)、$depth(层级)、
$depthpow2、$number(第几个图案,从 0 开始,只来自最近一个 Iterate)。
12.5 样条与路径(Splines & Paths)
SD 的 Spline & paths tools 分类提供了在 2D 图里画曲线并沿曲线散布 / 映射的能力, 用于做藤蔓、链条、绳索、铁轨、拉链、缝线、刺绣这类「线性元素」。
| 类别 | 常用节点 |
|---|---|
| Spline tools(26 个) | Spline (Cubic) · Spline Circle · Spline 2D Transform ·
Spline Append · Spline Bridge · Spline Render ·
Spline Fill · Spline Warp · Spline Select ·
Scatter on Spline Grayscale/Color(沿曲线散布)·
Spline Sample Height / Thickness · Spline Mapper |
| Path tools(10 个) | Mask to Paths(把遮罩转成路径)· Paths to Spline ·
Paths Polygon · Paths Warp · Paths Select ·
Paths Vertex Processor · Paths 2D Transform |
12.6 什么时候你「真的」需要这些进阶节点
| 需求 | 先用什么 | 不够用时才用 |
|---|---|---|
| 按坐标生成图案 | Gradient + Blend | Pixel Processor |
| 散布大量元素 | Tile Sampler | Shape Splatter 2 / FX-Map |
| 每个区域随机不同 | Flood Fill to Random Grayscale | Hash 函数 + Pixel Processor |
| 参数联动运算 | 在参数框里写 $param | 函数图 / Value processor |
| 沿曲线排布 | Tile Sampler + Directional Warp | Spline tools |
| 做 3D 形状再投影 | Shape + 高度叠层 | SDF functions + Shape Splatter 2 / 3D Viewer |
练习练习 12 · 用函数图实现「石头大小按距离衰减」
目标:在不写任何代码的前提下,用函数图 + Get 节点, 实现「离画面中心越远的石头越小」的效果。
- 用
Gradient Radial或 Pixel Processor 拿到一张「到中心的距离」灰度图。 - 把这张距离图接到
Tile Sampler的Size输入(或通过函数运算后接入)。 - 建一个函数图:用
Get Float读取你发布的size_falloff参数, 再用Linear Interpolation在「中心尺寸」与「边缘尺寸」之间插值, 用Clamp限制范围。 - 把这个函数图接到 Tile Sampler 的尺寸输入上,拖动参数验证效果。
- (进阶)用
Hash 21手工实现一个「每块石头随机旋转」的版本,与 Tile Sampler 自带的随机对比。
参考 / 达标标准
- 离中心越远石头越小,且变化是连续的(不是突然跳变)
- 拖动
size_falloff从 0 到 1,效果从「完全均匀」平滑过渡到「强烈衰减」 - 你能解释:为什么函数图必须用
Get Float节点而不是写getFloat("$...")(提示:当前版本的 SD 函数是节点化的,文本语法属于已废弃的旧机制) - 进阶:你能说出 Hash 函数与噪声节点在做「随机」时的本质区别 (提示:Hash 是「确定的坐标→值」映射,无空间相关性;噪声有空间连续性)
13性能与规范:让图能被别人接手
一张能跑但跑得很慢、或者只有你能看懂的图,在项目里等于不存在。 这一章讲两件事:怎么让它跑得快,怎么让它被人看懂。
13.1 缓存(Cache)与「为什么改了参数就卡」
SD 会为当前图里每一个已渲染的节点保留一张完整分辨率、未压缩的图像。这就是缓存。 理解了这一点,很多性能现象就能解释了:
- 改动某个节点,它以及它下游的所有节点都会被重算——因为上游变了。
- 所以把可调参数放在图的末端,是性能优化里回报最高的一件事。 同一个「污渍强度」,放在第一个节点上会让整张图重算,放在最后一步的 Blend 不透明度上几乎瞬时。
- 实例节点(Instance node)会为被引用图的所有内部节点生成缓存,算完输出后释放内部缓存,只保留输出。 这也是子图能省内存的原因。
| 内存相关设置 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|
General → Memory → Image Cache | 自动(≈ 系统内存 75%) | 一旦溢出到临时目录,速度会掉一个数量级。做 4K 图时适当上调或改用更大的机器 |
Engine → GPU cache limit | 2048 MB | 为渲染阶段预留的显存 |
General → Cooking Size Limit | 8192 px | 图分辨率的上限,防止误设超大分辨率炸内存 |
13.2 分辨率:最有效的优化杠杆
分辨率的开销是面积级的:边长翻倍,像素数 ×4,计算时间大致也 ×4。 所以最重要的优化手段就是「在不影响结果的前提下,把中间节点的分辨率降下来」。
| 节点类型 | 建议分辨率 | 理由 |
|---|---|---|
| 低频噪声(大形体、云状大块) | 相对 −1 或 −2(即 1/2 或 1/4) | 它本来就没什么高频信息,全分辨率纯属浪费 |
| 大半径 Blur | 先降分辨率再模糊 | 大半径模糊在低分辨率上做,效果几乎一样但快得多 |
| Flood Fill / Slope Blur / FX-Map | 尽可能降 | 这些是最贵的节点,降到 1/2 就能省 75% 的时间 |
| 输出节点 | 相对父级 | 保证 .sbsar 的动态分辨率能力 |
| 高频细节(颗粒、划痕) | 全分辨率(或只对需要的地方提高) | 降了就看不出细节了 |
13.3 常见的性能杀手
| 杀手 | 为什么慢 | 替代方案 |
|---|---|---|
| Grunge 系列的噪声 | Adobe 自己说它们是「复合噪声,细节丰富得多,代价是慢得多」 | 降低分辨率;或用普通噪声 + 扭曲自己合成 |
| 把 Perlin Scale 拉到几百当噪点用 | 高频 Perlin 极慢 | 改用 White Noise / White Noise Fast + Blur |
| 不必要地开 Alpha blending | 多一整套通道计算 | 只在真的需要透明时才开 |
| FX-Map 里大量图像采样 | 显存↔内存交换 | 改用 Tile Sampler / Shape Splatter |
| Flood Fill 在高分辨率 + 大量区域 | 连通性遍历是 O(像素数) | 降分辨率后再放大;减少区域数 |
| 用 Multiply 乘 0 来「关闭」效果 | 前方节点仍然全量计算 | 用 Switch 节点 / Blend 的 Switch 模式 |
| 频繁切换父级分辨率 | 会重算整张图、缓存与所有缩略图 | 用导出对话框的批量(Batch)选项卡临时覆盖导出分辨率 |
| 用 CPU 引擎 | 比 GPU 慢很多 | 按 F9 切到 GPU(注意 Unity/Unreal 官方插件只能用 CPU 引擎) |
13.4 找瓶颈的方法
- 打开控制台 / 状态栏,查看每个节点的计算耗时标记。耗时异常的节点会有醒目的时间标签。
- 按 Shift+D 临时禁用可疑节点(禁用后它会把主输入直接传下去), 看总时间是否骤降——这是最快的定位方法。
- 找到之后:优先降分辨率,其次简化逻辑,最后才考虑换节点。
- 切换父级分辨率来测性能是不好的习惯(它会重算所有东西)。更好的做法是复制一份图专门用来压测。
13.5 图的可读性规范(Graph Creation Etiquette)
Adobe 官方有一页专门讲这个,核心是「让别人(以及三个月后的你)能看懂」。落地成清单:
布局
- 数据流从左到右
- 所有输入节点放最左侧,所有输出节点放最右侧,并竖直对齐
- 框架(Frame)分组:形状生成 → 材质属性 → 输出
- 大形体的节点靠左,越来越细的细节靠右
- 噪声源沿着图的下方摆放
- 用对齐工具(H 水平 / V 垂直 / S 分布),不要手工摆
命名与注释
- 永远重命名:
01_brick_mask而不是Tile Generator 3 - 框架名与节点标签用同一套词
- 标识符(Identifier)与标签(Label)语义一致
- 关键的「为什么」写在注释里,而不是「做了什么」
- 大图放导航图钉(F2)
- 长连线用 Alt+Shift+拖拽 重新走线;用 Dot node 做中继
- 图里不能留虚线红链接(那是计算错误)
练习练习 13 · 把一张图优化到「拖动参数不卡」
目标:选你第 11 章的材质生成器,做一次系统的性能优化, 并整理成一份能交给别人的图。
- 用控制台找到耗时最长的三个节点,记下它们的名字与耗时。
- 对这三个节点分别尝试:降分辨率(相对 −1 / −2)、改用更便宜的替代节点、 或把参数移到图的末端。每做一项就重新测量并记录。
- 目标:把在 2048×2048 下拖动
dirt_amount的响应时间压到 1 秒以内。 - 整理图:加框架(至少三个:形状 / 属性 / 输出)、给所有节点重命名、 给关键步骤加注释、把输入与输出对齐到两侧。
- 导出一张 2048 的贴图,记录耗时;再用导出对话框的 Batch 选项卡试试「低分辨率工作、高分辨率导出」的流程。
参考 / 达标标准
- 耗时最长的节点被定位并处理;拖动主要参数能实时响应
- 图上没有任何未命名的节点(
Perlin Noise 12这种一律改掉);没有虚线红链接 - 你能说出:为什么把参数从开头移到末尾能显著提速,以及它的代价是什么 (提示:代价是参数不能再影响上游的中间结果,所以只适用于「末端混合」类的参数)
- 参考达标标准:把图折叠成一个框架看,别人能在 30 秒内说出「这是做砖墙的, 左边管形状、右边管材质、最右是输出」
14导出与交付:把材质交到引擎里
材质在 SD 里好看,不等于在引擎里好看。这一章讲从图到最终交付文件的完整链路, 以及那些「明明做对了却出问题」的坑。
14.1 两条路:导出位图 vs 发布 .sbsar
| 导出位图(Export Outputs) | 发布 .sbsar(Publish) | |
|---|---|---|
| 产出 | 一堆 PNG / TGA / EXR 贴图文件 | 一个可调材质资产文件 |
| 分辨率 | 导出时固定 | 动态——使用方决定 |
| 可调性 | 不可调,是死图 | 可调发布过的参数 |
| 适用场景 | 交付给不使用 Substance 的管线、做展示图、做参考 | 交付给 Painter / Stager / 支持 .sbsar 的引擎 |
| 入口 | 资源管理器右键图 → Export Outputs as bitmaps,或图视图 Tools → Export Outputs… | 资源管理器右键包 → Publish .sbsar file…(Ctrl+P) |
14.2 导出位图的完整设置
- Destination
- 保存目录。
- Format
- 文件格式,对所有输出统一生效。PNG 是无损首选;TGA 用于某些老管线; EXR 用于需要高位深/HDR 的场合。
- Pattern(文件名模板)
- 可用占位符:
$(graph)(图名)·$(identifier)(输出标识符)·$(description)·$(label)·$(user_data)·$(group)·$(colorspace)(仅在启用 OCIO / Adobe ACE 色彩管理时可用)。
推荐模板:$(graph)_$(identifier)→brick_wall_basecolor.png - Outputs
- 选择导出哪些输出(可按输出或按输出组勾选)。
- Automatic Export
- 图变化时自动重导出。很吃性能,正式制作时建议关掉。
- Batch / UV Tiles 选项卡
- 批量导出多个 UV 块(UDIM),并可覆盖导出分辨率。
14.3 发布 .sbsar 的完整流程与自检
- 确认图已完整:至少一个输出节点、没有红色错误连线、没有未连接的必需输入。
- 确认所有分辨率是相对父级(否则发布时会收到警告,且资产失去动态分辨率)。
- 确认输出节点的 Identifier / Label / Usage / Color space 都设置正确。
- 确认参数已命名、分组、设好范围与默认值。
- 确认
Bitmap节点的输出尺寸仍为绝对(见下方警告)。 - 把纯内部使用的辅助图的
Exposed in SBSAR设为No,避免把内部图暴露给用户。 - 在发布对话框里设置:文件路径、压缩(Archive compression)、 生成缺失的图标(Generate missing icons)(用 PBR Render 生成缩略图)、要暴露的图列表。
- 发布后用
Substance 3D Player或直接在 Painter 里打开,逐个拖动参数验证。
14.4 引擎导入:sRGB 与绿通道
| 贴图 | sRGB | 备注 |
|---|---|---|
| Base Color / Diffuse | 开 | 颜色数据 |
| Specular | 开 | 颜色数据 |
| Emissive | 开 | 颜色数据 |
| Roughness | 关 | 数据 |
| Metallic | 关 | 数据 |
| Glossiness | 关 | 数据 |
| Normal | 关 | 数据。注意 DirectX / OpenGL |
| Height | 关 | 数据 |
| Ambient Occlusion | 关 | 数据 |
Adobe 的 Unity 集成文档明确给出了这张表,并说明 Unity 集成会自动为 Substance 输出做正确的 sRGB 解释(也可手动覆盖)。Unreal 的对应设置请以官方 Unreal 集成文档为准。
法线的 DirectX / OpenGL
| 引擎 / 标准 | 法线格式 | 绿通道 |
|---|---|---|
| Unreal Engine | DirectX | 朝下(Y−) |
| Unity / OpenGL | OpenGL | 朝上(Y+) |
| glTF / Blender(默认) | OpenGL | 朝上(Y+) |
在 SD 里,Normal 节点与 PBR Render 节点都有
Normal Format 开关来切换。导出前想清楚交付给谁。
14.5 通道打包(Channel Packing)
实时渲染中常常要把几张灰度图打包进一张 RGB 贴图以节省显存。不同引擎习惯不同:
| 引擎 / 管线 | 常见打包方式 |
|---|---|
| Unreal Engine | ORM:R = AO,G = Roughness,B = Metallic(最常见的约定) |
| Unity(HDRP) | Mask Map:R = Metallic,G = AO,A = Detail,B = Smoothness |
| 自定义 Shader | 按 Shader 约定,先和程序确认 |
打包的做法:用 Channel Shuffle 或 RGBA Merge 节点把三张灰度图合并成一张 RGB,
然后把输出节点的 Usage / 命名按引擎要求设置。导出后再用 Channel Shuffle 反查也能验证。
14.6 交付清单(可以直接复制到你的项目规范里)
文件层面
- 贴图命名与引擎约定一致,且能一眼看出图与通道
- 分辨率符合项目规格(通常 512/1K/2K/4K 的 2 的幂)
- 位深正确:高度/法线 16 位,其余可用 8 位
- 四方连续(要平铺的材质必须通过 3×3 检查)
- 无接缝、无重复图案的明显「网格感」
- .sbsar 体积合理(位图用 JPEG、开压缩)
质量层面
- 基础色落在 PBR 安全范围(约 30~240 sRGB)
- 法线强度合理,无塑料感与破面
- 粗糙度有明显变化,且变化有物理理由
- 金属的基础色填的是反射率,不是「看起来的颜色」
- AO 没有被烘进基础色
- 在三个光照角度 + 一次掠射角下都成立
- 在真实模型上(不是球)验证过平铺与方向
练习练习 14 · 完成一次完整的交付
目标:把你练习 11 的材质生成器,按真实项目的标准完整交付一次。
- 导出一套 2048 的贴图(Base Color / Normal / Roughness / Metallic / Height / AO),
用文件名模板
$(graph)_$(identifier)。 - 用
Channel Shuffle或RGBA Merge额外做一张 ORM 打包贴图 (R = AO,G = Roughness,B = Metallic),并与分开的三张对比验证(提示:在 2D 视图里单看 R/G/B 通道核对)。 - 把分辨率改成 4096 再导出一次,记录两次的耗时差。然后改回 1024 工作分辨率, 用导出对话框的 Batch 覆盖到 4096,对比两种做法的总耗时。
- 发布一个 .sbsar,用 Player 或 Painter 打开,逐个拖动你发布的五个参数。
- 做一张交付说明(可以是纯文本),写清楚:贴图清单与用途、色彩空间、法线格式、打包方式、参数含义与建议范围。
参考 / 达标标准
- 六张贴图 + 一张打包贴图全部导出成功,命名规范、位深正确
- 打包贴图的 R/G/B 通道分别与 AO/Roughness/Metallic 完全一致
- .sbsar 能在 Painter 里正常加载并响应五个参数
- 你能说出:为什么「导出前把父级分辨率改成 4096」是坏习惯(提示:它会重算整张图与所有缓存、缩略图)
15综合项目:从参考图到可交付的「木桶(Barrel)」材质
这是毕业作业。它要求你把前面 14 章学到的一切串起来:灰度思维、频率层次、 Curvature 边缘老化、遮罩布尔运算、混合材质(木 + 铁)、参数化、优化与交付。
15.1 为什么选木桶
木桶是一个「教科书级」的综合题材,因为它同时包含:
- 方向性结构:竖直的木板拼接,木纹方向与板长方向一致(练各向异性);
- 硬边结构:三道水平铁箍,与木板形成明确的材质分界;
- 两种材质的混合:木头与铁,需要同时驱动金属度、粗糙度、基础色(练混合材质);
- 细节层:铆钉、木纤维、铁锈、铁箍边缘的磨损与磕碰(练 Curvature 与散布);
- 参数化空间:木板数量、铁箍位置、锈蚀程度、使用痕迹(练参数化)。
15.2 分步拆解
关键在第 ⑥ 步:高度图做完了不要丢掉——它是后面所有效果的「地形数据」。
第 1 步 · 收集参考与拆解
先找 5~10 张真实木桶的照片,横跨「崭新 / 使用过 / 废弃锈蚀」三种状态。 逐张写下四层描述(大形体 / 中细节 / 小细节 / 污渍),这是第 01 章练习的延续。
第 2 步 · 木板的形状(大形体)
Tile Generator(或 Tile Sampler)
· X Amount = 8 → 8 块木板
· Y Amount = 1 → 只有一排
· 板间缝隙由 Histogram Scan 制造硬边
│
▼
Flood Fill to Random Grayscale → 每块板一个随机高度基准
│
▼
Histogram Scan(加强对比)→ 每块板的高度略有差异(真实木桶的板不在同一平面上)
要点:木板的缝隙必须是竖直的细凹槽,不要做成均匀的网格。 用一点 Directional Warp 让板缝不是完全笔直。
第 3 步 · 木纹(中细节,各向异性)
方向性噪声(Stripes 或 Directional Noise)
│
▼
Directional Warp(用一张低频 Perlin 驱动)→ 让纹理弯曲,像真实木纹
│
▼
Non-Uniform Blur(沿木纹方向拉伸)→ 各向异性,这是「木头感」的关键
│
▼
与木板形状 Blend(Overlay,低不透明度)
要点:木纹必须沿板长方向(这里是竖直方向)拉伸, 而且每块板的纹理应该不连续(因为每块板来自不同的木材)。后者用 Flood Fill 的随机偏移实现。
第 4 步 · 铁箍(大形体,第二种材质)
三条水平带。做法有几种,推荐:
Gradient Linear(竖直渐变)
│
▼
三道「带」的遮罩 = 三个 Histogram Scan 相加(每道带的位置/宽度可参数化)
│
▼
得到 iron_band 遮罩(0 = 无铁箍,1 = 铁箍)
要点:铁箍遮罩是本项目的「中枢遮罩」,它会同时驱动: 金属度(1 在带上)、高度(带上一块高台)、基础色(铁色 vs 木色)、粗糙度(铁的粗糙范围与木完全不同)。
第 5 步 · 铆钉(散布)
用 Tile Sampler 或 Splatter 沿每条铁箍均匀散布小圆点,
乘上 iron_band 遮罩(保证只在铁箍上出现),再加到高度图上。
第 6 步 · 铁锈(材质定义 + 遮罩组合)
锈蚀遮罩 = iron_band
× 低频噪声(决定哪些区域锈得重)
× (凸边遮罩 + 凹缝遮罩) ← 锈从边缘和缝隙开始
× 方向性遮罩(水流痕迹,从上往下)
│
├─► 基础色:铁色 → 锈色(Gradient Map)
├─► 粗糙度:铁的低粗糙 → 锈的高粗糙
└─► 金属度:锈会降低金属度(氧化层不是金属)
第 7 步 · 边缘磕碰(Curvature 磨损)
用第 07 章的标准做法:Curvature 提取凸边(铁箍的边缘、木板的棱角) × 噪声 → 从高度里减去 → 同时在基础色上露出更浅/更深的新材质。
第 8 步 · 木板的污渍与磨损
木板下半部分更容易脏(用 Gradient 做方向遮罩)× 噪声 → 让木板下方更暗、更粗糙、更「吸水」。上半部分则可能被手摸得发亮(低粗糙度)。
第 9 步 · 派生与上色
高度 → Height to Normal(16 位)· AO · Curvature。然后基础色用 Gradient Map
把「木板灰度」「铁箍灰度」「锈蚀灰度」分别映射到对应颜色,最后用 PBR Albedo Safe Color 保险。
第 10 步 · 参数化与交付
暴露参数:plank_count、band_count、rust_amount、
damage_amount、dirt_amount、random_seed。
按第 14 章的清单导出并发布。
15.3 做完木桶之后:另外六个练习题材
这套流程(形状 → 细节 → 破碎 → 材质定义 → 派生 → 上色)可以套用到几乎所有材质上。 下面五组是同一流程产出的其他题材,可以当作自选题,也可以当作对照参考—— 每张都标注了它训练的是哪一项能力。
注意粗糙度——被踩得多的地方更光滑,板缝里更粗糙。
15.4 评分标准(自评用的检查表)
| 维度 | 不合格 | 合格 | 优秀 |
|---|---|---|---|
| 形体(高度) | 平板一块,或只有单层噪声 | 木板 + 铁箍 + 铆钉都成形 | 三种频率层次清楚,倒角正确,无纯白削顶 |
| 木纹方向 | 各向同性(像石头的噪声) | 沿板长方向拉伸 | 每块板的纹理不连续,且有细微弯曲 |
| 材质分界 | 木与铁没有明确分界 | 金属度遮罩清楚 | 交界处有物理合理的过渡(铁箍压出的压痕、渗出的锈) |
| 锈蚀 | 满图均匀撒锈 | 锈集中在铁箍上 | 锈从边缘与缝隙起始、有明显方向性(水流痕迹)、并正确影响粗糙度与金属度 |
| 粗糙度 | 一片均匀灰 | 木与铁明显不同 | 同一材质内部也有合理的局部变化(被摸亮 / 积灰 / 锈蚀) |
| 基础色 | 纯黑或纯白 / 塑料感 | 在安全范围内,色调合理 | 每块板颜色不同、脏迹层次分明、金属填的是反射率色 |
| 3D 验证 | 只看过 2D 视图 | 在 3D 视图里看过 | 在三个光照角度 + 掠射角 + 换过一次环境贴图后都成立 |
| 工程化 | 节点未命名、参数未发布 | 命名清楚、参数可用 | 图有框架分组、参数有范围与描述、拖动流畅、可发布 .sbsar |
练习大作业 · 木桶材质(完整交付)
目标:独立完成一个木桶材质的完整制作,包含六张以上贴图、参数化与交付说明。 要求与评分标准见上表。
- 先写参考分析(四层描述 × 至少三张参考图),再动手搭图。
- 按 15.2 的十步顺序搭图,每一步都在 2D 视图里确认结果正确后再进入下一步。
- 必须使用(并在图里能指出):Tile Generator 或 Tile Sampler、Flood Fill、 Curvature 驱动的边缘磨损、至少两种混合模式、一张方向性遮罩、Gradient Map 上色、16 位的高度与法线。
- 必须参数化并验证:
plank_count、rust_amount、damage_amount、random_seed(再加至少两个你自己选的)。 - 最后在 3D 视图里以三种光照角度截图(或用 Alt+S 保存渲染图)作为交付展示。
- 写一份交付说明:贴图清单、色彩空间、法线格式、参数含义与建议范围、已知限制。
参考 / 达标标准
- 六张以上贴图齐全且命名规范;参数拖动流畅且不会把材质拖坏;能发布 .sbsar 并正常加载
- 金属度图上只有铁箍区域是亮的;粗糙度在铁与木之间有明确差异且各自内部有变化
- 图上有清晰的三段式框架分组(形状 / 属性 / 输出),任何节点都有语义化名称
- 参考达标标准:对照
逐张比对。若你的结果在某一项明显不同, 先判断是「做得更好」还是「做错了」——例如你的铁锈分布比参考更集中在一侧,那就是更好的方向性设计木桶贴图集 - 进阶挑战:把木桶改造成「石砌井沿」(同样的结构逻辑,换成石材,铁箍换成绳圈)。 能在一小时内改完,说明你的图真正做到了「可复用」
15.5 做完之后:下一步怎么继续提高
- 拆解官方示例图:
帮助 → 示例图(Sample Substance graphs)里的 .sbs 是免费的、最高质量的学习材料。 不要只看结果,要逐段理解连线理由。 - 做「材质研究(Material Study)」:每周挑一个真实材质,只做一小时,不求完美,求速度与手感。 这是 Eterea Studios 的「Designer Exercises」系列的核心思路。
- 建立个人节点库:把反复用的逻辑做成子图,起统一前缀(如
u_)。 一年之后你会有一个别人没有的工具箱。 - 练 Trim Sheet(修饰条带贴图)与 Tilable:这是生产中最被需要、也最能体现效率的技能。 Vincent Dérozier(育碧)的演讲「材质创作基础」专门强调过生产约束与 trim/tilable 的重要性。
- 去社区里问:Adobe 官方论坛的 Substance 3D Designer 板块、Polycount 的 Substance Designer 主帖, 都是活跃且友好的地方。
- 看别人的工作流,但不要只学一个人:不同作者的工作流差异很大,多看几个才能形成自己的判断。
16结语
这份教程的最后一句话,是本文档反复强调的同一个道理:
SD 里没有「画得好不好」,只有「描述得对不对」。
你做出的每一处效果,都应该能回答「它是什么形状、为什么会在这里、它的数值范围合理吗」。 当你能对自己的图连续回答这三个问题一百次,你就不再需要教程了——你只需要参考图。
祝你的材质库越来越大。
关于本教程的图示:全部插图均由本教程的程序化脚本现场计算生成——噪声与 Voronoi(泰森多边形)、 混合模式的数学定义、Sobel 求导生成法线、多尺度环境光遮蔽,以及用真正的 GGX 微面光照渲染的 PBR 预览球。 因此本文件不依赖任何外部图片资源,可以完全离线打开、随便转发。 它们用于说明原理与目标效果;界面示意图是按 Substance 3D Designer 实际面板结构重绘的示意, 并非软件截图——实际界面请以你安装的版本为准。
术语约定:优先「中文(English)」,例如 混合(Blend)、高度图(Height)、 环境光遮蔽(Ambient Occlusion)。但在业内普遍使用英文原名、且中文译名反而容易误解时保留英文并加注, 例如 Slope Blur(沿坡度侵蚀)、FX-Map(象限迭代图)、Flood Fill(连通区域填充)。 Special thanks to the Substance 3D community.
◆节点速查表与搜索
这份清单不是手写的——它把本机安装的
Substance 3D Designer 16.0.4 的节点库完整读了出来
(resources/packages 下 549 个 .sbs 包,
其中 351 个是在节点库面板里真正显示的),
再补上引擎内置、没有独立包的原子节点与图结构工具,
所以下面的条目和你软件里能搜到的节点是对得上的。
416 个节点
按分类 → 子分类两级组织,与软件节点库面板的结构一致。
416 个带四段中文说明
每个节点都写了作用 / 底层逻辑 / 可用来做什么 / 注意事项。
230 个含官方原文
直接取自软件包里的 tooltip 文本,和你在节点上悬停看到的提示一致。
四种查法
- 按节点名:输入英文名(
slope blur、hbao)或中文名(侵蚀)。 大小写、空格、连字符都不敏感。 - 按分类:点下面的分类标签只看某一类,再配合关键词缩小范围。
- 按意图 / 效果:直接描述你想做的事——「让边缘自然」可以搜
边缘 自然、磨损、侵蚀; 「怎么让每块砖不一样」可以搜每块 随机。 - 折叠查看:分类与子分类默认收起,点开才展开;每张卡片的四段说明也需要点开。
- 多个词是「与」关系:搜
金属 粗糙只返回同时命中两者的节点。
生成器 Texture generators 131 个节点从「无」造出形状与图案
噪声 Noise 84
3D Perlin noise 三维柏林噪声 教程正文作 3D Perlin Noise 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
在三维空间里取样的 Perlin 噪声,用来做真正无接缝的纹理。
底层逻辑
噪声本身定义在 3D 空间,用模型的烘焙位置图(Position Map)的 XYZ 去采样,于是平铺不再依赖 UV,接缝问题从根上消失。
可用来做什么
复杂模型的表面纹理(无需展 UV 也能无接缝);体积感与大理石纹理;流体状结构。
注意事项
需要一张烘焙好的位置图(通常来自 Painter 或引擎),在 SD 里只有平面时无法真正发挥作用。计算也比 2D 噪声贵。
官方说明(原文)
Generates a 3D Perlin noise based on the Position Map input.
Note
This noise is meant to be used with the GPU engine only (i.e., Direct3D or OpenGL). Go to Tools > Switch engine... or press the F9 key to select the desired engine.3D simplex noise 三维单纯形噪声 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
按位置图在三维空间里做单纯形噪声采样,配合抖动当无方向偏差的细节来源。
底层逻辑
从 Position map 输入读入物体空间坐标,用它当 3D 单纯形噪声的采样坐标。单纯形噪声用三角形(三维是四面体)网格代替柏林噪声的正方网格,网格方向性瑕疵更少,而且这个包在内部对采样位置加了抖动(jitter),所以不会像按 UV 铺的噪声那样出现轴对齐的条纹。
可用来做什么
复杂模型的表面细节,不用展 UV 也不会接缝;岩石与岩层的体积感;给平铺噪声加一层「看不出方向」的随机;大理石、云母一类体积纹理。
注意事项
官方明确写了这个噪声只在 GPU 引擎(Direct3D / OpenGL)下工作,CPU 引擎里用不了,切引擎要按 F9。位置图必须真的烘焙过三维坐标(Painter 或引擎导出),喂一张普通灰度图只会得到无意义的切片。
官方说明(原文)
Generates a 3D Simplex noise based on a position map. This noise is meant to be used with the GPU Engine only (d3d / ogl).
3D Voronoi fractal 分形泰森多边形 教程正文作 Voronoi Fractal 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
把 Voronoi 做成分形叠加,得到「大块套小块」的层级细胞结构。
底层逻辑
在多个频率上分别做 Voronoi 再按分形规则叠加,因此既能保留大块的分区,又能在块内长出更小的结构。
可用来做什么
岩石与悬崖;有层次的碎石地;需要「大石缝里还有小石缝」的场合。
注意事项
比单层 Voronoi 贵不少。若只需要「一块块」的效果,单层 Voronoi 加噪声更划算。
官方说明(原文)
Generates a fractal 3D Voronoi noise based on the Position Map input.
Note
This noise is meant to be used with the GPU engine only (i.e., Direct3D or OpenGL). Go to Tools > Switch engine... or press the F9 key to select the desired engine.3D Worley noise 三维 Worley 噪声 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
按位置图在三维空间里撒特征点做 Worley(细胞)噪声,得到有体积感的细胞结构。
底层逻辑
Worley 噪声在空间里撒随机特征点,每个采样点取到最近特征点的距离。本节点把采样坐标换成 Position map 给的三维物体坐标,于是细胞结构是真正立体的——同一块石头内部连着的孔洞不会在 UV 接缝处断开。
可用来做什么
有厚度感的石头与混凝土;海绵、泡沫、多孔材料;不用展 UV 的细胞状皮革或生物表面;体积云的分块结构。
注意事项
同样仅支持 GPU 引擎(D3D / OpenGL),F9 切换引擎。三维 Worley 比二维贵,测距的次数随频率上升,实测前先把分辨率压下来。
官方说明(原文)
Generates a 3D Worley noise based on a position map. This noise is meant to be used with the GPU Engine only (d3d / ogl).
Anisotropic noise 各向异性噪声 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
生成一叠横向或纵向排列的随机条纹,条纹之间的过渡柔和程度可调。
底层逻辑
官方说明写得很直白:一叠水平或垂直的、颜色随机的条带,互相 fade 进彼此。参数是 X Amount / Y Amount(条带数量)、Smoothness(过渡柔和度)和 Rotate(横竖互换)。内部是「方向性模糊 + 像素处理器」两条链路:先用方向模糊把随机值在某个轴上摊开,所以相关性只沿着一个方向延伸,垂直于它的方向上变化很快。因为它按行列数生成而不是按频率生成,低 Amount 时是可见的宽条带而不是细腻纹理。
可用来做什么
拉丝金属的底纹;织物与针织的走向;木纹的粗层;柱状玄武岩、拉长的岩石纹理;任何要「被一个方向统治」的图案。
注意事项
别把它当通用噪声——它做不出各向同性的自然随机,只能沿一个轴拉伸。想要柔和的自定义角度,多半还不如用 Directional noise 或 Non Uniform Blur。Y Amount 有「按分辨率换算」的开关,改分辨率时条带数量会跟着变,换分辨率后要回头复查一遍。
官方说明(原文)
A horizontal or vertical stack of randomly colored strips fading into one another.
The amount of strips is adjustable, as is the smoothness of their transitions.
Blue noise fast 蓝噪声(快速) 教程正文作 Blue Noise Fast 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
分布更均匀的随机噪声:随机但不结块,颗粒之间几乎不会挤在一起。
底层逻辑
蓝噪声的能量集中在高频,避免了白噪声中常见的「有的地方挤成一堆、有的地方空着」的聚集现象。
可用来做什么
需要均匀随机分布时(抖动、稀疏遮罩、散布的随机化);做「自然的颗粒」比白噪声更耐看。
注意事项
比普通噪声贵,且它的「均匀」在需要自然聚集的场合反而是缺点。
官方说明(原文)
Fast approximation of blue noise. This noise has minimal low frequency components and no concentrated spikes in energy.
BnW spots 1 黑白斑点 1 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
粗糙的黑白斑点图案,最基础的一版,用来铺一层不规则的脏点。
底层逻辑
官方说明是「粗糙的黑白斑点噪声的一个变体」。内部是单个图案散布滤镜,参数有 scale(斑点密度)与 roughness(斑点边缘的破碎程度),背景是纯黑(background=0 0 0 1),斑点本身是白色,所以天生就是一张遮罩。
可用来做什么
混凝土的气孔;土壤与沙地的颗粒;旧墙面的剥落点;直接当遮罩做散布或腐蚀的起点。
注意事项
三版 BnW spots 是互不相同的图案,不是同一张图的三个参数,挑的时候得逐个试。它们的世界坐标尺度是固定的,想控制斑点大小只能改 scale,用它当第一层时先定好分辨率。
官方说明(原文)
A variation of the rough Black and white (BnW) spots noises.
BnW spots 2 黑白斑点 2 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
黑白斑点里的第二套图案,点的分布与 1 明显不同。
底层逻辑
同样是图案散布 + 二值化,但没有 roughness 这一项,换成更大范围的 disorder(分布扰动)来打散规则性。所以在同样 scale 下,它的点更碎、更随机、更像「自然溅上去的」。
可用来做什么
泥点与溅痕;金属表面的小凹坑;皮革的毛孔;与 BnW spots 1 叠用做出疏密两层。
注意事项
点面积小的时候容易在降分辨率后整片消失,做细节前先确认最终输出分辨率够不够。点太多会变成均匀噪点,注意与 Histogram Scan 配合收边。
官方说明(原文)
A variation of the rough Black and white (BnW) spots noises.
BnW spots 3 黑白斑点 3 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
黑白斑点的第三套图案,斑点更大更成形,适合当主结构而不是噪点。
底层逻辑
参数集与 2 接近(scale + disorder),但图案本身是一套更「抱团」的分布,点与点之间会粘连成大块。因此它在低 Scale 时能给出可辨认的斑块轮廓,而不是一撒即散的碎屑。
可用来做什么
锈斑与漆面剥落的大块;岩石上的苔藓分布;皮肤与生物表面的斑纹;做遮罩控制其它效果的分布范围。
注意事项
大斑块很容易被认成「贴上去的圆」,务必再叠一层细节噪声或做 Warp。三版之间没有优劣,只有性格,选错了会觉得「怎么都不像」。
官方说明(原文)
A variation of the rough Black and white (BnW) spots noises.
Cells 1 细胞噪声 1 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
生成细胞/碎石状的分块图案,是「一堆块状物」最省事的起点。
底层逻辑
基于 Voronoi 划分:在空间里撒随机特征点,每个像素归属于最近的特征点,不同 Cells 版本输出的就是这个归属距离的不同变体(距离、随机值、边界等)。
可用来做什么
碎石、鹅卵石、鳞片、龟裂、龟壳、马赛克、泡沫。
注意事项
行业共识是 Cells 很容易做出「无机感」——像细胞切片而不像石头。替代方案:Tile Sampler + Size/Mask Random → Histogram Scan,块感更真实。Cells 也是常见的性能消耗点,分辨率能降就降。
官方说明(原文)
A variation of the Cells walled noises.
User-selected patterns are scattered and overlaid using a Max blending mode.
Cells 2 细胞噪声 2(墙) Cells 1 的变体 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
输出一张非黑即白的细胞墙遮罩,墙的粗细可以调,是做裂缝线最直接的一版。
底层逻辑
Cells 家族都是「撒随机特征点、每个像素归属最近的点」。Cells 1 给的是块状图案的叠加;Cells 2 官方说明是「带可调墙厚的细胞二值遮罩」——它不输出距离的平滑渐变,而是把距离推到二值,只留下细胞之间的边界线。参数就三个核心:scale(细胞数量)、edge_width(墙的粗细)、invert(黑白对调)。
可用来做什么
龟裂与裂缝线;石材与陶瓷的拼缝;玻璃碎片的缝隙;直接当遮罩去挖沟槽(配 Distance 或 Bevel)。
注意事项
它的 edge_width 决定的是墙的绝对宽度,Scale 一变大墙不会跟着变细,很容易出现「细胞变多了但缝隙粗得糊成一团」。想要自然裂缝,光靠它不够——行业常规是 Cells 2 出裂缝,再用噪声做 Warp 把直线缝掰弯。
官方说明(原文)
A variation of the Cells walled noises.
A binary mask of the cells with an adjustable wall thickness.
Cells 3 细胞噪声 3(软硬) Cells 1 的变体 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
把一堆大小随机的圆盘叠在一起,靠圆盘边缘的软硬程度形成细胞与凸起。
底层逻辑
官方说明是「圆盘的交集产生细胞,细胞壁很薄而且软硬不均」。内部是「四个方向各做一次位移变换 + 四次混合 + 一次色阶」——也就是在几个偏移位置上生成圆盘再叠加起来。主参数是 hardness(圆盘边缘软硬),另外还暴露了 pattern_size、angle / angle_random 控制单个圆盘的长宽与朝向。
可用来做什么
泡沫与气泡;卵石与鹅卵石堆;生物细胞切片;皮革的粒面;低对比的软凸起。
注意事项
它是「圆盘叠加」而不是严格的 Voronoi,所以间距不会像真细胞那样均匀,这是它的味道也是它的局限。做规整的碎石请用 Cells 1 / Voronoi;要边缘干净就配 Histogram Scan。
官方说明(原文)
A variation of the Cells walled noises.
The intersection of discs produces cells with thin walls of uneven softness.
Cells 4 细胞噪声 4(平色) Cells 1 的变体 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
给每个细胞单独分配一块平色,颜色可以随机,也可以从输入图里取。
底层逻辑
关键参数是 color_source:选随机时每个细胞拿到一个随机值,选输入图时则按细胞位置去采样你接进来的那张图,于是「每个细胞一种颜色」变成了可控的——输入一张色带图,就能让细胞按位置渐变着色。另有 pseudo_random_seed(随机种子)、xy_ratio(细胞纵横比,可做拉长的细胞)和 pattern_position 参与布局。
可用来做什么
马赛克与瓷砖的随机配色;鳞片与兽皮的斑块;把一张渐变图打成碎块做图案化材质;彩绘玻璃。
注意事项
输出的是色块,不要直接当高度用,会得到一堆台阶;要高度请接 Cells 1/2 或对它的灰度做 Distance。接输入图时细胞数太少会变成「几个大色块」,注意 scale 与输入图内容的尺度要匹配。
官方说明(原文)
A variation of the Cells walled noises.
Each cell is assigned a flat color, which may be random or sampled from an input image.
Clouds 1 云状噪声 1 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
即开即用的云朵状噪声,本质是调好参数的分形噪声。
底层逻辑
内部就是多个八度的 Perlin 叠加,并对对比做了预设处理,因此开箱即用、不需要调参。
可用来做什么
烟、雾、云;柔和的污渍与褪色;做「大气感」的叠加层;快速铺一层自然底图。
注意事项
因为参数被封装,可控性低于手动搭的 Fractal Sum。它的默认对比偏柔和,用来做硬边遮罩时必须先 Histogram Scan。
官方说明(原文)
A variation of the rough Clouds noises.
Clouds 2 云状噪声 2 Clouds 1 的变体 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
云朵状噪声第 2 号,稠密度与 1 号不同,更接近真实的积云。
底层逻辑
内部是三次图案散布的结果叠两次混合、再一次色阶——也就是把多个频率的粗噪声先各自成形,再混合起来。与 Clouds 1 同族,区别在于混合比例:它的大块更完整、间隙更清楚,1 号则更绵密连续。
可用来做什么
烟与云;大气的雾层;墙面的霉斑与水渍;柔和的褪色与做旧底图。
注意事项
预设对比偏柔和,做硬边遮罩前必须先 Histogram Scan。可调项少,需要精细控制时不如手动搭 Fractal Sum base。
官方说明(原文)
A variation of the rough Clouds noises.
Clouds 3 云状噪声 3 Clouds 1 的变体 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
云状噪声里最锐利的一版,内部做了锐化,云的边缘更硬更碎。
底层逻辑
链路里有 Sharpen、Transformation 与两次混合——先把两份图案散布叠起来,再锐化、再位移一次。锐化是它和 1、2 号最实质的差别:同样的大块结构,它的边缘不会糊成一片,而是带出撕裂状的丝缕。
可用来做什么
被撕开的云;烟与蒸汽的边缘;快速流动的水汽;电击与能量纹理的底图。
注意事项
锐化过的噪声再放大分辨率会暴露插值痕迹,尽量一次定好分辨率。它的高频也更强,接 Normal 前最好收一下对比。
官方说明(原文)
A variation of the rough Clouds noises.
Creased 折痕噪声 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
生成折痕与褶皱感的纹理,像被揉过又摊开的纸或布。
底层逻辑
链路是「图案散布 → 模糊 → 图案散布 → 两次方向扭曲 → 位移」。先用模糊把两个尺度的噪声揉在一起,再由两次 Directional Warp 把它反复推挤,于是原本平滑的过渡被挤成了脊线——也就是折痕。暴露参数是 scale、disorder 与 warp intensity,最后一项直接控制折痕的强度。
可用来做什么
揉皱的纸与锡箔;布料的褶皱;干涸开裂的皮肤;熔岩冷却后的脊线;岩石的挤压褶皱。
注意事项
warp intensity 拉太大折痕会互相吃掉、变成一团乱麻,建议从小往大加。它出的是「折痕的骨架」,要当高度还得配 Distance 或 Bevel 才立体。
Crystal 1 水晶 1 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
生成棱角分明的晶体块面,从一个种子点向外长成多边形而不是圆形。
底层逻辑
内部是两份图案散布结果与四次混合——用两组错开的散布叠在一起,让相邻的晶体互相切出平直的边,得到多边形的面而不是圆盘。参数只有 scale(晶体大小)与 disorder(分布扰动),所以它给的是「一块块面」的骨架,不是细节。
可用来做什么
矿物与晶体表面;岩盐与方解石;冰与霜的块面;风格化的宝石;碎裂的陶瓷块。
注意事项
块面之间是硬边,直接当高度会是台阶状。想要自然的矿石,通常要接 Distance 做倒角,或叠 Warp 把平直的边掰弯,否则「人造感」很强。
Crystal 2 水晶 2 Crystal 1 的变体 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
晶体图案被 Warp 扭过之后的一版,边不再是直的。
底层逻辑
链路是「图案散布 → Warp」,也就是在 Crystal 的块面基础上做了一次整体扭曲。好处是晶体保持多边形的骨架,但边界变成柔和的曲线,于是更接近天然矿物、结晶体在受力后产生的弯曲面。暴露参数同样只有 scale 与 disorder。
可用来做什么
天然矿石与结晶体;被挤压过的岩层;生物的钙化壳与鳞甲;需要「有棱角但不生硬」的有机块面。
注意事项
扭曲是烘焙在节点内部的,你不能单独调扭曲强度——要更多控制请自己用 Crystal 1 接 Directional Warp。扭曲量固定意味着它更适合当起点而不是终点。
Directional noise 1 方向性噪声 1 教程正文作 Directional Noise 1 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
带明显方向性的噪声,天生适合做「沿一个方向拉伸」的纹理。
底层逻辑
噪声的相关性在某一方向上被拉长,等值线呈细长的条带,视觉上等同于把各向同性噪声做了一次 Non-Uniform Blur。
可用来做什么
木纹;拉丝金属;织物纤维;风吹过的沙痕;任何有「纹理方向」的表面。
注意事项
方向固定,需要不同角度时用 Transform 2D 旋转,或用 Non Uniform Blur 自己控制。纯方向噪声容易太规整,通常要叠一层低频噪声做弯曲。
官方说明(原文)
A variation of the Directional noise noises.
Directional noise 2 方向性噪声 2 Directional noise 1 的变体 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
方向性噪声的第二套参数组合,做被拉长的条带状噪声。
底层逻辑
与 Directional noise 1 同一族:把各向同性随机在一个方向上拉长,等值线变成细长条。这一版除了 Scale、Angle / Angle random(角度抖动)、Disorder(扭曲量)之外,还多暴露了 a / b 两个形状参数,用来调整条带本身的断面比例,所以能做出比 1 更「扁」或更「厚」的纹路。
可用来做什么
木纹的层理;拉丝金属;风吹的雪痕与沙痕;岩石的片理与板岩纹;水流的走向痕迹。
注意事项
方向噪声天生太规整,直接当高度会像「打印机条纹」。常规做法是叠一层低频噪声(或抬高 Disorder)把它掰弯。角度相关的参数改一次会连带动到整张图,调参要有耐心。
官方说明(原文)
A variation of the Directional noise noises.
Directional noise 3 方向性噪声 3 Directional noise 1 的变体 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
方向性噪声的第三套参数组合,条带的疏密与柔硬和 2 明显不同。
底层逻辑
同一套「把噪声沿一个方向拉长」的机制,区别在内部叠加的层数与权重:它的方向性更干净、对比更硬,接近纯条纹;Disorder anisotropy / Disorder anisotropy angle 这一对参数让「方向」本身也可以被噪声扰动——这是它比老版本更好用的地方。
可用来做什么
金属拉丝;斜纹布与牛仔布;拉长的金属反射条;被反复摩擦出方向感的塑料与漆面。
注意事项
方向性越干净,暴露的平铺规律就越明显,注意 Scale 与平铺周期。如果画面的重点是「柔和的自然纹理」,这一版偏硬,别硬用。
官方说明(原文)
A variation of the Directional noise noises.
Directional noise 4 方向性噪声 4 Directional noise 1 的变体 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
方向性噪声里唯一能同时叠两层不同方向的一版,适合做交叉纹路。
底层逻辑
内部有 Disorder anisotropy 与 Disorder anisotropy 2 两组独立的各向异性参数,以及 v_pattern_offset1 / v_pattern_offset2 两组图案偏移,也就是把两层方向不同的噪声叠在一起。两层角度差 90° 左右时会形成近似网格的交叉纹,角度相近时则是更厚的单向条带。
可用来做什么
编织物与竹席;两道方向交叉的机加工纹;金属的交叉打磨痕;岩石上的双向节理。
注意事项
两层叠在一起对比容易过冲,通常要配 Histogram Scan 或 Levels 收一下。交叉纹一旦角度对齐到画面轴,网格感会非常刺眼,记得把角度旋开几度。
官方说明(原文)
A variation of the Directional noise noises.
Directional scratches 方向性划痕 教程正文作 Directional Scratches 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
生成细长的划痕线,是做「被刮过」的专用噪声。
底层逻辑
由方向性噪声经过强对比处理得到:只有极少数细长的高值区域被保留,形成线状结构。
可用来做什么
金属、玻璃、塑料表面的划痕;地板上的拖鞋痕;做磨损方向性极强的损伤。
注意事项
直接用会像「均匀撒了一把线」。正确做法是用 Histogram Scan 收到极硬,再用一张低频噪声做遮罩,让划痕只集中出现在某些区域。
官方说明(原文)
A random scattering of scratch patterns with adjustable angle and size.
Dirt 1 脏迹 1 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
颗粒状的脏迹图案,最基础的一版,用于金属与石材表面的污垢。
底层逻辑
内部分两级:先把图案散布结果做一次分布叠加,再混第二次,也就是「小颗粒撒在大颗粒上」的两级结构。所以它看起来不是均匀噪点,而是有疏有密的自然积尘。可调项只有 scale、disorder 与 real scale(按最终物理尺寸换算的开关)。
可用来做什么
金属表面的积尘;墙角与砖缝的污垢;石面风化的颗粒;做磨损遮罩的底图。
注意事项
Dirt 1-5 是五套不同的图案,编号不是强度。它们最实用的一点是不局限于「脏」——行业里常拿它当通用的颗粒遮罩,去控制其它效果的分布。直接铺满会显得均匀,记得用低频噪声做遮罩控制浓度。
官方说明(原文)
A variation of the grainy Dirt noises.
Dirt 2 脏迹 2 Dirt 1 的变体 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
脏迹图案第 2 号,层数比 1 多,颜色更实一些。
底层逻辑
链路里多了一道 Levels,也就是在散布混合之前先把底噪声的对比拉开,所以它的「脏」更成团、更接近霉斑或油污块,而不像 1 号那样细碎均匀。
可用来做什么
霉斑与潮湿的痕迹;油污与手印;旧纸与旧墙的斑驳;污渍遮罩。
注意事项
成团的脏迹在大面积上容易重复,需要注意平铺与 Scale。同族编号之间没有递进关系,选号只能靠试。
官方说明(原文)
A variation of the grainy Dirt noises.
Dirt 3 脏迹 3 Dirt 1 的变体 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
脏迹图案第 3 号,内部由两组独立的散布结果拼起来,细节最杂。
底层逻辑
链路里两次 fxmaps 完全独立——两组互不相关的图案散布结果直接叠在一起,所以它同时具备粗块和细屑两种尺度,视觉上最「乱」,也最像长期堆积的污垢。
可用来做什么
长年积尘的表面;工业设备的油泥;被反复污染的地面;需要「层次很杂」的做旧底图。
注意事项
两种尺度混在一起后不要直接当高度——造型会互相抵消。正确用法是先 Histogram Scan 提取一类,剩下的当遮罩用。
官方说明(原文)
A variation of the grainy Dirt noises.
Dirt 4 脏迹 4 Dirt 1 的变体 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
脏迹图案第 4 号,内部先锐化再散布,颗粒边缘更硬,像沙粒。
底层逻辑
链路是「Sharpen → 图案散布」,也就是先把底噪声锐化出硬边,再撒成颗粒。结果是每颗「脏点」都有清晰的边界,不像 1~3 号那样模糊过渡。
可用来做什么
沙粒与砂纸;金属喷砂面;粗糙的砂浆与水泥;需要颗粒分明的做旧。
注意事项
硬边颗粒在高频下会和法线打架,做法线时慎用或先做轻微模糊。它也不适合当大面积底图,容易显得「沙尘暴」。
官方说明(原文)
A variation of the grainy Dirt noises.
Dirt 5 脏迹 5 Dirt 1 的变体 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
脏迹图案第 5 号,出图前经过色阶,对比更硬、黑白更分明。
底层逻辑
链路是「图案散布 → Levels」,在最后把灰度范围重新映射过,所以它天生就是一张「已经收过对比」的脏迹图,开箱就能当遮罩,不需要再补 Histogram Scan。
可用来做什么
直接当遮罩用(剥落、磨损、锈的分布);混凝土气孔;土壤颗粒;需要即插即用脏迹遮罩的场合。
注意事项
因为对比已经拉满,再叠一层 Levels 很容易过曝成纯白或纯黑,要调整先动 Scale 与 Disorder。
官方说明(原文)
A variation of the grainy Dirt noises.
Dirt gradient 脏迹(方向渐变) 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
带方向性衰减的脏迹,越往一个方向越脏,模拟雨水冲刷或落灰。
底层逻辑
官方说明是「颗粒脏迹 + 一个方向性的衰减渐变」。内部是三次图案散布配两次混合,其中一路输入被渐变调制,于是脏迹的浓度沿一个方向连续变化,而不是全图均匀。因此它天生带「环境叙事」——哪边是上、水往哪流。
可用来做什么
墙面从下往上变脏;屋檐下的雨水冲刷痕;窗台与台阶的积灰;任何需要「重力感」的做旧。
注意事项
它的渐变方向是烘死的,要换方向得用 Transformation 2D 旋转整张图。渐变一旦太陡会看出「一半脏一半净」的接缝,通常要配合 Blend 柔化。
官方说明(原文)
A variation of the grainy Dirt noises, featuring a directional falloff gradient.
Fluid 流体 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
模拟流体流动的扭曲条纹,适合做大理石、木纹、液体纹理。
底层逻辑
把低频噪声作为扭曲场,去拉扯一组条纹或另一张噪声,得到被「流」过的形态。
可用来做什么
大理石、玛瑙;流动的液体;扭曲的岩层;风格化的能量/魔法纹理。
注意事项
参数偏大时容易过火变成「搅烂的糊」,建议先小幅度试。
Fractal sum 1 分形求和(可配置) 教程正文作 Fractal Sum 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
Fractal Sum 的进阶版:每一层的噪声类型与权重都可以单独设置。
底层逻辑
同样是把多层噪声按频率递增、振幅递减叠加,但每层可以选择不同的噪声核,于是能做出「低频用 Perlin 做形体、高频用 Cells 做颗粒」这种复合结构。
可用来做什么
需要精确控制每一层性格的高级材质;把两种噪声的优点合到一张图里。
注意事项
参数多、图会更复杂,调试成本高于直接叠两层节点。如果只是想要更丰富的细节,先用 Fractal Sum Base 再叠一张噪声更快。
官方说明(原文)
A variation of the Fractal sum noises.
Fractal sum 2 分形求和 2 Fractal sum 1 的变体 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
预制好的分形噪声第 2 号,八度的权重搭配与 1 号不同。
底层逻辑
Fractal sum 1-4 是四张烘好的分形噪声图,不是四个参数档位。证据是这四版暴露的用户参数完全一样,只有 Disorder 与 Disorder speed(新版)可调,内部链路却各不相同——也就是说高低频的比例、对比、有无额外模糊已经被作者焊死在包里了。
分形求和的基本规则仍是:第 n 层频率乘 Lacunarity、振幅乘 Gain。
可用来做什么
地形与丘陵;岩石与土壤的底纹;云与烟的软形体;任何需要现成多频率层次、不想自己调八度的地方。
注意事项
每一号都不能改八度数、Roughness 这类核心参数,只能换一个号或调 Scale / Disorder。如果非要精确控制八度,请改用 Fractal Sum base,它才有 Min level / Max level / Roughness / Global opacity 这四个可调项。
官方说明(原文)
A variation of the Fractal sum noises.
Fractal sum 3 分形求和 3 Fractal sum 1 的变体 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
预制分形噪声第 3 号,链路与前两号又不一样,颗粒感更明显。
底层逻辑
同样是「混合 + 色阶」两三个原子节点封出来的复合噪声,但节点的先后顺序不同(这一版是先色阶后混合),等高线被打断的位置不一样,所以最终纹理的软硬与颗粒走向都不同。对外仍然只有 Disorder / Disorder speed 可调。
可用来做什么
石材与混凝土的粗糙面;土壤与碎石;沙丘与风蚀面;需要比 2 号更「粗」的层次时换它试。
注意事项
把它当「另一个 Fractal sum 2」去调参是无效的——它的可调项就那么两个。四张图之间的差别靠肉眼挑,建议先把四版并排接出来对比再决定。
官方说明(原文)
A variation of the Fractal sum noises.
Fractal sum 4 分形求和 4 Fractal sum 1 的变体 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
四张预制分形噪声里内部最复杂的一张,用模糊和位移叠出了更多细节层次。
底层逻辑
它是四版里唯一内部用到 Blur 与 Transformation 的:四个色阶、四次混合、三次位移变换、两次模糊串在一起,相当于在分形叠加的基础上又做了层间错位与柔化。结果是细节量最大、过渡最顺滑的一张,代价也是四张里最慢的一张。
可用来做什么
需要丰富细节的大地形;岩石与山体;云与烟的高细节版本;当底部大形体用、上面再叠其它噪声。
注意事项
细节多意味着高频能量强,直接做法线会「碎」。当高度用时通常要先 Blur 或降 Global opacity。计算量也是四版里最高的,大分辨率下注意开销。
官方说明(原文)
A variation of the Fractal sum noises.
Fractal sum base 分形求和(基础) 教程正文作 Fractal Sum Base 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
把多个频率的噪声按振幅递减叠加起来,一次得到「大形 + 中细节 + 小细节」的层次。
底层逻辑
即 fBm(分形布朗运动):第 n 层的频率乘 Lacunarity(默认 2),振幅乘 Gain(默认 0.5)。Subdivision 控制层数,层数越多高频细节越丰富,代价是线性增长的计算量。
可用来做什么
做地形、岩石、土壤的基础;任何需要多频率层次的表面;替代手写多层噪声的堆叠。
注意事项
只调 Octaves 而不控制 Gain 容易让高频过强,看起来像噪点。一般 4~6 层是性价比最优区间;再高的频率改用便宜的 White Noise 叠加。
官方说明(原文)
A customisable fractal noise with an adjustable range and balance of octaves.
The Fractal sum family of noises are all based on this node.
Fur 1 毛皮 1 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
生成短毛/绒毛状的纹理,直接给出密集的毛发层次。
底层逻辑
用方向性高频噪声配合走势扭曲,模拟毛发的丛生方向与疏密。
可用来做什么
动物毛皮、地毯、毛毡、刷子;也可以当作粗糙织物使用。
注意事项
毛皮在实时渲染里通常要用各向异性粗糙度配合,只做法线会像「刺」。
Fur 2 毛皮 2 Fur 1 的变体 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
波浪状的毛发纹理,毛的走向会成束起伏,比 Fur 1 更有「长毛」的形态。
底层逻辑
除了 scale,它多出两个关键参数:waves_scale(波的长度,即毛束起伏的疏密)与 waves_rotation(波的方向)。本质是在图案散布的基础上,用一组低频波浪去调制毛的走向,所以毛不会笔直朝一个方向,而是一绺一绺地起伏。
可用来做什么
动物皮毛与皮草;长毛地毯;波浪状的头发;被风吹过的草地。
注意事项
波浪尺度与毛的 Scale 需要拉开档次,两者接近时会看不出波浪、只觉得毛很乱。实时渲染里毛皮通常要配各向异性粗糙度,只做法线会像刺。
Fur 3 毛皮 3 Fur 1 的变体 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
毛皮第 3 号,用「波浪数量」控制毛的簇感,适合更密更短的毛。
底层逻辑
参数是 scale、waves_amount(波浪数量)与 disorder。与 Fur 2 的区别在于它调的是波浪的数量而不是尺度,所以在同一 Scale 下可以叠很多道起伏,形成密集的绒面。
可用来做什么
抓绒与羊羔绒;短毛皮;绒布与毛毡;需要均匀密集绒毛的布料。
注意事项
waves_amount 拉高后细节会非常密,低分辨率下会退化成一片灰。用之前先确认输出尺寸。
Gaussian noise 高斯噪声 教程正文作 Gaussian Noise 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
逐像素的随机噪点,用于做最细的颗粒感。
底层逻辑
每个像素独立取一个服从高斯分布(正态分布)的随机值,因此相邻像素之间完全没有相关性。
可用来做什么
砂纸、磨砂、粗糙涂料、胶片颗粒;作为最高频的一层叠在表面细节上;作为 Tile Sampler 的分布遮罩(让散布有疏有密)。
注意事项
完全没有空间连续性,绝不能当形体或高度直接使用,会得到一张「雪花屏」。当高频颗粒时建议先 Blur 或降低不透明度再叠。
官方说明(原文)
A smooth noise born from the combination of gradients where values transition from black to white following a normal distribution, akin to a bell curve.
Gaussian spots 1 高斯斑点 1 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
柔和的高斯斑点,每颗点边缘平滑,适合做凸起与水珠。
底层逻辑
官方说明是「基于梯度更窄的高斯噪声」。内部是图案散布时的 patterntype 选了高斯斑点的形状——也就是每颗点不是一个硬圆,而是一条高斯曲线做出来的软丘。因为梯度窄,点在中心处变化快、边缘收得干净,所以它比 BnW spots 柔和,又比普通模糊圆盘更「立」。
可用来做什么
水珠与凝露;凸起的铆钉与颗粒;皮革粒面;气泡与泡沫的表面。
注意事项
第 1 号和第 2 号的差别是频率与梯度宽度:1 号更平滑、点更疏,需要密集小点时用 2 号。直接当高度用会偏软,通常要 Histogram Scan 收一下。
官方说明(原文)
A variation of the smooth Gaussian spots noises.
Based on the Gaussian noise with narrower gradients.
Gaussian spots 2 高斯斑点 2 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
高斯斑点的高频版,点更密更小,梯度更窄。
底层逻辑
官方说明写的是「梯度更窄且频率更高」。参考内部值,它的图案类型与 1 号不同、图案尺度更小,所以同样 Scale 下点数明显更多,视觉上从「一颗颗水珠」变成「一片橘皮」。
可用来做什么
橘皮与磨砂漆面;金属喷砂;密集的细小凸起;皮肤毛孔。
注意事项
点太密时相邻点在降分辨率后会互相吞掉,表现为「糊成一片」。做细节前先确认输出分辨率,并考虑这个细节是否真的会被看到。
官方说明(原文)
A variation of the smooth Gaussian spots noises.
Based on the Gaussian noise with narrower gradients and higher frequencies.
Grunge concrete 混凝土污渍 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
模拟混凝土表面高度的一整套污渍图,带气孔、细划痕与大面积起伏。
底层逻辑
内部是三十多次混合与十几次位移的大复合网络,分层生成:一层大的整体起伏(large_variation_intensity)、一层细麻点(base_noisiness)、一层气孔(dirt_specks_opacity)、一层细划痕(scratches_opacity),最后统一锐化与平衡。所以它是一张已经分好层的成品,能单独调每一层的占比——这是它比通用 Grunge map 值钱的地方。
可用来做什么
混凝土与水泥墙;清水模板的麻面;裸露的楼板与柱;任何现代建筑的基础材质。
注意事项
复合噪声,官方一贯的说法是比普通噪声慢很多,高分辨率下先降采样试。invert 与 invert_dirt 是两个独立的翻转,调反了会得到「气孔变凸起」这种反物理的结果。
官方说明(原文)
Generates a grunge map akin to the height map of a concrete surface.
Grunge Damas 大马士革钢纹 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
模拟大马士革钢的层叠花纹,是这一族里图案性最强的一个。
底层逻辑
链路从 Dynamic Gradient 起步,经过两次方向扭曲、位移、色阶、渐变与曲线,模拟多层钢材反复折叠锻打后形成的条带。参数很有针对性:waves(波纹数量)、divisions(分层数)、distortion(扭曲量)、rotation_random(每层朝向的随机)、details(细节强度)。
可用来做什么
大马士革钢刀具;花纹钢与焊接纹;层叠岩与流纹岩;酸洗后的金属花纹。
注意事项
参数语义很具体,divisions 决定的是层数不是强度,拉高会变密而不是变深。花纹本身很「认得出」,用在非金属上会很出戏。
官方说明(原文)
Generates a grunge map akin to a Damascus steel pattern.
Grunge galvanic large 镀锌污渍(大) 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
模拟镀锌钢板表面的大块锌花结晶纹,晶粒粗大、有明显脊线。
底层逻辑
链路是「模糊 → 两次扭曲 → 多次混合 → 色阶 → 再扭曲 → 模糊」,用反复的扭曲把随机场推挤成有脊线的晶粒,再靠 sharpen_intensity 强化脊线、warp_intensity 控制推挤力度、ridge_detail_opacity 单独调脊线的明显程度。这就是镀锌层冷却时锌结晶的真实形态。
可用来做什么
镀锌钢板与铁皮;热浸镀锌的屋顶与管道;粗糙的铸件表面;任何「金属结晶」的效果。
注意事项
锌花是有物理尺度的(真实的锌花就几毫米到几厘米),调 Scale 时要考虑贴图在模型上的实际尺寸,否则会出现「一张桌子大的锌花」。
官方说明(原文)
Generates a grunge map akin to the pattern of galvanised steel.
Grunge galvanic small 镀锌污渍(小) 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
镀锌纹的细密版,晶粒远小于 Large,更接近电镀锌的均匀外观。
底层逻辑
同样是扭曲推挤出晶粒,但内部多了 gradient、crispness(脆度/边缘硬度)、micro_distortion(微观扰动)与 dirt(附着的脏污)这几项。因此它不只是「把 Large 缩小」,还额外叠了微观扰动与脏污层,结果更接近工业电镀锌板那种细密又不干净的表面。
可用来做什么
电镀锌薄板;通风管道与机箱;细密的金属结晶;工业和军事装备的金属外壳。
注意事项
比 Large 多一层脏污,做干净的新镀锌板时记得把 dirt 压下去。同样要注意物理尺度。
官方说明(原文)
Generates a grunge map akin to the pattern of densely galvanised steel.
Grunge leaks 渗漏污渍 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
模拟油污表面上的滴流痕迹,带明确的下垂方向。
底层逻辑
链路里用了两次 DirMotionBlur 与四次方向扭曲——方向运动模糊正是「把点沿一个方向拖长」的手段,于是水滴被拉成垂向的流痕。参数直接对应物理量:drip_length(滴流长度)、drip_crispness(流痕边缘清晰度)、shape_contrast、sharpen_intensity。
可用来做什么
油污表面上的渗漏;机械的油渍流痕;墙面的水渍下垂;锈水从螺栓往下淌的痕迹。
注意事项
滴流方向是烘死的,要改方向得整体旋转。滴流长度和贴图的物理尺度要匹配,否则会像「被拉长的斑」,失去重力感。
官方说明(原文)
Generates a grunge map akin to drips across a greasy surface.
Grunge leaky paint 漏漆污渍 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
模拟油漆从缝隙漏出后往下淌的痕迹,是 Grunge leaks 的「漆版」。
底层逻辑
三次方向扭曲加两次混合,参数偏涂装语汇:leak_intensity(漏痕强度)、leak_scale(漏痕尺度)、leak_angle_random(漏痕角度随机)、leak_crispness(边缘脆度)。与 leaks 的差别在于它更强调「漆的厚度与边缘」——漆挂流时边缘会积一圈,所以 crispness 是它的核心参数。
可用来做什么
桥梁与栏杆上的流漆;工业设备的涂装缺陷;旧门窗的漆痕;任何「漆没刷匀」的做旧。
注意事项
leak_scale 是整数级的尺度控制,改它比改强度更影响观感。漏漆的语义很强,用在不该有漆的表面会立刻出戏。
官方说明(原文)
Generates a grunge map akin to paint dripping through leaks.
Grunge map 001 污渍图 001 教程正文作 Grunge Map 001 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
预制的一整套「脏」图案,从 001 到 015 各有不同性格,是最快的做旧手段。
底层逻辑
本质是复合噪声:作者把多层噪声、扭曲、对比处理预先烘成一张图,所以细节丰富、直接可用,代价是计算速度比普通噪声慢得多。
可用来做什么
墙面污渍、锈迹、油污、褪色;叠在基础色与粗糙度上做旧;做破损遮罩。
注意事项
Adobe 官方明确说这一类「复合噪声」比普通噪声慢很多,建议降低分辨率使用。直接用会显得「贴上去的」,务必先用 Directional Warp 或遮罩打散。
Grunge map 002 污渍图 002 Grunge map 001 的变体 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
预制污渍图第 2 号,一套刷痕状的多层复合脏迹。
底层逻辑
这一族(001-015)都是作者把多层噪声、扭曲、对比处理预先烘进包里的成品图,内部链路各不相同(002 号是十次混合、五次位移、三次普通 Warp、两次方向扭曲、一次渐变),对外只暴露 Brush pattern(图案本身的变化)、Balance(黑白平衡)、Contrast 与 Invert 四个参数。所以每一号就是一张不同的现成脏迹图,不是同一张图的参数档。
可用来做什么
墙面与金属的做旧底图;当遮罩控制锈、尘、磨损的分布;与 Blend 叠加做斑驳的基础色。
注意事项
官方对复合噪声的态度一贯是「比普通噪声慢很多,建议降分辨率」。另外不要直接把整张图铺满——Grunge map 讲究的是局部,正确用法是用另一张低频噪声当遮罩,只让它在某些区域出现。
Grunge map 003 污渍图 003 Grunge map 001 的变体 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
预制污渍图第 3 号,这一族里内部结构最复杂的一张,层次最多。
底层逻辑
内部是二十一次混合、十五次位移、十二次普通 Warp、七次方向扭曲与六次渐变——也就是说它把最多的层数与最多的扭曲堆在了一起,细节量在 001-015 里最高。对外参数仍然是 Brush pattern / Balance / Contrast / Invert 这四个。
可用来做什么
需要极丰富细节的大面积做旧;混凝土与岩石的复合风化;当底层大污渍、上面再叠别的脏迹。
注意事项
内部链路最长意味着这一族里它最慢。细节多也意味着容易「花」,用来当高度前先确认对比是否过冲。
Grunge map 004 污渍图 004 Grunge map 001 的变体 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
预制污渍图第 4 号,带多次模糊,过渡比同族更柔。
底层逻辑
二十次混合、十三次色阶、五次普通 Warp、五次方向扭曲,外加四次模糊。模糊在这一族里只有少数几号用到,作用是把锐利的噪声层揉成大面积的柔和过渡,所以 004 的观感更「雾」、更像水渍晕开,而不是硬边的脏点。
可用来做什么
水渍与晕染的大面积污迹;柔和的褪色与云斑;当低频遮罩去做疏密分布。
注意事项
柔和 = 对比低,用它当遮罩几乎一定先要 Histogram Scan。同族编号之间只是图案不同,选号靠试。
Grunge map 005 污渍图 005 Grunge map 001 的变体 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
预制污渍图第 5 号,内部用了洗牌(Shuffle)打乱通道,杂色最明显。
底层逻辑
十三次混合、十次色阶、九次位移、五次 Warp,并且用到三次 Shuffle(通道洗牌)与一次灰度转换。Shuffle 会把颜色通道互相重排,在这一族里是用来制造「互不相关」的杂色层的手段,所以 005 的斑驳感比 002/003 更碎更花。
可用来做什么
多色斑驳的旧墙与壁画;风化的涂装;需要「颜色也不均匀」的做旧底图。
注意事项
它用到通道洗牌,如果整条流程是灰度工作流,这部分结构可能被灰度转换吃掉,效果与预览不一致。
Grunge map 006 污渍图 006 Grunge map 001 的变体 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
预制污渍图第 6 号,内部方向扭曲与渐变最多,走向感最强。
底层逻辑
十九次混合、十五次位移、八次渐变与八次方向扭曲、七次洗牌、七次色阶。八次方向扭曲是这一族里的最高值,意味着它的纹理被反复沿方向推挤,结果带明显的「流动/冲刷」走向,而不是静态的斑块。
可用来做什么
被水流冲刷的墙面与岩石;风蚀的痕迹;需要方向性脏迹的场合。
注意事项
方向性强意味着挑旋转角度时要小心,它不像纯斑块那样可以随便转。同样是重负载节点,注意分辨率。
Grunge map 007 污渍图 007 Grunge map 001 的变体 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
预制污渍图第 7 号,结构中等,属于比较通用的万能脏迹。
底层逻辑
十二次混合、八次色阶、六次 Warp、五次位移、两次方向扭曲、一次模糊——各层用量都在中位,既不过分柔和也不过分碎,是这一族里「没有强烈性格」的一张。
可用来做什么
通用做旧底图;金属与石材都适用的脏迹;当第一层试手,先看效果再决定换不换号。
注意事项
正因为通用,它也不太能单独撑起一个材质,通常要和更具体的节点叠。
Grunge map 008 污渍图 008 Grunge map 001 的变体 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
预制污渍图第 8 号,色阶层数多,黑白层次拉得比较开。
底层逻辑
十三次混合、十次色阶、七次 Warp、三次位移、一次方向扭曲、一次模糊。十次色阶说明作者在层与层之间反复重映射灰度,所以它的中段层次被压缩、两端被拉开,视觉上对比比同族更硬一点。
可用来做什么
对比明确的脏迹遮罩;剥落与破损的分布;混凝土与砖面的斑驳。
注意事项
层次被拉过,再叠 Levels 容易直接过曝,调整优先动 Balance 与 Contrast。
Grunge map 009 污渍图 009 Grunge map 001 的变体 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
预制污渍图第 9 号,Warp 层数最多,纹理最「被揉过」。
底层逻辑
十四次混合、十三次色阶、十次普通 Warp、四次位移、两次模糊、一次洗牌。十次 Warp 是一族里的最高值——普通 Warp 是全方向的扭曲,所以它把纹理揉得最散、最不像斑点,层次也最乱。
可用来做什么
被雨冲刷很久的表面;糊化与晕染的旧涂层;需要「认不出原始图案」的脏迹。
注意事项
揉得越散,越容易变成一团均匀的灰,用它时通常要靠 Contrast 把结构重新拉回来。
Grunge map 010 污渍图 010 Grunge map 001 的变体 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
预制污渍图第 10 号,这一族里带 Cracks 裂纹参数的两张之一。
底层逻辑
十五次色阶、十三次混合、八次 Warp、四次模糊。关键区别是它暴露了 Cracks 参数——也就是说它内部专门有一层裂纹结构(而不是只有斑块),你可以单独调裂纹的强度。每一号都只有 Brush pattern / Balance / Contrast / Invert 四个通用参数,有额外参数的号就是「作者特意留了口子」的号。
可用来做什么
开裂的墙面与地坪;干涸的泥地;旧漆的开裂;任何需要裂纹同时又有脏迹的场合。
注意事项
裂纹参数拉高会盖过脏迹层,两者要分开调。同族里只有 010 与 011 有裂纹参数,需要裂纹就认准这两号。
Grunge map 011 污渍图 011 Grunge map 001 的变体 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
预制污渍图第 11 号,另一张带 Cracks 参数的版本。
底层逻辑
十九次混合、十六次色阶、十次 Warp、五次模糊、四次位移、三次方向扭曲、两次方向运动模糊——内部比 010 更重,同时保留 Cracks 参数。所以它是「裂纹 + 更丰富的脏迹层次」的组合。
可用来做什么
既裂又脏的老墙与地面;混凝土的收缩裂缝;需要裂纹与斑驳同时成立的做旧。
注意事项
内部链路比 010 长,是这一族里较慢的两张之一。裂纹很「抢眼」,通常只让它出现在局部——配低频遮罩限制范围。
Grunge map 012 污渍图 012 Grunge map 001 的变体 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
预制污渍图第 12 号,带方向运动模糊,脏迹有被「擦过」的走向。
底层逻辑
十五次混合、九次色阶、七次 Warp、五次位移、三次模糊、两次方向扭曲、两次 DirMotionBlur。方向运动模糊会把结构沿一个方向拖长,所以它比纯斑块的号多了一层「擦拭/流淌」的走向感,但比 006 那种八次方向扭曲克制得多。
可用来做什么
被擦过的表面;横向的水痕;机器上被反复擦拭的油污。
注意事项
方向性中等意味着它旋转时会有轻微违和,试几个角度再定。
Grunge map 013 污渍图 013 Grunge map 001 的变体 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
预制污渍图第 13 号,渐变与方向扭曲都有相当比重,层次均衡。
底层逻辑
十七次混合、十四次色阶、八次位移、六次 Warp、六次方向扭曲、两次模糊、两次渐变。各层用量都在中上,没有哪一项极端,是这一族里「结构完整但不出格」的一张。
可用来做什么
通用做旧,尤其是需要方向性但不要太强的场合;金属与石墙;当底图再往上叠细节。
注意事项
同样受「复合噪声慢」的影响,大分辨率下建议先按半分辨率试。
Grunge map 014 污渍图 014 Grunge map 001 的变体 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
预制污渍图第 14 号,以斑块结构为主,方向性较弱。
底层逻辑
十四次混合、十一次色阶、七次 Warp、六次位移、四次方向扭曲、一次渐变、一次模糊。混合与色阶占主导、扭曲占比不高,所以它更接近「一堆大小斑块」的静态结构,旋转任意角度都不会违和。
可用来做什么
可以随便旋转的斑驳底图;锈与霉的分布遮罩;石材与混凝土的风化。
注意事项
斑块型的脏迹重复率更容易被看出来,大面积使用时注意 Scale 与平铺。
Grunge map 015 污渍图 015 Grunge map 001 的变体 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
预制污渍图第 15 号,方向扭曲占比高,脏迹呈流动状。
底层逻辑
十三次色阶、十二次混合、七次 Warp、七次方向扭曲、六次位移、一次渐变、一次模糊。方向扭曲与普通 Warp 的比例接近 1:1,说明它一半是随机揉、一半是沿方向推,结果是既流动又不至于完全失去斑块感。
可用来做什么
流动感的锈迹与污渍;被水反复冲过的表面;熔岩与泥浆的走向痕迹。
注意事项
这是本批里编号最大的一张,但不要按编号猜强度——编号只是图案序号,与脏的程度、细节量都没有关系。
Grunge rough dirty 粗脏表面 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
粗糙肮脏的表面,带细密的平行划痕,是工业做旧的万金油之一。
底层逻辑
内部规模很大:三十次混合、十六次方向扭曲、十一次色阶、七次模糊。参数把它拆得很清楚——main_grunge_intensity(主脏迹强度)、grain_intensity(颗粒强度)、scratches_intensity(划痕强度)、invert_scratches(单独翻转划痕)。所以它等价于「脏迹 + 颗粒 + 划痕」三合一,而且三层可以独立调占比。
可用来做什么
工业设备与机箱;被长期使用的金属台面;货车与集装箱;任何「粗用」的表面。
注意事项
官方文档一贯提示这类复合噪声很慢,而它的内部规模在本批里数一数二,务必先降分辨率调参,最后再上全分辨率。三层强度加起来很容易糊成一片,通常只让一到两层占主导。
官方说明(原文)
Generates a grunge map akin to a rough dirty surface with fine parallel scratches.
Grunge rust fine 细锈迹 教程正文作 Grunge Rust Fine 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
预制的细密锈蚀图案,专门用于金属的氧化与腐蚀。
底层逻辑
同样是复合噪声,纹理结构模拟了锈蚀从点状起锈到连片蔓延的形态。
可用来做什么
铁锈、铜绿、被腐蚀的金属;也可以脱离「锈」的语义,当作通用的细密脏迹发生器。
注意事项
行业共识:锈的图案是极好的「通用脏迹」来源,不要被节点名限制想象。锈必须配合金属度与粗糙度一起变(氧化层不是金属),只改颜色会很假。
官方说明(原文)
Generates a grunge map akin to a fine grunge rust overlay.
Grunge scratches dirty 脏划痕 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
细密划痕叠在脏底上的组合图案,一次给出「被刮过又没擦干净」的表面。
底层逻辑
二十七次混合、十四次位移、五次 Warp、三次色阶、三次方向扭曲。参数只有 scratches_intensity(划痕强度)、base_grunge_intensity(底脏强度)以及通用的 balance / contrast / invert。结构上就是「一层底脏迹 + 一层细划痕」,划痕的方向与分布已由作者控制好。
可用来做什么
金属表面被反复刮擦的痕迹;地板与桌面;旧设备的磨损区;直接当磨损遮罩。
注意事项
划痕与底脏是绑在一起输出的,想只要划痕需要自己用 Histogram Scan 分离,没法像 rough dirty 那样单独翻转划痕。
官方说明(原文)
Generates a grunge map akin to a finely scratched dirty surface.
Grunge scratches fine 细划痕 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
洁净表面上的细划痕,不带脏迹,是最「干净」的划痕图。
底层逻辑
二十二次混合、六次位移、三次模糊、三次方向扭曲,参数比 dirty 版多:scratches_amount(划痕数量)、scratch_value_bias(划痕亮度偏置)、sharpen_intensity(锐化强度)。没有底脏迹层,所以它输出的是只有划痕的干净图案——这是它和 dirty 版最本质的区别。
可用来做什么
抛光金属与不锈钢;玻璃与亚克力;手机屏与镜面;任何「干净但被用过」的表面。
注意事项
scratch_value_bias 决定划痕是亮还是暗,物理上划痕在高度上通常是凹的、在颜色上常偏亮(露出底材),用反了会看起来像凸起的棱。
官方说明(原文)
Generates a grunge map akin to a finely scratched clean surface.
Grunge scratches rough 粗划痕(带尘) 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
粗糙划痕加积尘,是这一族里参数暴露得最多、最可控的一张。
底层逻辑
十四次混合、六次色阶、四次位移、三次方向扭曲、两次 Warp。参数非常细:scratch_quantity(数量)、scratch_length / scratch_width(长宽)、scratch_blur(模糊)、scratch_dirtiness(划痕里的脏)、scratch_masking(划痕遮罩)、double_scratch(双线划痕)、dust(尘)、spots_opacity(斑点)、还有三个独立的平铺控制 tile_grunge / tile_scratch / tile_spots。也就是说脏迹、划痕、斑点三层各带自己的平铺频率。
可用来做什么
被粗暴刮过的金属与木材;沙尘环境下的设备;需要精确控制划痕长宽与数量时的首选。
注意事项
参数多所以最容易调乱,建议按顺序调:先数量、再长宽、最后脏与尘。三个 tile 参数互不影响,改一个而没改另一个会让两层图案的重复周期对不上。
官方说明(原文)
Generates a grunge map akin to a roughly scratched dusty surface.
Grunge shavings 碎屑污渍 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
表面散落的碎屑与刨花,模拟加工后没清理干净的现场。
底层逻辑
十次混合、四次色阶、三次位移、两次 Warp、一次锐化。参数是 scratch_spots_amount(碎屑数量)、scratch_spots_tiling(碎屑平铺)、dust_intensity(尘的强度)、sharpen_intensity。内部名里带 scratch_spots,说明碎屑在算法上就是「被拉长的斑点」,所以每片碎屑是有方向的长条而不是圆点。
可用来做什么
木工台面与地板上的刨花;车床与铣床旁的金属屑;施工现场的地面。
注意事项
碎屑是「覆盖在表面上的物体」,当高度用时要考虑它比表面高一级——通常得单独接到高度的一定比例上,不能和底纹平权混合。
官方说明(原文)
Generates a grunge map akin to shavings scattered on a surface.
Grunge splashes dusty 落尘溅渍 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
脏表面上的液体飞溅痕迹,溅点外面还带一层尘。
底层逻辑
十六次混合、十二次色阶、五次模糊、四次 Warp、两次位移、一次方向扭曲。参数分两组:飞溅那一组是 splines_quantity(飞溅数量)、splines_distortion(飞溅的形变),脏与尘那一组是 splash_dirt_ratio(飞溅与脏的比例)、dust_spread(尘的扩散)。所以它能调「溅得多还是脏得多」这个配比。
可用来做什么
泥浆溅在越野车与工装上的痕迹;脏地面上的液滴;厨房与车间的飞溅污染。
注意事项
splash_dirt_ratio 是配比不是强度,拉到一端时另一端会近乎消失。飞溅点与尘的尺度差很多,调 Scale 时要同时兼顾。
官方说明(原文)
Generates a grunge map akin to splashes of liquid on a dirty surface.
Grunge spots 细溅点 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
细小的飞溅斑点,面积小、密度可调,做细微的脏点。
底层逻辑
内部很轻:两次色阶、两次混合、一次位移、一次 Warp、一次模糊。参数是 density(密度)与 density_contrast(密度的对比)、details(细节量)。没有大结构,就是一层细点——这正是它和 Grunge spots dirty 的分工:它负责小,对方负责大。
可用来做什么
金属上的细微锈点;漆面的小气泡;旧照片的斑点;当高频脏点叠在其它脏迹上。
注意事项
点很小时降分辨率会整片消失,确认最终输出分辨率再决定要不要用它。
官方说明(原文)
Generates a grunge map akin to fine splattered spots.
Grunge spots dirty 脏斑点 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
成团的脏斑,斑块比 Grunge spots 大、比它更脏。
底层逻辑
七次色阶、七次混合、三次 Warp、两次模糊、两次位移、一次方向扭曲。参数是 density(密度)、scale(尺度)以及通用的 balance / contrast / invert。多出来的 scale 是它与 Grunge spots 的主要区别——spot 控制密度,dirty 还多了一个整体尺度,所以脏斑能做得更大。
可用来做什么
墙面与金属上的霉斑与污斑;油污点;石材表面的局部污染。
注意事项
斑块一大就容易被认出重复,注意平铺与 Scale。它和 Grunge spots 经常叠用(大斑 + 细点),效果比单用任一个都自然。
官方说明(原文)
Generates a grunge map akin to spots of dirt.
Liquid 液体 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
被扭曲拉长的流动条纹,做出液体流淌或大理石般的纹路。
底层逻辑
链路是「色阶 → 图案散布 → Warp」。先把底噪声的对比拉开成条纹,再用一次整体扭曲把它们揉出流动感,所以它比 Fluid 克制——只有一次扭曲,不是反复推挤,结果是规整的流线而不是搅烂的糊。可调项为 scale 与 warp_intensity。
可用来做什么
大理石与玛瑙;水面波纹;融化的漆与糖浆;湿润表面的光泽底纹。
注意事项
只有一次扭曲意味着它不擅长做特别复杂的湍流,需要更野的效果请用 Fluid。warp_intensity 过大会把条纹拉断成碎块。
Messy fibers 1 杂乱纤维 1 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
一团杂乱交错的细线,像无纺布或手工纸里的纤维。
底层逻辑
核心是 lines_number(线条数量)配合 angle / angle_random(线条方向及其抖动)。它算的是「N 条随机线段」的分布,把所有线段画到画面上再取交叠,所以纤维之间会互相穿过、打结。
新版(v2)把参数换成了线条朝向与分布的各向异性控制,可以做出「整体朝一个方向、但局部很乱」的纤维。
可用来做什么
手工纸与纸浆;无纺布与毛毡;麻与粗布;生物组织的纤维层。
注意事项
lines_number 是主要的性能杠杆,数量一高计算量线性上升。线条太细在降分辨率后会消失。
官方说明(原文)
A variation of the Messy fibers structured noises.
Messy fibers 2 杂乱纤维 2 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
纤维第 2 号,线条更倾向于互相连接成网状,像棉絮或絮状物。
底层逻辑
参数名从 1 号的 lines_number 换成了 links_number(连接数量)——也就是说它生成的不再是彼此独立的线段,而是有连接关系的纤维链,于是更容易织成网、结成团。另外仍保留 angle / angle_random 控制整体走向。
可用来做什么
棉絮与絮状纤维;蜘蛛网与生物膜;棉麻混纺的布面;被撕开的纸边。
注意事项
网状结构在平铺时接缝比线状结构更明显,注意 Tile 与 Scale 的配合。它也容易被误看成「糊掉的一团」,通常要配对比控制。
官方说明(原文)
A variation of the Messy fibers structured noises.
Messy fibers 3 杂乱纤维 3 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
纤维第 3 号,每根纤维带自己的随机亮度或颜色,适合做彩色纤维纸。
底层逻辑
参数是 scale、angle / angle_random,加上 color_random(每根纤维的颜色/亮度随机量)与 disorder。新版把颜色随机的参数改名为 luminance_random,语义更明确:它调的是每根纤维的亮度差异,而不是整体色调。
可用来做什么
钞票与证券纸里的彩色纤维;羊毛与粗花呢;带杂色的手工纸;需要「每根都不一样」的纤维层。
注意事项
颜色随机拉满会变成噪点,通常只用很低的量。如果接的是灰度工作流,这个参数等价于亮度抖动,别忘了后面还要上色。
官方说明(原文)
A variation of the Messy fibers structured noises.
Microscope view 显微镜视野 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
像显微镜下看到的细胞组织,颗粒圆润、边界柔和、分布密集。
底层逻辑
链路是「Warp → 色阶 → 图案散布」——先用 Warp 把随机场揉开,再拉对比,最后撒成细胞状颗粒。与 Cells 系列真正的 Voronoi 划分不同,它做的是「柔软颗粒的堆叠」,所以细胞之间没有硬边分界,更接近切片照片而不是几何划分。可调项为 scale 与 warp_intensity。
可用来做什么
生物组织与细胞切片;培养皿;风格化的病毒与细菌;皮肤的微观结构;奇幻的肉质表面。
注意事项
它的语义很强,脱离「生物」语境用会显得怪。想当通用有机纹理用时,记得叠别的噪声打破它的规整。
Moisture noise 1 湿气噪声 1 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
以中灰为底,撒上软硬与大小不一的圆盘,往底色上加减,形成潮湿斑块。
底层逻辑
官方说明讲得很清楚:从中灰(0.5)出发,撒上硬度与尺寸各异的圆盘,圆盘对底色做加法或减法。所以输出天然是「有正有负」的——这一点和其它噪声不同,它不是 0~1 单向分布,而是围绕中灰上下波动。内部参考值里背景确实是 0.5,图案类型是圆盘类,另有 global_opacity 总控浓度,以及 pattern_size / pattern_angle / pattern_angle_random 控制圆盘。
可用来做什么
潮湿的墙面与水渍;海绵与多孔材料;霉斑与冷凝;有机组织的湿润感。
注意事项
它是围绕中灰的双向变化,直接当高度会让画面整体「浮」起来——该凸的地方凸、该凹的地方凹,但基准不在 0。通常要先用 Levels 或 Histogram Scan 重新定基准,再决定要取哪一半。
官方说明(原文)
A variation of the rich and spongy Moisture noises.
Discs of varying hardness and size and scattered and add or subtract from the color below, starting from a base gray.
Moisture noise 2 湿气噪声 2 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
湿气噪声第 2 号,圆盘比 1 号更硬更明显,斑块边界更清楚。
底层逻辑
参数集与 1 号完全相同(scale、global_opacity、圆盘的尺寸与角度一族),内部链路也是单个图案散布——也就是说两版的差别是烘焙在图里的图案本身:2 号的圆盘硬度更高,加色减色更极端,因此斑块更容易被辨认。
可用来做什么
明显的水渍与霉斑;湿透的海绵;细胞状的组织;需要「看得出是一块块」的潮湿效果。
注意事项
同样是从中灰出发的双向变化,处理方式与 1 号一致。两版没有强度上的递进,选号只能靠试。
官方说明(原文)
A variation of the rich and spongy Moisture noises.
Discs of varying hardness and size and scattered and add or subtract from the color below, starting from a base gray.
Perlin noise 柏林噪声 教程正文作 Perlin Noise 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
生成有机、连续、四方连续的灰度噪声,是 SD 里最常用的自然纹理来源。
底层逻辑
在规则网格上为每个格点分配一个随机梯度向量,像素值由它与周围四个梯度的点积做五次平滑插值得到。因为是插值而非逐像素随机,所以空间上连续——这正是它像云雾而不像砂纸的原因。
可用来做什么
大形体起伏;云雾烟尘;污渍与脏迹的底图;作为 Directional Warp 的强度图;作为 Slope Blur 的坡度驱动;任何需要「自然随机」的地方。
注意事项
把 Scale 调到几百来当噪点用会非常慢,噪点请用 White Noise。纯 Perlin 只有单一频率,直接做表面会显得「糊」,必须叠多个八度或与其它频率混合。
官方说明(原文)
Generates a Perlin noise, a widely used smooth distribution of grayscale values.
Plasma 等离子体 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
两层噪声叠出来的能量状纹理,带明显的「发光团块」感。
底层逻辑
链路是「两次图案散布 → 三次混合」,也就是把两份不同性格的噪声反复混合起来,形成互相渗透的团块。没有锐化也没有扭曲,所以它的特征是柔和的对比与内部的多层次,很像等离子球里那些自发光的丝缕。可调项只有 scale 与 disorder。
可用来做什么
科幻能量与魔法效果;发光等离子体;熔岩与岩浆;风格化的毒液与生物质。
注意事项
它的对比偏软,当遮罩用之前要 Histogram Scan。另外它天生「风格化」,拿去贴写实材质会显得很假——这是节点设计意图,不是参数问题。
RT caustics grayscale 焦散(灰度) 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
用一张高度图和光照方向算出被折射的光斑,也就是焦散,输出灰度。
底层逻辑
它和上面所有节点都不同:不是噪声,是光线追踪。输入一张高度图当作水面的几何(参数里有 surface_height_scale 与 surface_height_position),再加上 light_position 与 surface_ior(表面折射率)等参数,模拟光线穿过起伏表面后因折射而聚焦产生的亮斑。其余参数如 photon_size、photon_grid_size、jittering、dispersion(色散)都对应真实光学里的采样与光学现象模拟。
可用来做什么
泳池与海底的焦散光斑;水面折射投在墙上的光;玻璃与钻石的折射光;给静止水面加动态感。
注意事项
必须有高度图输入,没有起伏就没有焦散。它是光线追踪,属于本批里最贵的节点之一——光子网格、抖动、色散这些参数一拉高就非常慢,务必降分辨率、先小尺寸试。它输出的是灰度,要彩色需要自己按通道分别算或上色。
官方说明(原文)
Generates projected caustics based on a height map and a light direction.
Waveform 1 波形 1 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
把用户选定的图案横向堆叠成一条像波形的折线形状。
底层逻辑
官方说明是「用户选定的图案,被横向排列叠成一个类似波形的形状」。它算的不是噪声值,而是一条由若干个图案首尾相接拼出来的连线:Pattern 选图案、Samples 决定拼多少段、WaveNumber 决定波的数量,SizeMin / SizeMax 是每段图案尺寸的随机范围,Noise 给这条线加抖动。新版(v2)把它扩展成可选函数波形,并加了 amplitude_max / amplitude_min / roughness / period / tiling_mode 等参数,本质上是一个一维函数发生器。
可用来做什么
心电图与示波器;风格化的能量线与魔法阵;锯齿状的机械零件轮廓;地形剖面线。
注意事项
它是一维的,输出天然沿一个方向排布,旋转与平铺要自己用 Transformation 2D 处理。别指望它做二维噪声——用错了会觉得「怎么调都不对」。
官方说明(原文)
A horizontal arrangement of user-selected patterns stacked into a shape akin to a waveform.
White noise 白噪声 教程正文作 White Noise 生成器 Texture generators · 噪声 Noise
纯粹的逐像素随机,是获取高频噪点最便宜的节点。
底层逻辑
与前一个像素毫无关系的均匀随机值,计算成本极低(远低于把 Perlin 的 Scale 拉大)。
可用来做什么
做极细的颗粒;作为随机的「种子图」;需要逐像素随机时替代高频率 Perlin。
注意事项
同样没有空间连续性,必须 Blur 或与其它层混合后才能用。白噪声的颗粒太锐利,直接用会让法线「碎成砂纸」,通常要配 1~2 像素的模糊。
官方说明(原文)
Generates a white noise using one of three methods targeting different histogram shapes: uniform, Gaussian and triangle.
图案 Pattern 46
3D linear gradient 三维线性渐变 生成器 Texture generators · 图案 Pattern
基于位置图在三维空间里做线性渐变,用于让效果沿着模型真实的空间方向衰减。
底层逻辑
普通的线性渐变只看像素在贴图上的 UV 位置;这个节点改为读位置图(Position Map,把每个像素对应的模型空间 XYZ 坐标烘进 RGB 通道),用坐标点乘一个指定的方向向量,得到该点在空间中的投影深度,再归一化到 0~1。所以它的等值面是空间中的一组平行平面,与模型的 UV 展开方式完全无关。
可用来做什么
让污渍「从地面往上」逐渐消失;沿模型的某个轴向做统一的明暗衰减;给不平整的模型做不依赖 UV 的整体渐变;体积感材质的方向性驱动。
注意事项
需要真正的三维坐标数据才有意义,平面图上退化成普通线性渐变。官方说明注明只支持 GPU 引擎(d3d / ogl),换成 CPU 引擎结果可能不正确或无法计算。
官方说明(原文)
Generates a 3D linear gradient based on a position map. This node is meant to be used with the GPU Engine only (d3d / ogl).
3D volume mask 三维体积遮罩 生成器 Texture generators · 图案 Pattern
根据位置图判断每个像素是否落在指定的三维基本体内,输出一张空间形状遮罩。
底层逻辑
拿位置图里的模型空间坐标,与一个参数化的基本体(球、立方体、圆柱这类)做距离比较:坐标在基本体内部的像素输出白,外部输出黑,边缘可通过柔化参数过渡。因此它算的不是图像内容,而是「这个像素在世界里的哪个位置」。
可用来做什么
只让模型的某一块区域长苔藓或积灰;按空间位置切出磨损范围;给局部区域单独上材质;做体积化的裁剪与分区遮罩。
注意事项
必须配位置图使用,且位置图的坐标系要与节点约定的一致,否则形状会偏到画面外或形状不对。没有位置图时几乎无用武之地。
官方说明(原文)
Generates a representation of a primitive shape based on the Position input map.
Alveolus 蜂窝 生成器 Texture generators · 图案 Pattern
蜂窝状的多边形排布,做六边形砖、泡孔、海绵。
底层逻辑
以六边形为单元的距离场排布,单元之间可以留缝或紧贴。
可用来做什么
六边形地砖;海绵与泡沫的泡孔;蜂窝结构;轻量化的支撑结构。
注意事项
与 Polygon 2 的区别在于它天然是「一片排布」而不是单形,做地砖更省节点。
Arc pavement 扇形铺装 教程正文作 Arc Pavement 生成器 Texture generators · 图案 Pattern
预制的扇形/弧形铺装图案,做欧洲老石板路一步到位。
底层逻辑
由同心圆弧与径向分割线组成的网格,每个格子是一个石块的遮罩。
可用来做什么
欧洲老城的扇形石板路;环形广场铺装;中世纪风格化的地面。
注意事项
它的结构非常「设计感」,做自然破碎的石板反而要额外加破损。
Brick 1 砖块 1 生成器 Texture generators · 图案 Pattern
生成交错排列的砖墙图案,每一行相对上一行错开半块,是砖石结构的基础形。
底层逻辑
在规则网格的基础上,对奇数行整体平移半块砖的宽度,再对每块砖画出边界与砖缝,输出砖块的高度遮罩。砖缝的宽度、砖块本身的圆角与倒角决定了成品的立体感,而错缝这一步正是它区别于普通网格的地方。
可用来做什么
红砖墙与青砖墙;砌块与空心砖;需要错缝排列的石板墙;砖砌的地面与台阶。
注意事项
默认结果非常规整,直接当材质会有明显的「印刷感」。务必用 Directional Warp 或噪声打散砖缝,并叠 Flood Fill 让每块砖的高度与色调略有差异。
Brick 2 砖块 2 Brick 1 的变体 生成器 Texture generators · 图案 Pattern
另一种砖墙图案变体,与砖块 1 同族,砖块的排列或比例处理方式不同。
底层逻辑
同样是按行列铺砖并做错缝的网格化生成,区别在于砖块的划分方式与可调参数的侧重不同(砖的长宽比、缝隙结构或排布的错位规则)。具体差异随版本可能调整,以在 2D 视图里实际比对着看为准。
可用来做什么
需要另一种砖比例或排布节奏的墙面;与砖块 1 混用做墙面变化;旧砖墙与修复过的砖墙(两种砖型拼接)。
注意事项
与 Brick 1 参数面板相似但结果不同,拿不准该用哪个时建议两个都接出来对比,再删掉不用的那个。
Brick generator 砖块生成器 教程正文作 Brick Generator 生成器 Texture generators · 图案 Pattern
专门做砖墙的生成器,交错排列一步到位。
底层逻辑
在 Tile Generator 的规则网格上增加「奇数行偏移半块」的逻辑,并内置了砖缝与砖块的随机高度变化。
可用来做什么
砖墙;砌块墙;需要交错排列的任何结构(石板路、瓦片屋顶)。
注意事项
它已经预设了砖的逻辑,做非砖的规则网格请用 Tile Generator(更灵活)。
Checker 1 棋盘格 生成器 Texture generators · 图案 Pattern
规则的黑白棋盘格,是调试 UV 与分辨率的最佳工具。
底层逻辑
按像素坐标的奇偶性交替输出黑白,因此格子的大小严格等于分辨率除以格数。
可用来做什么
检查贴图的分辨率与平铺是否正确;检查 UV 拉伸;做格子图案;做遮罩。
注意事项
纯调试用途居多。做真实地砖不要直接用它,规整度太高、缺乏变化。
Cube 3D 三维立方体 生成器 Texture generators · 图案 Pattern
生成三维立方体(或立方体阵列)的空间表示,用作体积化的结构基础。
底层逻辑
在三维坐标空间里按边长定义立方体,输出该空间结构的遮罩或高度表示,因此它描述的是空间体积而不是一张平面图案。配合位置图使用时可以得到贴合模型表面的立方体切面。
可用来做什么
体素风格化的方块结构;砖块与砌块的立体原型;做体积化的分区遮罩;建筑构件的方块化底形。
注意事项
官方没有为它提供说明文字,具体可调参数以节点面板为准。它属于三维取向的生成器,在纯二维工作流里的用途比看起来窄。
Fibers 1 纤维 1 生成器 Texture generators · 图案 Pattern
生成一组细长的纤维状线条,用来做毛发、绒毛与拉丝这类有方向性的细密结构。
底层逻辑
在平面上生成大量细长且带弯曲的条状结构:每条纤维有自己的起点、走向与弯曲程度,整体叠加后形成互相交错的网状。因为线条是逐条画出来的而不是噪声插值出来的,所以能得到清晰可辨的单根纤维,而不是糊成一团的噪声。
可用来做什么
毛皮与绒毛;地毯与毛毡;植物纤维与藤蔓;拉丝金属的表面丝纹;纸张与棉布的纤维。
注意事项
线条密集时容易出现难看的重复感,注意调节疏密与随机性。纤维结构是高度细节,当高度图用时建议只作为细节层叠加,直接当主体高度会显得单薄。
Fibers 2 纤维 2 Fibers 1 的变体 生成器 Texture generators · 图案 Pattern
纤维图案的另一种变体,线条的形态或分布方式与纤维 1 不同。
底层逻辑
同属纤维类生成器,仍然是逐条绘制细长曲线后叠加,区别在于线条的生成规则与可控参数(走向、弯曲、疏密)的组织方式不同,因此成品的性格不同——通常表现为更乱、更密或更有方向性。
可用来做什么
与纤维 1 混用做层次更丰富的毛发表面;粗糙的麻绳与粗布;需要更杂乱线感的划痕底纹。
注意事项
与 Fibers 1 的差别需要在 2D 视图里实际对比才能判断,官方未提供单独说明,不要凭名字猜参数含义。
Gaussian 1 高斯分布 1 生成器 Texture generators · 图案 Pattern
生成符合高斯(正态)分布的衰减图案,中心最亮、向外平滑地衰减到零。
底层逻辑
输出值按高斯函数 exp(-r²/2σ²) 随到中心的距离衰减,因此它是一个中间平坦、边缘平滑的钟形剖面,而不是线性渐变那种均匀下降。σ 控制衰减的宽度,决定了「多快掉下去」。
可用来做什么
柔和的径向衰减与晕影;做「中心强、边缘弱」的遮罩;散布的密度分布;柔光的形状;圆润的凸起高度。
注意事项
它衰减很快,直接用容易只留下中心一小团亮斑,注意调节宽度参数。需要硬边或线性衰减请用别的渐变节点。
Gaussian 2 高斯分布 2 Gaussian 1 的变体 生成器 Texture generators · 图案 Pattern
高斯分布图案的另一种变体,通常在衰减的形状或方向上更自由。
底层逻辑
同样是高斯型的钟形衰减,区别在于分布的组织方式:可能支持不同的排布(阵列化的高斯点)或可分别控制两个轴向上的衰减,因此能做出椭圆的、成组的衰减而不是单个圆。
可用来做什么
成组排列的柔和凸起;椭圆形的高光区域;多个衰减中心叠加的分布图;柔和的斑点状遮罩。
注意事项
参数语义请以节点面板为准,与 Gaussian 1 不一定一一对应,混用时不要假设两个节点的同名参数含义相同。
Gradient axial 轴向渐变 教程正文作 Gradient Axial 生成器 Texture generators · 图案 Pattern
从中间向两侧对称变化的渐变(黑—白—黑)。
底层逻辑
是线性渐变取绝对值后的结果,所以两侧对称、中心最亮。
可用来做什么
圆柱体表面的渐变(做瓶身、柱子);对称的遮罩;条带类图案的基础。
注意事项
它天然对称,需要单侧方向时用 Gradient Linear。
Gradient circular 圆形渐变 生成器 Texture generators · 图案 Pattern
围绕中心展开的圆形渐变,既可以表达「离中心多远」,也可以表达「在中心周围什么角度」。
底层逻辑
把像素的直角坐标换算成相对中心的极坐标,因此得到两个天然的量:半径与角度。输出可以是半径(等值线是同心圆,表现距离衰减)或角度(等值线是从中心发出的放射线,表现环绕一周的变化),具体由参数决定。
可用来做什么
径向衰减与晕影;沿圆周分布的变化(车轮辐条、井盖花纹);钟表盘与刻度;围绕中心旋转的渐变遮罩。
注意事项
角度模式在 0° 与 360° 的交界处会有一条硬接缝,这是极坐标的固有性质,需要用它做环绕效果时要额外处理接缝。中心点的精度也要注意,坐标过于接近中心时方向会跳变。
Gradient linear 1 线性渐变 1 教程正文作 Gradient Linear 1 生成器 Texture generators · 图案 Pattern
最基础的线性渐变:从一边到另一边均匀地从黑到白。
底层逻辑
输出值等于像素在指定方向上的归一化投影位置,因此是完全线性的映射。
可用来做什么
方向性遮罩(从下往上的水渍、从上往下的雨水冲刷);把空间位置翻译成数值;作为其它节点的参数驱动。
注意事项
它是线性映射,没有对比控制。需要非线性响应就先接 Curve 或 Histogram Scan。
Gradient linear 2 线性渐变 2 Gradient linear 1 的变体 生成器 Texture generators · 图案 Pattern
可在方向之外进一步控制相位与重复的线性渐变,是线性渐变 1 的进阶版本。
底层逻辑
与线性渐变 1 一样,输出像素在某一方向上的归一化投影位置;差别在于它额外开放了相位偏移与重复次数一类的参数,所以不必靠外接 Transform 2D 就能把渐变整体推移,也能直接做成多条等宽的条带。线性渐变 1 只有方向与范围,没有这两个自由度。
可用来做什么
做等间距的条带与条纹;需要精确对齐相位的水位线、刻度、分层;做法线方向可调的照射感;做分层的岩层与地层。
注意事项
重复次数拉高后等价于高频条纹,容易出现摩尔纹与锯齿,配合足够的分辨率使用。相位与重复是相乘关系,两者一起调时结果变化可能超出预期。
Gradient linear 3 线性渐变 3 Gradient linear 1 的变体 生成器 Texture generators · 图案 Pattern
线性渐变家族的又一个版本,在方向控制或渐变剖面上与另外两个版本不同。
底层逻辑
同样是把空间位置投影到一个方向上并归一化,差异在于它提供的控制维度——可能是更自由的相位/重复组合,也可能是额外的剖面处理(例如两端对称或支持更复杂的映射)。三个版本是同族的不同封装,核心运算一致。
可用来做什么
需要与前两个版本不同的渐变节奏时;做非均匀的条带;与线性渐变 2 混用产生交错的渐变结构。
注意事项
三个线性渐变版本的参数面板相近但不等价,不要假设同名参数含义相同。选型建议:只需方向就用 Gradient linear 1,需要相位与重复再往上换。
Gradient radial 径向渐变 教程正文作 Gradient Radial 生成器 Texture generators · 图案 Pattern
从中心向外扩散的圆形渐变,是做「距离衰减」最直接的工具。
底层逻辑
输出值等于像素到中心的归一化距离,因此等值线是同心圆。
可用来做什么
镜头晕影;从中心向外的磨损;石头/水洼的径向衰减;做「越远越小」的驱动图。
注意事项
它是圆形而不是方形,做方形衰减请用 Gradient Diamond 或两次线性渐变相乘。
Grid atlas grayscale 灰度图集打包 生成器 Texture generators · 图案 Pattern
把最多 16 张灰度图打包成一张网格状的「图集」,供散布节点按格取样。
底层逻辑
把多路灰度输入按顺序摆进一张可指定 XY 尺寸的网格里,每张图占据一个格子,输出的单张贴图就是一本「图案字典」。官方说明指出它的输出可以直接被 Shape splatter v2 或 Shape splatter v2 mapper 采样,于是散布时每个实例可以按索引取到不同的图案——这是「一块石头一个造型」的实现方式。
可用来做什么
给散布准备多样化的碎石/落叶/卵石造型库;把多个变体合成一张贴图以减少节点与显存开销;把手工画的几款图案打包后交给散布节点随机取用。
注意事项
官方上限是 16 张,且网格的 XY 尺寸要能容纳它们,格子数与图片数不匹配时会出现空格或溢出。它本身只是打包工具,必须配散布节点使用才有意义。
官方说明(原文)
Pack up to 16 grayscale images on a grid of adjustable XY size.
The output atlas image can be sampled from by a Shape splatter v2 or a Shape splatter mapper node.
Height extrude 高度挤出 教程正文作 Height Extrude 生成器 Texture generators · 图案 Pattern
把一张灰度遮罩沿一个方向「挤出」,得到有厚度的立体形。
底层逻辑
把遮罩在某个方向上做平移并取并集,等价于给形状加上侧壁,于是原本的平面图形获得了真正的高度体积。
可用来做什么
把按钮、图标、字母变成浮雕;给平面图形加侧壁;做压印与凸起。
注意事项
方向固定,且挤出量过大会让形状糊在一起。
官方说明(原文)
Generates an orthographic 3D rendering of the given Height.
The camera view can be controlled with the position gizmo.
To use a shape rather than a height, try to set the Ground parameter to Off.
Mesh 1 网格 1 生成器 Texture generators · 图案 Pattern
规则的网眼图案,做铁丝网、金属网、筛网。
底层逻辑
两组垂直条纹的乘积(交集)形成方孔,孔与边框的高度差就是网的立体感。
可用来做什么
铁丝网、防护网、纱窗、金属滤网、网格支架。
注意事项
真实的铁丝网是「编织」的(会互相穿插),纯乘积只是平面网格,需要立体感请用 Weave Generator。
Mesh 2 网格 2 Mesh 1 的变体 生成器 Texture generators · 图案 Pattern
网眼图案的另一种变体,网格的排布或线段结构与本族的其他版本不同。
底层逻辑
仍然是两组条纹相交形成孔洞的网格化结构,区别在于网格的排布方式或线条的形态(例如更粗的网线、非正方形的网孔、或更接近编织的交叉处理)。孔与边框之间的高度差就是立体感的来源。
可用来做什么
铁丝网与防护网;纱窗;金属滤网与格栅;需要不同网眼比例的网格结构。
注意事项
官方未提供说明文字,与 Mesh 1 的具体差异建议在 2D 视图里对比确认后再定稿。
Panorama shape 全景形状 生成器 Texture generators · 图案 Pattern
生成适合在圆柱面上环绕展开的形状,用于做 360° 全景或环绕式贴图。
底层逻辑
把形状定义在角度与高度构成的空间里(等价于柱面展开后的平面),因此横向是环绕一周的角度、纵向是高度。左右两端需要能正确衔接,才能在圆柱面上无缝包回一圈。
可用来做什么
360 全景背景与天空盒;杯子、瓶子、柱子的环绕图案;圆柱形物体的无缝贴图;环境氛围图。
注意事项
要用于环绕时务必确认左右接缝是否连续,否则转到接缝处会出现明显的断裂。官方未提供说明文字,参数含义以节点面板为准。
Polygon 1 多边形 1 生成器 Texture generators · 图案 Pattern
边数可调的正多边形生成器,做六边形砖、齿轮、蜂巢都靠它。
底层逻辑
用角度分段的距离场计算:把角度按边数取模,取到边界的最短距离,因此边数、圆角、旋转都能连续调节。
可用来做什么
六边形地砖;齿轮与机械零件;蜂巢与鳞片;低多边形风格化图案。
注意事项
边数很少时(3~4)柔化参数要小心,否则形状会「胖」得不均匀。本版本里 Polygon 1 与 Polygon 2 的参数与行为基本一致,选哪个都不影响结果。
Polygon 2 多边形 2 Polygon 1 的变体 生成器 Texture generators · 图案 Pattern
边数可调的正多边形生成器,做六边形砖、齿轮、蜂巢都靠它。
底层逻辑
用角度分段的距离场计算:把角度按边数取模,取到边界的最短距离,因此边数、圆角、旋转都能连续调节。
可用来做什么
六边形地砖;齿轮与机械零件;蜂巢与鳞片;低多边形风格化图案。
注意事项
边数很少时(3~4)柔化参数要小心,否则形状会「胖」得不均匀。本版本里它与 Polygon 1 的参数与行为基本一致,选哪个都不影响结果。
Scratches generator normal 划痕生成器(法线) 生成器 Texture generators · 图案 Pattern
直接生成划痕的法线图,跳过高度转法线这一步。
底层逻辑
逐条绘制细长且带随机走向的划痕线段,并把每条划痕的横截面直接换算成法线向量(而不是先做高度再求导),因此输出的就是可以立刻使用的切线空间法线。划痕的深度、宽度、方向与分布都是可调参数。
可用来做什么
金属与塑料表面的刮伤;玻璃的划痕;地板被拖过的痕迹;手机屏幕与亚克力的细密磨损。
注意事项
划痕默认是均匀撒满的,直接用会像被人用梳子刮过一遍。正确做法是用一张低频噪声或遮罩控制它只在局部出现,并把强度压到很低的水平。因为输出是法线,它不参与高度链路,做遮罩时要注意取通道。
Shape 形状 生成器 Texture generators · 图案 Pattern
内置多种参数化形状(圆、方、星、多边形等)的通用生成器。
底层逻辑
用解析函数(距离场/角度场)直接计算形状的遮罩值,因此边缘可控、尺寸与柔化(softness)都能精确定义,不像噪声那样需要阈值化。
可用来做什么
所有「一个明确的形状」的场合:石子、铆钉、按钮、落叶、装饰图案;作为散布节点的输入图案;作为遮罩的底形。
注意事项
默认输出是「白=有」的遮罩,直接当高度会得到纸片感,必须压低白值并加倒角。需要更复杂的形状请用 SVG 或 Shape Splatter 的 SDF 函数。
Shape mapper 形状映射投影 生成器 Texture generators · 图案 Pattern
把输入图像沿着圆形或多边形的轮廓环绕投影,让图像跟着形状走一圈。
底层逻辑
官方说明:它把输入图像投影到圆或多边形的轮廓上,投影会让图像变形以贴合形状的外轮廓,并保证在指定的重复次数下正好铺满一圈、不留缝隙。注意它的角色是「驱动器」而不是形状本身——它拿一张已经存在的图像去重塑,而 Shape 是凭空生成一个形状遮罩,两者完全不同。
可用来做什么
把一条花边、纹理或刻度环绕到圆环上;做徽章的环形文字与花纹;把直线的条带卷成圆环;给圆形物体做无接缝的环绕贴图。
注意事项
重复次数要与图像内容匹配,次数不整时会在接缝处出现明显的错位或挤压。它输出的是变形后的图像,环绕一圈的首尾衔接需要单独检查。
官方说明(原文)
Projects an input image along a circle or polygon.
The projection deforms the image to follow the shape's outline, and make it fit exactly a specified amount of times without gaps.
Shape splatter 形状散布 生成器 Texture generators · 图案 Pattern
把形状随机散布到画面上,是形状类散布节点的基础版本。
底层逻辑
在平面上按随机位置放置形状实例,每个实例可带有各自的随机变换(位置、旋转、缩放等)。与规则网格型的散布不同,它更偏向「自由洒落」,实例之间的间距由密度参数控制而不是固定格距。
可用来做什么
洒落的碎石与沙砾;落叶;散落的零件与碎屑;不规则的斑点与污渍分布。
注意事项
它属于较早期的散布节点,功能已被 Shape splatter v2 大幅扩展(v2 支持三维空间散布、SDF 自定义形状与互相挤压)。新项目建议优先考虑 v2。
Shape splatter v2 形状散布 2(SDF) 教程正文作 Shape Splatter 2 生成器 Texture generators · 图案 Pattern
新一代散布节点:用 SDF(有向距离场)描述形状,可以一次性散布多个形状并自动处理互相挤压。
底层逻辑
形状用数学距离场表示,因此可以做布尔运算(并/交/差)、圆角、壳体,散布时还能让形状互相推挤而不穿模——这是传统 Tile Sampler 做不到的。
可用来做什么
复杂的自然堆叠(一地的碎石能互相挤压);从 3D 形状投影出 2D 图案;建筑构件;任何需要「物理上说得通」的排布。
注意事项
属于进阶内容,节点内部是函数图,学习曲线陡。不同 SD 版本的差异较大,参数面板可能不完全一致。日常散布仍建议先用 Tile Sampler。
官方说明(原文)
Scatters shapes on a background height surface with advanced capabilities for scattering in a virtual 3D space, with controls for position, rotation, scaling and randomness.
The node offers basic primitive 3D shapes and supports custom ones provided either as a pattern image, an atlas, or as a signed distance field (SDF) function for complex custom 3D shapes.
Several methods of distributing shapes are available, including authoring a custom function for complete control.
Shapes can be pulled towards specific areas using a custom density map.
Note: This node is not meant to be used with the CPU versions of the Substance engine, I.e. SSE2 (Windows, Linux) and NEON (macOS).
Shape splatter v2 mapper color 形状散布 v2 上色映射 生成器 Texture generators · 图案 Pattern
给 Shape splatter v2 散布出的形状贴上彩色图像,是 v2 体系的配套上色节点。
底层逻辑
官方说明:它使用 Shape splatter v2 节点额外提供的数据,把彩色图像映射到那些已经散布好的形状上。图像可以走多路独立输入,也可以打包成图集按索引取样;映射方式支持 UV 映射、三平面投影(triplanar)或自定义映射。形状还能整体或按实例随机地调整色调。
可用来做什么
给散布的石头逐块上不同的岩石颜色;给落叶上不同季节的叶色;碎石地里每块石头颜色深浅不一;三平面投影给立体感更强的形状上色。
注意事项
它必须配合 Shape splatter v2 使用,因为所需的形状数据由 v2 提供,单独接没有意义。整套 v2 体系依赖 GPU 引擎,CPU 引擎不支持。
官方说明(原文)
Maps color images on shapes generated and scattered using the Shape splatter v2 node, using the additional data provided by the node.
Images are provided as separate pattern inputs or packed into a grid atlas, and can be applied to the shapes using UV mapping, triplanar projection or custom mapping.
Shapes can be tinted and their colors adjusted uniformly or randomly per shape.
Splatter 散布 生成器 Texture generators · 图案 Pattern
不依赖网格的自由散布,比 Tile Sampler 更「乱」也更自然。
底层逻辑
在所有可能的落点上按概率分布放置图案,允许图案之间互相靠近甚至重叠。
可用来做什么
洒落的碎石与沙砾;溅开的污渍;落叶;随意堆放的小物件。
注意事项
可能出现不希望的聚集与重叠,控制密度时要更小心。需要「疏密有致」时用一张低频噪声驱动它的密度。
Splatter circular grayscale 环形散布 教程正文作 Splatter Circular 生成器 Texture generators · 图案 Pattern
沿着圆周或环形区域散布图案,做放射状/环状排布。
底层逻辑
把散布的坐标系换成极坐标(角度 + 半径),因此能精确控制角度分布与径向范围。
可用来做什么
井盖、齿轮、花环、轮毂、放射状花纹;围绕中心的成圈排布。
注意事项
角度分布不均时会明显看出「一边密一边疏」,需要配合随机或手动调整。
Splatter color 彩色散布 生成器 Texture generators · 图案 Pattern
散布彩色图案的节点,输出的是彩色结果而不是单张灰度遮罩。
底层逻辑
与灰度散布同源,但每个散布实例带有自己的颜色,因此输出的图像里包含了实例的空间分布与颜色两层信息。这省去了「先散布遮罩、再单独上色」的两步流程。
可用来做什么
草地里的杂色叶片;彩色石子地;溅开的彩色颜料或污渍;花朵与彩色碎片。
注意事项
彩色散布的结果通常颜色过于饱和鲜艳,做写实材质时一般要先降饱和度、压低不透明度再叠加。
Star 星形 生成器 Texture generators · 图案 Pattern
参数化的星形图案,控制角数与尖锐度。
底层逻辑
用角度分段的锯齿形距离场计算,角数与内凹深度可调。
可用来做什么
装饰图案、徽章、雪花、风格化的闪光。
注意事项
角数很多时会退化成近似圆形,注意内凹深度要跟着调。
Starburst 星芒 生成器 Texture generators · 图案 Pattern
从中心放射出的尖芒图案。
底层逻辑
角度方向上的周期性亮度调制,配合径向衰减形成「放射」的观感。
可用来做什么
光晕与闪光、风格化特效、放射状装饰。
注意事项
通常配合 Add/Screen 叠加使用,直接当高度会很奇怪。
Stripes 条纹 生成器 Texture generators · 图案 Pattern
规则条纹,是木纹、布纹、拉丝的基础频率。
底层逻辑
沿一个方向做周期性的明暗变化,周期与相位可调。
可用来做什么
木纹的年轮基频;织物经纬;拉丝金属;条形码与警示条纹。
注意事项
太规整,必须用 Directional Warp 或 Fluid 打散才不会像印上去的。
Tile generator grayscale 瓦片生成器 教程正文作 Tile Generator 生成器 Texture generators · 图案 Pattern
规则排列图案的核心节点:按指定行列把图案铺开,可控制缝隙与每块的随机。
底层逻辑
把画布切成 X×Y 的规则网格,为每个格子计算一个随机值,再用距离场生成缝隙与倒角,因此行列数、缝隙宽度、每块的高度/色调都能参数化。
可用来做什么
砖、瓦、地砖、砌块、木地板、格子窗;任何「规矩排列」的结构底形。
注意事项
规则度太高,必须配合 Directional Warp 与噪声才自然。需要「每块都不太一样」时再叠 Flood Fill to Random Grayscale。
Tile random 2 随机瓦片 2 教程正文作 Tile Random 2 生成器 Texture generators · 图案 Pattern
比 Tile Generator 更自由的瓦片排列:每块可以有不同的尺寸与位置。
底层逻辑
在网格基础上对每块的边界做随机扰动,因此能做出「大小不一、错落排列」的砖石感。
可用来做什么
不规则石墙;拼接的木地板;碎裂的地砖;需要打破网格感的排布。
注意事项
随机幅度过大时会出现重叠或空洞,需要在 2D 视图里逐个档位检查。
官方说明(原文)
Generates adjacent tiles of random sizes and height-to-width ratios.
The grid may be tweaked by randomly slanting the sides of the shapes to break up the angles.
Shapes may be adjusted with options for scaling, bevelling, rounding of the corners as well as disorted rotation.
These adjustments may be controlled by input maps.
A dedicated output lets you input the shape's UVs into Flood Fill to (...) nodes for applying additional variation.
Tile random grayscale 随机瓦片(灰度) 生成器 Texture generators · 图案 Pattern
把画面切成大小与形状都随机的瓦片,做不规则的石墙与拼贴结构。
底层逻辑
在网格的基础上对每个格子的边界做随机扰动,因此瓦片之间会出现大小不一、错落排列的效果,而不是 Tile Generator 那种严格等分的规整网格。随机幅度决定了它偏离规则的程度。
可用来做什么
不规则的石墙与碎石墙;拼接的木地板;碎裂的地砖;任何需要打破网格感的铺装。
注意事项
随机幅度过大时会出现瓦片重叠或空洞,需要在 2D 视图里逐档检查。它只是几何底形,每块的差异还需要另接 Flood Fill 系列节点来做。
Tile sampler grayscale 图案阵列散布 教程正文作 Tile Sampler 生成器 Texture generators · 图案 Pattern
把「一个图案」散布成阵列,每个实例可随机旋转、缩放、位移、变色调。这是 SD 里最重要的散布节点。
底层逻辑
在规则网格的框架内,为每个格子生成一组随机数(位置偏移、旋转、缩放、明暗、是否填充),再把输入图案按这组参数变换后贴入格子。所以它同时具备「规则」的可控与「随机」的自然——这也是它取代 FX-Map 的原因。
可用来做什么
碎石地、鹅卵石、木地板拼缝、瓦片、铆钉、落叶、锈斑、剥落的油漆;任何「同一个东西重复很多次但每次都不一样」的场合。
注意事项
实例数很多时它自己也会变慢,注意分辨率。Mask Random 设得太高会让图案稀疏得不像一片地,通常 0.1~0.2 就够。输入图案务必自带柔边,硬边图案散布出来会有明显的「贴片感」。
官方说明(原文)
This tile generator can sample in a texture to parametrize each pattern properties (size, position, rotation, color).
Triangle grid grayscale 三角网格 教程正文作 Triangle Grid 生成器 Texture generators · 图案 Pattern
规则三角网格图案,做桁架、三角砖、支撑结构。
底层逻辑
把平面按等边三角形剖分,对每个三角形的边界计算距离场。
可用来做什么
桁架与支架;三角拼贴地砖;镂空结构;低多边形风格化。
注意事项
三角形在 45° 方向上的采样容易出现锯齿,必要时提高分辨率。
官方说明(原文)
Generates a grayscale representation of a triangulated surface out of vertices in 3D space, using a Z-down orthographic projection.
The Color Output parameter lets you select the data used for the representation, resulting in various visual styles.
The positions of the vertices may be adjusted, which impacts the generated mesh.
Weave 1 编织 1 生成器 Texture generators · 图案 Pattern
生成经纬线上下交织的编织结构,是织物与篮筐纹理的专用生成器。
底层逻辑
用两组互相垂直的条纹,按棋盘式交替决定在每个交叉点上谁在上、谁在下,再给压在上面的那根线加上高度与倒角。正是这个「上下交替」制造了真实的交织立体感,而不是两根线简单叠加。
可用来做什么
麻布与帆布;藤编与竹编;篮筐;绑带与工业编织网;布料的经纬底纹。
注意事项
上下关系必须正确,否则看起来只是两片贴纸交叠。注意上下两组线的高度要错开,落在同一平面上就没有编织感了。
Weave 2 编织 2 生成器 Texture generators · 图案 Pattern
编织图案的另一种变体,交织的组织方式与编织 1 不同。
底层逻辑
同属编织类生成器,仍是两组线上下交替穿过,区别在于交织规律或线的形态——可能采用不同的组织节奏(例如斜纹式的交错),或不同的线宽与弯曲,从而得到性格不同的织物结构。
可用来做什么
与编织 1 混用做更复杂的织法;粗麻绳与绳结;斜纹布料;需要另一种编织节奏的篮筐。
注意事项
官方未提供说明文字,与 Weave 1 的差异建议在 2D 视图里对比确认。
Weave generator 编织生成器 教程正文作 Weave Generator 生成器 Texture generators · 图案 Pattern
做「一上一下」交织结构,是织物与篮子纹理的专用节点。
底层逻辑
用两组互相垂直的条纹,按棋盘式交替决定谁在上谁在下,再各自加一点高度与倒角,就得到真实的编织结构。
可用来做什么
麻布、帆布、篮子、藤编、绑带;工业编织网。
注意事项
编织的「上下关系」必须正确,否则看起来是两片贴纸交叠。注意每根线的高度要错开,不能在同一平面上。
颜色 Color 1
Normal color 法线(彩色) 生成器 Texture generators · 颜色 Color
输出一张平坦的彩色法线图,也就是「没有凹凸」的中性法线基准值。
底层逻辑
切线空间里「表面完全平坦」对应的法线向量是 (0, 0, 1),编码到 0~1 的彩色后是淡紫蓝色(约 128, 128, 255)。这个节点就是直接输出这个常量颜色,因此它不是「生成法线」而是提供一个零凹凸的起点。
可用来做什么
作为法线混合的底图(在它之上叠加细节法线);给通道补齐一张空法线以免链路断开;作为 Normal Blend 的背景输入。
注意事项
它不含任何凹凸信息,指望它产生细节是误解。在彩色图里看到这个淡紫色是正常的,如果它出现在灰度链路里说明连接类型接错了。
滤镜 Filters 116 个节点改造已有的图
调整 Adjustments 32
Angle to vector 角度转向量 滤镜 Filters · 调整 Adjustments
把一张灰度角度图转换成方向向量图,供扭曲与各向异性类节点当作方向场使用。
底层逻辑
输入的灰度值代表一个角度,节点按 (cos θ, sin θ) 把它展开成二维向量,并按「方向图」的约定编码成颜色:红色通道存 X 分量、绿色通道存 Y 分量。所以它做的是一次从「标量角度」到「单位向量」的三角函数换算,输出是数据图而不是可以直接看的图。
可用来做什么
把程序化算出的角度接到 Directional warp 一类需要方向输入的节点上;用梯度/径向渐变构造自定义的流动方向;做漩涡与放射状扭曲的方向控制。
注意事项
输出是方向数据而不是普通灰度图,直接预览会看到一片红绿杂色,这是正常的。角度到灰度的映射范围取决于上游节点,接反了会得到整体旋转 90° 的流向,需要自己核对一次。
Auto levels 自动色阶 教程正文作 Auto Levels 滤镜 Filters · 调整 Adjustments
自动把当前直方图拉伸到满量程 0~1。
底层逻辑
分析输入的最小值与最大值,然后做一次线性拉伸使它们刚好落在 0 与 1。
可用来做什么
快速救一张「灰蒙蒙」的图;把任何图规范化到满量程。
注意事项
它永远输出满量程,也就是必然把极值顶到 0 和 1,这会造成削顶。做高度图时慎用,或者用了之后再手动收回来。
官方说明(原文)
Applies automatic 'Level In Low' and 'Level In High' values.
In other words, remaps the grayscale values in an input image to use the full span of grayscale values from 0 to 1, where the darkest pixel is 0 (pure black) and the brightest pixel is 1 (pure white).
Channel mixer 通道混合器 滤镜 Filters · 调整 Adjustments
把输入的各个颜色分量按权重重新配比后写回输出通道,做通道级别的加减与混合。
底层逻辑
对每个输出通道做一次加权求和:新 R 由输入的 R/G/B 各乘一个系数再相加,G 与 B 同理。因此它本质上是一个 3×3 的矩阵运算,等价于在 RGB 空间里做线性变换。系数为负时可以做到通道相减,恒等矩阵就是原图。
可用来做什么
修正导入贴图的通道错位(例如把 R 换到 G);通道相减做色差与差值遮罩;给彩色图做整体偏色;把亮度从一个通道搬到另一个通道。
注意事项
系数可以是负数,超过 1 或小于 0 都会把结果推出 0~1,在低动态范围下会被直接截断成纯黑/纯白,先确认下游能吃下超范围数值再拉大系数。
Chrominance extract 色度提取 滤镜 Filters · 调整 Adjustments
从彩色图里剥离亮度,只保留「颜色」信息,得到一张表达色相与饱和度的图。
底层逻辑
把 RGB 转换到「亮度 + 色度」的表示形式,再把亮度分量置为中性后还原,因此输出保留了每个像素偏什么色、偏多少,但不含明暗。它与 Grayscale conversion 恰好互补:一个取走亮度,一个取走颜色。
可用来做什么
分离出颜色层单独调整而不影响明暗;做「保留色相、换掉明度」的处理;排查基础色里是不是混进了明暗信息;做褪色与重新上色。
注意事项
输出可能含有负值或超出 0~1 的分量(色度天然是有正负的),接进只吃 0~1 的节点时会被截断,通常要再映射一次。做 PBR 基础色时它更多是诊断工具而不是最终输出。
官方说明(原文)
Extract the chrominance from the color input.
Clamp grayscale 钳制 教程正文作 Clamp 滤镜 Filters · 调整 Adjustments
把数值硬性限制在指定上下限之间,超出部分被截断。
底层逻辑
逐像素执行 min(max(x, lo), hi),不做任何平滑过渡。
可用来做什么
把参数驱动的结果锁在安全范围;防止某个计算溢出;做硬性上下限保护。
注意事项
截断是硬性的,会在边界形成明显的「断崖」,需要平滑过渡时用 Curve 或 Smoothstep。
Color match 颜色匹配 滤镜 Filters · 调整 Adjustments
把输入的颜色统计特性对齐到一张参考图上,让两张图的观感趋于一致。
底层逻辑
统计参考图与输入图各自的颜色分布(均值、方差一类),然后对输入做一次校正,使它的分布向参考图靠拢。所以它搬移的是统计量而不是逐像素的颜色值,输出仍然是原图的图案,只是色调与对比被拉到了参考图的范围内。节点除 Output 外还额外输出一路 Mask。
可用来做什么
把多个来源的位图/扫描件统一到同一种色调;让程序化材质与实拍素材看起来像一套;系列化材质的色彩一致性校准。
注意事项
参考图选得不好会把偏色一起学过来,参考图应当是同一类材质;它对整体分布敏感,输入里如果有大片纯黑背景会明显影响统计结果。
Color to mask 颜色转遮罩 教程正文作 Color To Mask 滤镜 Filters · 调整 Adjustments
按颜色提取遮罩,从参考图或位图里挑出某个颜色的区域。
底层逻辑
把颜色距离转换成灰度值,因此可以作为遮罩使用。
可用来做什么
从扫描/照片里提取区域;把一张彩色图拆成几个通道分别处理;做颜色选择。
注意事项
对色彩的明暗变化敏感,照片里的光照不均会导致提取不完整,通常需要配合 Levels 做二次处理。
官方说明(原文)
Extracts a greyscale mask from selected colors in a color image.
Contrast/luminosity color 对比度/明度 教程正文作 Contrast/Luminosity 滤镜 Filters · 调整 Adjustments
同时调整对比度与明度的经典图像调整。
底层逻辑
先以中灰为中心做对比缩放,再加明度偏移,是 PS 里同名功能的等价实现。
可用来做什么
快速调整基础色的明暗关系;做整体色调校正。
注意事项
它作用于明暗,不改变色相。做色相/饱和度请用 HSL。
官方说明(原文)
Contrast/luminosity filter.
Exposure 曝光 滤镜 Filters · 调整 Adjustments
按曝光值对图像做整体增益或衰减,是最直接的亮度调整。
底层逻辑
以 EV 为单位做乘性缩放(每 +1 EV 就是亮度翻倍),在 HDR 数据上是线性运算,因此不会像曲线那样压缩动态范围——这正是它与普通亮度/对比度调整的区别。在环境贴图流程里它常用来把实拍素材对齐到统一的曝光基准。
可用来做什么
统一多张 HDRI 素材的曝光;环境贴图制作中做整体亮度校正;把 LDR 图像转成 HDR 时的强度标定;与 Color temperature adjustment 配合组合出不同的光照氛围。
注意事项
它是线性乘算,暗部被提亮时噪声也会被一起放大,低质量素材上过度提亮会很明显。同样属于环境贴图流程的节点,不是材质图里的调整节点。
Get size color 获取尺寸 滤镜 Filters · 调整 Adjustments
读取输入图像的分辨率,以像素为单位输出宽高数值,供后续运算使用。
底层逻辑
它不改变图像,而是把输入图的像素尺寸提取成数值。这类信息常用于让某个效果「随分辨率自动适配」——例如把半径换算成与分辨率无关的比例值,或者让图案的格数固定而不随分辨率变化。
可用来做什么
让模糊半径、描边宽度这类参数随分辨率同比缩放;在参数化的子图里根据尺寸做条件分支;调试时确认当前链路的分辨率到底是多少。
注意事项
它输出的是 Color 类型的数据,接进数值参数前通常要经过函数节点换算。另外分辨率在图里是会变的,放在分辨率被拉低之后的节点读到的是低分辨率值。
官方说明(原文)
Returns the size in pixel of the input image.
Grayscale conversion advanced 灰度转换(高级) 滤镜 Filters · 调整 Adjustments
带算法选项的彩色转灰度,可以在多种「怎么合成亮度」的公式之间选择。
底层逻辑
提供几档不同的合成方式:Desaturation 取三分量里最亮/最暗的极值,会得到最极端的去色效果;Luma 按人眼敏感度加权(绿权重最高),结果最符合视觉亮度;Average 是三通道等权平均,最中性也最容易显得发灰;Min / Max 分别取三通道的最小值与最大值,适合从彩色里抠出「最暗/最亮的那一分量」当遮罩。
可用来做什么
把彩色位图接进灰度链路;从基础色里提明暗做遮罩(用 Luma 最自然);用 Max 通道抠出偏亮区域做高光遮罩;需要中性结果时用 Average。
注意事项
换个算法结果会明显不同,做遮罩时请固定一种并写进注释,否则改版后整张图会悄悄变样。它是「高级」版,日常的加权去色用普通 Grayscale conversion 就够。
官方说明(原文)
Convert an RGB input to Grayscale via multiple possible algorithm : Desaturation, Luma, Average, Min, Max.
Hald CLUT Hald 查找表调色 滤镜 Filters · 调整 Adjustments
用一张 Hald 格式的查找表图给输入图像套上一层任意调色,是导入外部 LUT 的入口。
底层逻辑
把图像的颜色当作三维坐标去查找表里取值:LUT 图把 R/G/B 三个轴展开成一张平铺的色块网格,节点用当前像素的颜色查出对应的新颜色。因此它能表达任意的颜色映射,包括曲线、色相偏移、胶片风格这些无法用单个参数描述的变换。官方要求 LUT 必须是 4096×4096 的 Hald 格式。
可用来做什么
套用从外部拿到的电影级调色 LUT;做统一风格的材质套色;把一张满意的调色结果固化成可复用的资源;系列化材质的色调统一。
注意事项
规格不符(尺寸不对或不是 Hald 排布)会直接得到错误结果,这一点没有容错。它是纯查表,对输入的颜色范围敏感,超范围数值会被夹到表内。工业流程里 LUT 通常只用于最终示意,不宜埋进需要反复调的中间链路。
官方说明(原文)
Applies a LUT on the input image. The LUT has to be in the Hald format in 4096*4096 resolution. http://www.quelsolaar.com/technology/clut.html
HDR range viewer grayscale HDR 范围查看器 滤镜 Filters · 调整 Adjustments
用彩色叠加标出图中超出正常范围(0~1 之外)的像素,是诊断高动态范围问题的工具。
底层逻辑
逐像素判断数值是否越界:小于 0 与大于 1 的区域分别被染成不同的警示色,范围内的部分保持原样。因此它把「看不见的数值问题」变成了肉眼可见的色块。HDR 图像里的高光可以远大于 1,在普通视图里只会显示为纯白,这个节点就是用来把它们指出来。
可用来做什么
排查高度图/环境图里有没有被拉爆的区域;在导出前检查 HDR 素材的越界情况;定位「为什么下游接出来的结果是错的」;确认某个运算是不是产生了负值。
注意事项
它是诊断节点,输出带叠加色,不要接到最终的材质链路里。看到越界不等于错误——HDR 本来就允许超范围,关键看下游节点能不能正确处理,不能的话再用 Clamp 一类的节点收回。
官方说明(原文)
Displays the out of range values using color overlay.
Height map frequencies mapper 高度图频率映射 滤镜 Filters · 调整 Adjustments
把一张高度图按频率拆成两张:一张只留低频的大形,一张只留高频的细节。
底层逻辑
对输入做一次分频:低频那张是高度图的平滑版本,只保留大的起伏与走向;高频那张则保留边缘、颗粒与细碎结构。这正是图像处理里经典的「低频 + 高频」分解,两张图叠回去应当能还原出原图。
可用来做什么
把形体与细节分开各自调整——大形用低分辨率快算、细节单独加强;单独给细节层加磨损与噪点;做「先定形体再补细节」的正规高度图流程;排查高度图里到底是形体不对还是细节太脏。
注意事项
分频后再合成回来会有细微损失,不要反复拆合。频率分界的位置决定了什么算「大形」,把它设在材质本身的结构尺度上,设错会把该保留的形体当噪声剥掉。
官方说明(原文)
Separates frequencies of a height map in two different maps.
Highpass color 高通 教程正文作 Highpass 滤镜 Filters · 调整 Adjustments
只保留高频信息(边缘与颗粒),去掉低频的大形与明暗。
底层逻辑
原图减去低频(模糊)版本,剩下的就是细节层。这是「提取细节」的标准做法。
可用来做什么
单独控制表面细节的强度;分离出「纹理」层与「形体」层分别处理;做锐化的第一步。
注意事项
结果以中灰 0.5 为基准(负值被压到 0.5 以下),使用时通常要用 Level 或 Blend 的 Overlay 加回原图。
官方说明(原文)
Removes low frequencies.
Histogram compute 直方图计算 滤镜 Filters · 调整 Adjustments
统计灰度图的数值分布并输出成数据图,同时给出累计分布函数,用于分析和驱动其它节点。
底层逻辑
计数每个灰度值在图中出现的像素数,并把结果编码成一行像素:X 轴位置代表颜色值,该位置的像素值代表有多少像素是这个颜色。例如 (0.25, 0) 处的值为 75,就表示图里有 75 个像素的值是 0.25。节点同时输出 CDF(累计分布函数),即从暗到亮的累计占比,常用来做直方图均衡化的映射表。
可用来做什么
分析一张噪声的分布是否均匀;驱动自动对比或均衡化这类「按数据决定参数」的处理;把 CDF 当作映射曲线做直方图匹配;做数据驱动的遮罩重映射。
注意事项
官方明确提示:所有超出 [0,1] 的值都会被钳制,因此对 HDR 图像统计出来的直方图是不准确的——做 HDR 素材分析时先把它压回 0~1。输出是数据图,直接看只是一条细线。
官方说明(原文)
Computes the histogram for a grayscale image.
The histogram is encoded as a row of pixels in an image, where each pixel value is the population of the color value matching the pixel position on the X-axis.
E.g., a pixel value of 75 at (0.25, 0) means there are 75 pixels which have the 0.25 color value in the image.
The node also outputs the cumulative distribution function (CDF) computed for the image.
Note: All values out of the [0,1] range are clamped, therefore the histogram may not be accurate for HDR images.
Histogram range 直方图范围 教程正文作 Histogram Range 滤镜 Filters · 调整 Adjustments
把输入区间线性映射到输出区间,用来整体抬高或压低数值而不改变对比形态。
底层逻辑
一次仿射映射:out = (in − inMin) / (inMax − inMin) × (outMax − outMin) + outMin。因此它只做平移与缩放,不改变分布的形状。
可用来做什么
把噪点的取值限制到 0.4~0.6;整体抬高粗糙度;把遮罩压在某个区间内。
注意事项
超出区间的部分会被截断(钳制),过窄的输入区间会让输出出现色带。
官方说明(原文)
Adjust the range and position of the grayscale input histogram.
Histogram scan 直方图扫描(阈值化) 教程正文作 Histogram Scan 滤镜 Filters · 调整 Adjustments
用一个「位置 + 对比」把灰度阈值化。这是全 SD 使用频率最高的调整节点。
底层逻辑
以 Position 为中心、按 Contrast 决定的陡度做一次 S 形映射:Contrast 越大,过渡带越窄,输出越接近非黑即白(二值化)。因此它既能做硬边遮罩,也能做柔和过渡。
可用来做什么
把灰蒙蒙的噪声变成可用的遮罩;收紧高度图的黑白范围、消除削顶;清理倒角产生的灰边;让每块砖的随机值变得「有/无」分明。
注意事项
Contrast 拉到 0.9 以上会丢掉所有中间调,之后无法再调回去。做硬边遮罩是对的,做高度图时不要这么干。
Histogram select 直方图选取 教程正文作 Histogram Select 滤镜 Filters · 调整 Adjustments
从灰度里挑出某个数值区间,把随机的连续灰值变成互斥的几组。
底层逻辑
对输入做区间判断并输出遮罩,因此多个 Histogram Select 配合起来可以把一张连续噪声「切」成几组互不重叠的区域(做 A/B/C 三种破损的分配)。
可用来做什么
把一块噪声分成几组,分别驱动不同的效果;做「有的砖破、有的砖脏」的互斥分配。
注意事项
区间之间不要重叠,否则同一像素会被两组同时选中,出现效果叠加。
Histogram shift 直方图平移 滤镜 Filters · 调整 Adjustments
把灰度直方图整体平移,数值超出范围的像素从另一端绕回来,而不是被截断。
底层逻辑
对每个像素做一次环绕式加法(模 1 运算):out = (in + offset) mod 1。与 Histogram Range 的区别正在这里——Range 是缩放加平移且会截断,Shift 是纯粹的循环位移,因此原本接近 1 的值会绕回到接近 0,图像的分布形态完全不变,只是整体挪了个位置。
可用来做什么
把偏暗的噪声整体挪到中灰附近再处理;让某一段数值区间出现在想要的亮度位置;做「反相」之外的另一种取反方式;调整遮罩的基准位置而不改变它的对比结构。
注意事项
环绕意味着被挪到另一端的像素会形成突变——原本连续的两个相邻值可能一个留在 0.99、一个绕到 0.01。做高度图时这种断层会变成一条硬边,需要时改用 Histogram Range 配合截断。
官方说明(原文)
Shift the grayscale input histogram.
Invert color 反相 教程正文作 Invert 滤镜 Filters · 调整 Adjustments
输出 1 − x,得到相反遮罩。
底层逻辑
逐像素做 1 减输入,因此黑变白、白变黑,中间灰保持不动。
可用来做什么
把「生效区域」翻转成「不生效区域」;做凹/凸遮罩的互换;做遮罩的差集运算。
注意事项
注意对彩色图反相会得到互补色,语义上通常不是你想要的(除非做特殊效果)。
官方说明(原文)
Inverts colors. Every channels but alpha are inverted
Lighting cancel high frequencies 光照消除(高频) 滤镜 Filters · 调整 Adjustments
削弱纹理里高频的光照痕迹(细碎的高光与反光),尽量还原出纯材质的反照率。
底层逻辑
它针对的是高频的光照分量:细小的亮斑、微小的镜面反光、颗粒状的高光,这些在频率上表现为局部的高频突起。节点把这些高频高光识别并压制掉,而保留同频率的材质细节。与低频版是一对:高频管细碎反光,低频管大面积的明暗不均。
可用来做什么
处理实拍/扫描材质时去除表面反光;把带光的照片转成干净的基础色;清理布料与皮革扫描件上的细碎高光。
注意事项
它无法区分「反光」与「真实存在的亮细节」,压得过头会把材质本身的细小亮部一起抹平,让表面变得呆板。高频与低频两个版本通常需要配合使用,单用一个效果有限。
官方说明(原文)
Cancels the high frequencies highlights of a texture.
Lighting cancel low frequencies 光照消除(低频) 滤镜 Filters · 调整 Adjustments
消除纹理里低频的光照不均(大面积的明暗渐变与阴影),让整张图的亮度变得均匀。
底层逻辑
低频的光照在图像上表现为大范围的缓慢明暗变化——照片中心亮四周暗、侧面被单侧光源照亮这类。节点估算出这个低频的亮度场并把它除掉,因此得到的是一张「光照均匀」的图,保留下来的只是材质本身的高频细节。
可用来做什么
把拍照得到的墙面/地面素材匀光;从带阴影的照片里提取干净的基础色;处理拼接痕迹明显的扫描图。
注意事项
它会把材质真实存在的大尺度颜色变化也一起除掉——例如石材本身的色带、木纹的深浅走向都可能被当成光照抹掉。做需要保留大形变化的材质时,要控制强度或改用它处理后的结果只当参考。
官方说明(原文)
Cancels the low frequencies highlights of a texture.
Linear sRGB to ACEScg 线性 sRGB 转 ACEScg 滤镜 Filters · 调整 Adjustments
把线性 sRGB 色彩空间的数据转换到 ACEScg,用于与影视级渲染管线对齐。
底层逻辑
这是一次色彩空间之间的矩阵变换:两个空间的原色(红绿蓝的基准坐标)与白点不同,因此需要用一个 3×3 矩阵把颜色坐标搬过去,而不是简单改个标签。变换后的数值仍然保持线性,只是「什么是纯红」的定义变了。同一个包族里还包含反向的 ACEScg 转线性 sRGB,以及 sRGB 与线性 sRGB 的互转。
可用来做什么
把材质交给使用 ACEScg 的影视/离线渲染管线;需要与 ACES 工作流的团队交换资产时做色彩对齐;做 sRGB 与线性空间的正确互转(这也是这个包族更常用的部分)。
注意事项
ACEScg 的色域比 sRGB 大,转换后数值可能超出 0~1 也可能为负,这是正常的,但送进只支持 0~1 的链路会被截断。最常见的错误是把「转空间」当成「调色」来用——它的目的是数值正确,不是让画面好看。
Luminance highpass 亮度高通 滤镜 Filters · 调整 Adjustments
去掉亮度中的低频成分,只留下细节与边缘,等价于对亮度做一次高通。
底层逻辑
从原图中减去它自己的低频版本(模糊版),剩下的就是高频细节。它与普通 Highpass 的差别在于只作用于亮度:色相与饱和度不被改动,因此输出的是一张偏灰但保留细节的图,而不会像对 RGB 做高通那样在颜色通道上产生偏移。
可用来做什么
单独抽出材质的细节层;做锐化的第一步;把细节层以 Overlay 叠回基础色以增强质感;分离「大形明暗」与「表面细节」分别处理。
注意事项
结果以中灰为基准(平坦区域落在 0.5 附近,亮于/暗于中灰分别对应凸/凹),直接接到高度或遮罩上是错的,通常要用 Levels 重新映射或用 Overlay/Linear Dodge 加回原图。
官方说明(原文)
Removes luminance low frequencies.
Min max 最小最大值 教程正文作 Min Max 滤镜 Filters · 调整 Adjustments
在邻域内取最小或最大值,因此能「扩张」或「收缩」形状。
底层逻辑
形态学运算:Max 会把亮的区域向外扩张(膨胀),Min 会把亮的区域向内收缩(腐蚀)。半径决定影响范围。
可用来做什么
给形状加厚或减薄;做硬边的轻微柔化;小半径的倒角替代;做遮罩的形态学修补。
注意事项
它是形态学而非模糊,多次迭代会出现明显的棱角化。
官方说明(原文)
Returns the minimum and maximum pixel value from the input image.
Non-uniform histogram scan 非均匀直方图扫描 滤镜 Filters · 调整 Adjustments
Histogram Scan 的逐像素版本:阈值位置与对比强度都可以由图像驱动,每个像素各不相同。
底层逻辑
普通 Histogram Scan 用一对全局常量(Position、Contrast)做 S 形映射;这个节点把这两项换成了输入,因此相当于为每个像素单独指定了「切在哪里」和「切得多陡」。结果是同一次阈值化能在画面不同区域做出不同的软硬与不同的分界位置。
可用来做什么
让同一张噪声在大块区域硬切、在另一块区域软过渡;做随位置变化的复杂遮罩;让不同区域的破损程度不同;用另一张噪声去调制阈值的分布,做出有层次的选区。
注意事项
两个输入都得自己接,不接的话行为与普通 Histogram Scan 不同,调试时先确认默认值。因为它把全局参数变成了逐像素数据,结果比普通版难预测得多——先固定一路输入再调另一路。
官方说明(原文)
This filter lets you drive the contrast and position of the histogram on a per-pixel basis for complex effects and masks.
Pow grayscale 幂函数(灰度) 滤镜 Filters · 调整 Adjustments
对灰度输入逐像素求幂,用指数来控制明暗的分配,是伽马调整的数学形式。
底层逻辑
计算 out = in ^ exponent。指数大于 1 时暗部被压暗、亮部被拉开(对比增强);指数小于 1 时暗部被抬起,整体变亮且对比降低——这正是伽马校正的原理。它只改数值不改结构,因此分布的两端(0 与 1)永远不变,中间调的像素沿一条指数曲线重新分布。
可用来做什么
调整噪声的明暗分配而不改变它的形状;把偏暗的遮罩提亮(指数小于 1);做伽马校正;控制渐变与衰减的过渡曲线;让粗糙度的变化更集中在一端。
注意事项
0 与 1 是它的不动点,所以它不能用来收窄数值范围——那要用 Histogram Range。输入含负值时求幂会得到无意义的结果,接进之前先确认数值非负。
Quantize color 颜色量化 滤镜 Filters · 调整 Adjustments
减少彩色图里的颜色数量,把平滑的渐变压成有限的几档颜色。
底层逻辑
把图中出现的颜色聚合成有限的若干个「代表色」,再把每个像素替换成离它最近的代表色,因此渐变会被压平成色块。节点除处理后的图像外还输出三样东西:剩余的调色板(可用于给别的图上色)、标注每块量化区域的 ID 图(可用另一套调色板重新上色)、以及剩余颜色的数量。把 Ignore alpha 设为 False 时,会利用原图的 Alpha 通道来挑选「从哪里取色」,透明区域的颜色被排除在外。
可用来做什么
像素风与复古低色数的风格化处理;从一张参考图里提取配色方案;做海报化与色块插画;用 ID 图配合另一套调色板快速出一张变色版本。
注意事项
它和 Create / Apply / Modify / View color palette 是配套的一组,单独用只能得到压平的结果。做写实材质时它会制造明显的色带,属于风格化工具而非材质工具;颜色数拉得越低色块越大。
官方说明(原文)
Reduces the amount of colors in a color image, effectively flattening gradients.
In addition to the processed image, the node also extracts the following:
- A palette of the remaining colors, which may be used to colorize other images
- An ID map of the quantized areas, which may be used to recolorize the processed image using a different palette
- The amount of remaining colors as a raw integer value
If the Ignore alpha parameter is set to False, the alpha channel of the original image is used to select the areas of the image from which the colors should be extracted for the quantization process, while colors in transparent areas are ignored.
This effectively provides some control over the extracted colors.
This node may be used in combination with the following nodes: Create Color Palette, Apply Color Palette, Modify Color Palette, View Color Palette.
Quantize grayscale 量化 教程正文作 Quantize 滤镜 Filters · 调整 Adjustments
把连续的灰度分成有限的几级,产生色带或像素化效果。
底层逻辑
把输入乘以级数后取整再除回去,因此输出只有 N 个离散值。
可用来做什么
像素艺术与复古风格;做色带(Banding)作为设计元素;风格化的分色。
注意事项
做真实材质时要避免它——它会制造不希望的色带。
官方说明(原文)
Approximates the input range to a predefined number of values. Effectively introduces banding.
Replace color range 替换颜色范围 滤镜 Filters · 调整 Adjustments
在一段颜色范围内把选中的颜色替换成目标颜色,是带范围的换色操作。
底层逻辑
以源颜色为中心定义一个范围(相当于容差),落在范围内的像素被替换为目标颜色,范围外保持不动。因此它做的是颜色空间的区域替换,选区的边界通常可以做柔化,避免出现生硬的颜色切口。
可用来做什么
快速换掉位图里的某一种颜色;给同一张图做几套配色变体;修正导入资源里的偏色区域;把占位色替换成真实的基础色。
注意事项
只适合颜色区分明显的图,容差是两难:放大就会误伤相邻颜色,收窄就会留下没换干净的边缘杂色。对明暗变化丰富的照片几乎不可用——那种情况应该用颜色距离转遮罩再单独处理。
官方说明(原文)
Modify the selected color in function of a target color.
Threshold 阈值 滤镜 Filters · 调整 Adjustments
以单一数值把灰度切成纯黑与纯白。
底层逻辑
逐像素判断是否大于阈值,输出只有 0 和 1,比 Histogram Scan 更硬。
可用来做什么
需要绝对硬边的遮罩;做镂空与剪影。
注意事项
完全没有过渡带,在需要抗锯齿的地方会产生锯齿边。需要柔一点请用 Histogram Scan。
官方说明(原文)
Returns white if the comparison criteria set
in the Mode parameter is met for the Input
pixel value relatively to the Threshold value.
混合 Blending 1
Multiswitch color 多路开关 教程正文作 Multi Switch 滤镜 Filters · 混合 Blending
在多个输入之间按索引选择一个。
底层逻辑
用一个整数索引从 N 路输入里选一路输出,未选中的输入同样不会参与计算。
可用来做什么
做「石材 / 砖 / 混凝土」三选一的材质变体;做多个磨损版本的选择;用参数驱动材质类型。
注意事项
索引是整数,发布为参数时要用下拉列表编辑器(值从 1 开始,不是 0)。
官方说明(原文)
Switch between multiple color inputs.
模糊 Blurs 7
Anisotropic blur color 各向异性模糊 教程正文作 Anisotropic Blur 滤镜 Filters · 模糊 Blurs
Non Uniform Blur 的姊妹节点,把方向与两个方向的强度分开控制。
底层逻辑
同样是横纵半径不同的卷积,但参数组织方式不同,控制更直观。
可用来做什么
与 Non Uniform Blur 相同:木纹、拉丝、纤维。
注意事项
两者的差异主要是参数面板的组织方式,效果接近,按习惯选一个即可。
官方说明(原文)
Anisotropic blur
Blur HQ color 高质量模糊 教程正文作 Blur HQ 滤镜 Filters · 模糊 Blurs
SD 里最常用的模糊节点,有灰度版与彩色版,是「柔化」和「做倒角」的基础。
底层逻辑
用高质量(接近高斯)的卷积核对邻域加权平均。它不是简单平均,因此不会像盒子模糊那样出现方块状瑕疵,代价是稍慢。
可用来做什么
做倒角(与原图取 Max);软化硬边;提取大形(大半径模糊后与原图相减得到细节);软化遮罩边界;降低噪点的锐利度。
注意事项
半径越大越慢,而且开销随半径线性增长。大半径模糊的正确做法是先把分辨率降下来(相对值 −1 或 −2)再模糊,视觉几乎无差但快得多。
官方说明(原文)
Uniform high quality blur
Median filter color 中值滤波(彩色) 滤镜 Filters · 模糊 Blurs
用邻域的中值替换每个像素,在抹掉噪点的同时保住边缘,不会把图糊掉。
底层逻辑
对每个像素取它和邻居组成的一组颜色,按大小排序后取中间那个作为输出。与模糊的「加权平均」截然不同:平均值会把孤立噪点的影响摊到周围,而中值只取排名居中的值,一个极端离群的噪点对结果几乎没有影响,因此它是专门用来对付孤立噪点(椒盐噪声)的。同时因为中值总是取自邻域里真实存在的值,边缘两侧不会互相污染,边界得以保持。
可用来做什么
清理扫描件与照片里的孤立噪点;去掉置换/扭曲后残留的零星坏点;在提取曲率、边缘这类对噪声敏感的操作之前做一次预处理。
注意事项
它不是模糊的替代品:需要柔化过渡时用 Blur HQ,中值滤波会保留甚至强化色块感。半径开大时细小的高频结构(颗粒、细线)会被成片抹掉,看起来像「糊了一层油」,而且排序运算比同半径的模糊贵。
官方说明(原文)
This filter smoothes out noise in an image while preserving edges.
For every pixel, the node computes a color value according to the median value of the pixel and its neighbours.
MLV color 最小方差均值滤波 滤镜 Filters · 模糊 Blurs
在邻域里找出最「平整」的那一块来代表当前像素,同时起到降噪与锐化边缘的作用。
底层逻辑
MLV 是 Mean of Least Variance(最小方差均值)的缩写。节点在每个像素周围评估多个不同方向/形状的结构区域,挑出方差最小(最平坦、最不含边缘)的那一块,用它的均值作为输出。因为选的是最平坦的块,跨越边缘时它会自动选择边缘的一侧而不是两侧混合,所以边缘被保住甚至更清晰,而平坦区域的噪声被平均掉。
可用来做什么
清理带噪点又需要保边的素材;让高度图变得干净但仍保留清晰的结构;做「降噪 + 提锐」一步到位的预处理。
注意事项
官方明确提示:当渐变区域比结构区域还宽时,结果可能在渐变上出现台阶(分层)。它比普通模糊贵且更「聪明」,处理柔和的连续渐变时要留意这一点。
官方说明(原文)
MLV stands for 'Mean of Least Variance'. This filter enhances edges and smoothes out noise in an image.
The filter finds structuring areas in an image and uses them to both sharpen and flatten it. In some cases, this may result in steps along gradients wider than the structuring areas.
Non-uniform blur color 非均匀模糊 教程正文作 Non Uniform Blur 滤镜 Filters · 模糊 Blurs
沿一个方向强烈、垂直方向微弱的模糊,是做「纹理方向」的关键节点。
底层逻辑
对横纵两个方向使用不同的模糊半径,等价于把各向同性噪声在某一方向上拉长,因此能得到纤维/木纹/拉丝那种「细长条」的结构。
可用来做什么
木纹;拉丝金属;织物纤维;风吹的沙痕;笔触;任何有方向的表面。
注意事项
它是「拉伸」而不是「旋转」,方向只能通过角度参数控制。拉得过头会变成一片平滑的条纹,失去颗粒感。
官方说明(原文)
Non-uniform blur driven by a grayscale map.
Radial blur grayscale 径向模糊 教程正文作 Radial Blur 滤镜 Filters · 模糊 Blurs
绕中心旋转或向外扩散的模糊。
底层逻辑
在极坐标下做角度方向或半径方向上的一维卷积,因此模糊轨迹是弧线或放射线。
可用来做什么
旋转的运动模糊;速度线;风格化的漩涡效果;做「注意力集中到中心」的观感。
注意事项
会显著破坏四方连续性,平铺材质慎用。
Slope blur color 坡度模糊(沿坡度侵蚀) 教程正文作 Slope Blur 滤镜 Filters · 模糊 Blurs
沿坡度方向反复取样并取极值,因此产生的不是「糊」而是侵蚀——像水流冲刷、风化剥落。这是做岩石与地形的关键节点。
底层逻辑
把 Slope 输入(通常是一张噪声)当作「高度场」求梯度,然后让每个像素沿着下坡方向连续取样 N 次(Samples),取最小值(Min)或最大值(Max)。 Min 会让高处的物质被「冲走」形成沟壑,Max 则相反,形成堆积。
可用来做什么
岩石与悬崖的风化;沙地与沙纹;被水冲刷的沟壑;金属与石材的边缘磨损;任何「被时间打磨过」的表面。
注意事项
Samples 要拉高、Intensity 要放低,效果才自然;反之会得到生硬的锯齿。在噪声与 Slope Blur 之间插一个 Blur HQ,边界会更有机。它比普通模糊贵得多,务必降低分辨率使用。
官方说明(原文)
Directional blur with direction driven by effect map slope
通道 Channels 5
Alpha merge Alpha 合并 滤镜 Filters · 通道 Channels
把一张 RGB 图与一张灰度图合成一张 RGBA 图,灰度图成为 Alpha 通道。
底层逻辑
它只做一件事:保留原来的 RGB 三个通道不动,把灰度输入写进输出的 Alpha 通道。与 RGBA Merge 的区别在于输入的组织方式——这个节点期望你已经有了一张彩色的 RGB,只需要补上透明度。
可用来做什么
给彩色贴图补一个透明度;把遮罩打包进彩色图的 Alpha 通道;为带透明边缘的贴图(树叶、贴纸)组装最终输出。
注意事项
灰度输入的取值直接就是 Alpha 的透明度,接错一张图会导致整张材质半透明;另外只有当目标格式/引擎真的读取 Alpha 时才有意义,很多流程里 Alpha 会被忽略或被用作别的数据。
官方说明(原文)
Merge an RGB image and a grayscale image into a RGBA image.
Alpha split Alpha 拆分 滤镜 Filters · 通道 Channels
把一张 RGBA 图拆成一张 RGB 图和一张 Alpha 灰度图,是 Alpha 合并的反操作。
底层逻辑
按通道拆开:RGB 三个通道原样输出为彩色图,Alpha 通道单独作为一路灰度输出。它是通道层面的纯搬运,不做任何计算,因此信息无损。
可用来做什么
从外部导入的带透明贴图里取出遮罩来用;把别人的 Alpha 当灰度图接进程序化链路;分别处理彩色内容与它的透明度。
注意事项
如果原图的 Alpha 全是 1(不透明),拆出来的就是一张纯白图,看起来像「节点坏了」其实不是。与 RGBA Split 的区别是它只拆两路,更适合「彩色 + 透明」的常规语义。
官方说明(原文)
Separate an RGBA image entry into an RGB image and an Alpha image.
Premultiplied to straight 预乘转直通 滤镜 Filters · 通道 Channels
把预乘 Alpha 的图转换成直通 Alpha,解决透明边缘出现黑边或白边的问题。
底层逻辑
两种 Alpha 约定的差别在于 RGB 有没有先乘过 Alpha:预乘的图中,RGB 已经与 Alpha 相乘,完全透明的像素 RGB 会被压成 0(黑);直通的图中 RGB 保持本色,透明度只记录在 Alpha 里。这个节点做的是反乘:把 RGB 除以 Alpha 还原回本色,数学上就是 RGB / A。
可用来做什么
修正从其它软件导入的透明贴图边缘发黑;在导出前把内部约定统一成引擎期望的形式;处理带羽化边缘的贴图与贴纸类资源。
注意事项
Alpha 为 0 的像素上这个除法是未定义的(除以零),这些区域的 RGB 没有意义,不要依赖它们。如果不涉及透明,这个节点完全是多余的——只有在贴图真的带 Alpha 时才需要关心约定问题。
官方说明(原文)
Pre-Multiplied Alpha to Srtaight Alpha conversion.
RGBA merge RGBA 合并 教程正文作 RGBA Merge 滤镜 Filters · 通道 Channels
把最多四张灰度图合并成一张 RGBA 图像。
底层逻辑
分别把四路输入写入输出的四个通道,是最直白的打包工具。
可用来做什么
打包 ORM 或其它多通道贴图;把遮罩放进 Alpha 通道。
注意事项
与 Channel Shuffle 功能重叠,按习惯选一个即可。
官方说明(原文)
Merge 4 grayscale images entry in a RGBA image
RGBA split RGBA 拆分 滤镜 Filters · 通道 Channels
把一张 RGBA 图拆成四张独立的灰度图,每个通道一路输出。
底层逻辑
按 R、G、B、A 四个通道分别输出四张灰度图,是纯粹的通道搬运。它比 Alpha split 更彻底——Alpha split 保留 RGB 为一张彩图,而它把三个颜色通道也彻底分开。
可用来做什么
取出打包贴图里的单个通道单独处理;检查别人给的图到底哪个通道装了什么数据;把一张图里的四份信息分别接进不同的链路。
注意事项
输出是四路灰度,接线时容易接错顺序;打包贴图(如 ORM)里的通道含义因作者而异,接手别人的资源时先确认约定再动手。
官方说明(原文)
Separate a RGBA image entry in 4 grayscale images
效果 Effects 38
3D texture position 三维纹理位置 滤镜 Filters · 效果 Effects
生成单位立方体的位置切片,把三维坐标烘焙成一张二维的「3D 纹理图集」。
底层逻辑
把三维空间里每个点的坐标 (x, y, z) 编码成颜色,并按 Z 轴逐层平铺到一张二维图上——因此这张图里的每一个「格子」代表立方体的一层切片,整张图就是体积数据的展开。有了它,三维噪声或函数就能以 3D 纹理(图集)的形式被烘焙和传递,这正是 SD 在二维图里处理三维数据的机制。
可用来做什么
烘焙三维噪声供后续切片渲染使用;为 3D texture 系列节点(offset、SDF 等)提供坐标基础;制作体积感的纹理与程序化岩石内部结构。
注意事项
它输出的是坐标数据而不是可以直接看的图,预览时会看到规则的彩色棋盘,这是正常的。配套的 3D 流程普遍很耗性能,且理解门槛高,属于进阶内容。
官方说明(原文)
Generates the position slices of a unit cube.
This can be used to bake 3D noises or functions as a 3D texture atlas.
3D texture SDF 三维纹理 SDF 滤镜 Filters · 效果 Effects
从代表形状体积切片的三维纹理遮罩里,算出该形状的有符号距离场。
底层逻辑
SDF(有符号距离场)记录的是每个点到形状表面的距离:形状内部为正(或负)、外部为另一符号、表面处为零。节点读取输入的三维纹理遮罩(即形状体积的逐层切片),用类似「跳步洪泛」的方式把距离传播到整个空间,比起逐点暴力搜索快得多。有了距离场,形状的膨胀、收缩、倒角、平滑融合就都变成了对距离的简单加减。
可用来做什么
为 Shape splatter v2 里的 SDF 形状做准备;做形状的平滑融合与圆角(把两个距离场取最小值再偏移);需要「离表面多远」这类几何信息的体积效果。
注意事项
输入必须是真的体积切片数据,接一张普通二维图没有意义。计算量随体积分辨率急剧上升,做草稿时先降分辨率。
官方说明(原文)
Generates the signed distance field of a shape from the Input's 3D texture mask representing the slices of the shape's volume.
3D texture surface render 3D 纹理表面渲染 教程正文作 3D Texture Surface Render 滤镜 Filters · 效果 Effects
把三维体积数据渲染成 2D 的表面视图,是 SD 里的三维能力入口之一。
底层逻辑
对体积数据做光线步进(ray marching),找到与表面的交点后按其法线着色,因此能得到有真实透视与遮挡的 2D 图像。
可用来做什么
从 3D 噪声得到有体积感的 2D 纹理;做云、烟、岩石的内部结构;给 3D Viewer 节点准备数据。
注意事项
需要 3D 数据(例如 3D 噪声或位置图),且非常耗性能。属于进阶内容。
官方说明(原文)
Renders the surface of a shape described by a 3D texture, using its corresponding distance field from the 3D Distance Field image input. The surface is represented within the bounds of a unit cube.
The lighting is computed using the Environment input image mapped to an infinite sphere.
Note
The distance field is expected to be a 4096x4096 texture describing the shape with a 16x16 grid of 256 slices.You may use the 3D Texture SDF node to compute the distance field for a 3D texture of 256 slices.
3D viewer 三维查看器 滤镜 Filters · 效果 Effects
把函数图定义的 SDF 或相交场景渲染成一张有相机与环境光的三维图,用来预览和调试。
底层逻辑
对场景做光线步进(ray marching):从相机出发沿视线方向逐步前进,遇到距离场判定为「已到达表面」时停下,再按该点的法线结合环境光着色。相机、环境光、以及逐像素的渲染方式都可以用自定义函数来指定,因此它既是渲染器也是一个可编程的调试视图。节点还提供辅助显示,用于在空间里可视化形状的关键属性。
可用来做什么
编写与检查要在 Shape splatter v2 里使用的 SDF 函数;直观确认形状的体积关系;做体积效果的预览。
注意事项
它是可视化/创作辅助工具,输出的是渲染结果而非可用的贴图数据。需要一定的 SDF 与函数图基础,对新手来说学习曲线陡峭,而且渲染本身很吃性能。
官方说明(原文)
Computes a 3D render for a specified SDF or intersection scene defined by a function graph, with a custom camera and environment light.
This node is useful for authoring and visualizing SDF functions to be used in the Shape splatter v2 node.
Helpers are available to visualize key attributes of shapes in space.
For advanced users, custom functions can be authored to set up the camera and/or the 3D render per pixel.
Ambient occlusion (HBAO) 环境光遮蔽(HBAO) 教程正文作 Ambient Occlusion (HBAO) 滤镜 Filters · 效果 Effects
从高度图估算「每个点能看到多少天空」,凹缝因此变暗。
底层逻辑
沿多个方向对高度图做射线/步进采样,统计被遮挡的比例。HBAO 用水平线近似,速度较快;半径与采样数决定质量与开销。
可用来做什么
AO 贴图;驱动积灰、积水、缝隙变暗;做「体积感」的增强。
注意事项
AO 必须输出成独立贴图或在引擎里使用,不要烘进基础色——一旦烘进去,这个「暗」就变成了材质本身的颜色,任何光照下都消不掉,而且会与环境光重复计算一次遮蔽。唯一的例外是微遮挡。
官方说明(原文)
Horizon Based AO filter. Takes a height map as input.
Ambient occlusion (RTAO) 环境光遮蔽(光追) 教程正文作 Ambient Occlusion (RTAO) 滤镜 Filters · 效果 Effects
用更接近光线追踪的方式计算 AO,质量更好、也更慢。
底层逻辑
相比 HBAO 的水平线近似,RTAO 用更精确的射线采样,在复杂几何与软过渡上有明显优势。
可用来做什么
重要的材质(主角资产、特写)的 AO;需要精确软遮蔽的场合。
注意事项
明显更慢,做草稿时用 HBAO,定稿前再切到 RTAO 出最终图。
官方说明(原文)
Generates an Ambient Occlusion map based on a height map input.
This filter gives more accurate results compared to the HBAO but should not be used in combination with the CPU (SSE) engine due to computation time.
Anisotropic Kuwahara color 各向异性 Kuwahara 滤波 滤镜 Filters · 效果 Effects
一种顺着画面结构走的保边平滑,让结果呈现出沿形状方向的「流动」与绘画感。
底层逻辑
Kuwahara 类滤波的思路是:在每个像素周围取多个形状区域,选其中方差最小的那个区域求均值——因为最平坦的区域通常不跨越边缘,所以边缘被保住而平坦处被抹平。这个节点把各区域做成沿某个方向拉长的各向异性形状,方向来自一张方向图(可以由节点自己从图像算出,也可以外部提供)。于是平滑是顺着结构方向发生的,产生像笔触一样沿形流动的观感。方向还可以整体旋转来打破流动,或直接替换成自定义方向图。
可用来做什么
把噪点重的材质处理成风格化的手绘/油画质感;给高度图做保边的整理(比普通模糊更能留住结构);做概念图与插画风材质;清理噪点同时保留形状的方向感。
注意事项
它比普通模糊贵得多(每个像素要评估多个区域),高分辨率下容易成为瓶颈。方向图算错时会出现明显的涂抹条纹,做写实材质要谨慎——它的目的本来就是风格化。
官方说明(原文)
Applies an anisotropic directional blur which conforms to the details of the image. The result is an image which appears to flow in the direction of the shapes within.
This adjustable blur computes or receives a direction map to determine that flow, which can be sharpened into flatter, more clearly defined areas.
The flow may also be broken down by rotating the direction in which blurring is applied. Similarly, a custom direction map may be used to override the one computed out of the image.
This filter can produce a painterly effect, and is useful for stylization.
Bevel 倒角 滤镜 Filters · 效果 Effects
用距离场给形状的边缘加斜面或圆角,是做「实体感」的正规工具。
底层逻辑
基于距离变换,在边缘附近按距离生成渐变,因此斜面的宽度与曲率都能精确控制。
可用来做什么
砖块、石块、木板的边缘斜面;任何需要「摸起来是圆角」的硬表面。
注意事项
它作用于高度,不会自动生成磨损——磨损要在倒角之后再用 Curvature 提取。
官方说明(原文)
Adds a bevel effect on a black and white mask to generate hard surface details normal and height maps.
Bevel smooth 平滑倒角 Bevel 的变体 滤镜 Filters · 效果 Effects
从遮罩的边界向外、向内或两侧画出一段渐变或纯色,用来做倒角与边框。
底层逻辑
以遮罩的边界为起点计算距离,再按距离生成渐变,因此斜面的宽度与过渡形态都能精确控制。关键是重叠的处理:当多个方向的渐变撞在一起时,节点按归一化距离的反序排序,也就是始终画出离最近边界的那一份——所以拐角与多边界交汇处不会互相叠加成错误的亮块。渐变的宽度还可以用一张距离图沿边界动态调整。
可用来做什么
砖块、石块、木板的边缘斜面;给形状做圆角与厚度感;做内凹/外凸的轮廓线;做沿边界的宽度变化(例如越到角落倒角越宽)。
注意事项
它作用于遮罩的边界,输入如果是没有明确边界的一片灰,结果会无从判断。要先用 Histogram Scan 一类节点把遮罩做干净。与 Bevel(基于距离场的原子版本)思路相近,这个版本多了用距离图动态调宽的能力。
官方说明(原文)
Draws a gradient or a flat color from the borders of a mask outward, inward or both.
Overlapping gradients are sorted by inverted normalized distance so that the distance to the closest border is drawn.
The distance of the gradient can be dynamically adjusted along the border using a distance map.
Cross section 剖面图 滤镜 Filters · 效果 Effects
把输入画出一段剖面轮廓,可以按垂直或水平方向切,用来观察高度图的结构。
底层逻辑
沿指定的一条线(垂直或水平)取样输入图像,把取到的数值画成一条轮廓曲线。因为高度图本质上是一个二维的高度场,沿一条线切开看它的起伏,就能判断形体是否成立——这比看灰度图直观得多。节点还提供绘制样式与图形的偏移、缩放控制,方便把结果摆到想要的构图位置。
可用来做什么
检查高度图的剖面轮廓是否合理;做地形、地层、岩层的剖面示意;给教学图或技术图解做剖面插图;验证某个形状的起伏幅度。
注意事项
它是可视化工具,输出的是剖面示意而不是可直接使用的材质贴图。作图时注意偏移与缩放,否则轮廓可能跑出画面之外或被压扁到看不出起伏。
官方说明(原文)
Draws a cross-sectional profile of an input. Can be adjusted to slive vertical or horizontal, and has control for drawing style and graph offset and scaling.
Curvature 曲率 滤镜 Filters · 效果 Effects
把表面分解成「平面 / 凸起 / 凹陷」三部分,是提取棱边的标准工具。
底层逻辑
对高度图求二阶导(或比较高度与模糊后的高度):0.5 表示平面,大于 0.5 是凸起,小于 0.5 是凹陷。
可用来做什么
边缘磨损(取凸边);缝隙积灰(取凹边);做「金属棱角被磨亮」的经典效果;做任何与「棱/缝」相关的遮罩。
注意事项
必须有倒角才有用。如果高度图的边缘是完全垂直的,Curvature 只会响应一条 1 像素的细线,磨损会细如发丝——正确顺序是:做形状 → 做倒角 → 再提取曲率。
官方说明(原文)
Creates a curvature map from a normal map.
Curvature smooth 平滑曲率 教程正文作 Curvature Smooth 滤镜 Filters · 效果 Effects
输入是法线而不是高度的曲率版本,结果更平滑、更少噪点。
底层逻辑
直接分析法线向量的变化率,因此天然对高频噪声不敏感,比基于高度的曲率更适合做整体性的边缘遮罩。
可用来做什么
需要平滑的、大范围的边缘遮罩;法线来自外部资源时的曲率提取。
注意事项
因为更平滑,它对细微的棱角不敏感,做精细磨损时不如高度版。
官方说明(原文)
Computes the curvature of a surface described by a normal map.
A curvature map represents the concave and convex areas of a surface.
Flat areas are 50% gray. Convex areas are brighter, while concave areas are darker.
The concave and convex areas are also split into their own outputs, for easier selection or masking of areas based on those characteristics.
Curvature sobel Sobel 曲率 教程正文作 Curvature Sobel 滤镜 Filters · 效果 Effects
用 Sobel 算子计算曲率,边缘更锐利、对细节更敏感。
底层逻辑
用 Sobel 核对邻域做加权差分,因此对高频结构(细小的棱、颗粒)响应更强。
可用来做什么
需要捕捉细小棱角与颗粒边界的场合;做高频的磨损与磨亮。
注意事项
对噪声非常敏感,高度图里有噪点时结果会「脏」。必要时先轻度 Blur。
官方说明(原文)
Creates a curvature map from a normal map using a Sobel filter.
Diffusion color 颜色扩散 滤镜 Filters · 效果 Effects
按遮罩把源图的颜色做扩散,在颜色之间形成平滑渐变,且只有遮罩内的像素参与。
底层逻辑
模拟扩散过程:颜色从浓度高的地方向低处缓慢流动、互相混合,因此得到的是连续过渡而不是简单平均。关键在于遮罩的作用:只有落在遮罩内的像素才参与扩散,遮罩外的像素完全不影响结果,也不会被改变——这让它可以只在指定区域内做渐变,而不会污染其它区域。
可用来做什么
在指定区域内做颜色之间的柔和过渡;做湿润/渗色的效果;把几块颜色平滑地连起来而不越过遮罩边界;整理色块边缘。
注意事项
扩散是迭代式的,次数多时会明显变慢且会把细节抹平。遮罩没做干净的话,边界处会出现未参与扩散的突兀像素,先把遮罩用 Histogram Scan 收紧再用。
官方说明(原文)
Apply a diffusion process to the colors in Source image according to the provided Mask (creating smooth gradations between colors). Only colors from pixels matching the mask are diffused; other pixels do not participate in the result.
Directional distance 定向距离 滤镜 Filters · 效果 Effects
从遮罩的边界沿一个指定方向画出距离渐变,而不是向四面八方均匀扩散。
底层逻辑
与普通距离变换的差别在于只沿给定方向计算到边界的距离,因此等值线是一组平行于边界的线而不是一圈圈的环。重叠部分的处理与 Bevel smooth 相同:按归一化距离的反序排序,始终取离最近边界的那一份,避免交汇处叠加出错。渐变的宽度同样可以用距离图沿边界动态调整。
可用来做什么
做单方向的衰减与过渡(例如从边缘向内逐渐变暗);做斜向的倒角与滚边;做「离边缘越远越……」的单向遮罩;做拉丝、雨痕这类有方向的距离效果。
注意事项
方向性意味着换一个角度结果完全不同,调方向时建议先看一遍遮罩边界的位置再定。与 Bevel smooth 是同一族的两种取向,需要各向同性的距离请改用距离场类的节点。
官方说明(原文)
Draws a distance gradient from the borders of a mask in a specified direction.
Overlapping gradients are sorted by inverted normalized distance so that the distance to the closest border is drawn.
The distance of the gradient can be dynamically adjusted along the border using a distance map.
Edge detect 边缘检测 教程正文作 Edge Detect 滤镜 Filters · 效果 Effects
检测形状的边界并输出线条。
底层逻辑
计算邻域内的梯度幅度,梯度大的地方就是边界,因此输出是「线」而不是「区」。
可用来做什么
描边与轮廓;把形状变成线条;做裂缝的骨架;做镂空图案。
注意事项
线宽受分辨率影响明显,输出后通常要 Histogram Scan 清理灰度。
官方说明(原文)
Detects the edges from the input image and renders a binary mask.
Emboss with gloss 浮雕(带光泽) 滤镜 Filters · 效果 Effects
在浮雕效果的基础上额外叠加一层光泽/高光,让压印的立体感更强。
底层逻辑
浮雕本身是对输入求导后按光照方向着色,模拟「光从一侧打过来」的明暗;这个版本在此之上再根据表面的朝向叠加一层镜面光泽,因此亮部会更有金属/塑料那种反光的观感,而不只是单纯的明暗推移。
可用来做什么
做压印与铭牌的预览;给皮革、金属上的凹凸做带高光的示意;快速判断形状的立体感是不是成立。
注意事项
它产生的是假的受光效果,输出不能被当作真正的高度图或法线图使用,只适合在 2D 视图里判断形体。正式交付还是要走高度 → 法线的正规链路。
官方说明(原文)
Emboss filter with a gloss option.
Extend shape grayscale 延伸形状 滤镜 Filters · 效果 Effects
把输入里的一段区域沿指定方向延伸给定的距离,做拉伸与拖尾。
底层逻辑
节点取输入的一个「截面」,然后沿既定方向把它一遍遍重复绘制,从而把局部的内容拉伸成一条延伸带。它不是在模糊也不是在缩放,而是沿方向的重复采样,因此延伸出来的部分保留了原截面的结构。Show helper 参数可以把被延伸的截面与延伸方向显示出来,方便对齐方向。
可用来做什么
做被拖拽/流动的痕迹(水渍、油污的拖尾);把形状沿某方向拉长做动感;做布料褶皱的方向性延伸;从局部结构延伸出条纹。
注意事项
方向与距离没对准时会明显看出「复制感」,延伸出来的边缘常常需要再接一次模糊或遮罩收敛。调参数时先把辅助显示打开,确认延伸的是不是你想要的那一段。
官方说明(原文)
The Extend Shape node extends a section of the Input over a set direction and distance.
The Show helper parameter lets you visualize the extended section and extension direction.
Flood fill 连通区域填充 教程正文作 Flood Fill 滤镜 Filters · 效果 Effects
把互相独立的图案块识别成不同的「区域」,并给每个区域一个随机值。这是做「每块砖都不一样」的标准工具。
底层逻辑
从种子点出发做连通性传播(洪泛),把空间划分成一组互不相连的区域,同一区域内的所有像素共享同一个值。因此它处理的是拓扑结构而不是像素值。
可用来做什么
每块砖/石头/木板的随机高度与色调;让每块的效果方向不同;区域级的随机磨损;给区域编号后做数学运算。
注意事项
计算成本很高(要遍历连通性),区域多、分辨率高时会成为整个图最慢的节点。两个规避办法:在低分辨率上算完再放大;或者只在真正需要「每块不同」时才用,单纯的随机可以用噪声代替。
官方说明(原文)
Convert a black&white mask to data usable by additional filters:
- Flood Fill to Gradient
- Flood Fill to RandomColor
- Flood Fill to BBox Size
- Flood Fill to Position
Flood fill mapper grayscale 连通区域映射 教程正文作 Flood Fill Mapper 滤镜 Filters · 效果 Effects
把每个区域的随机值映射到指定的几个离散值上,而不是连续随机。
底层逻辑
在 Flood Fill 的随机结果之上做一次查找表映射,因此可以让区域只取「三种样子」而不是连续分布。
可用来做什么
让砖块只有「完好 / 轻损 / 重损」三种状态;让石块只取几档高度;做离散的风格化分配。
注意事项
映射后的结果仍然需要被阈值化才能互斥,否则会互相混合。
Flood fill to index 连通区域编号 教程正文作 Flood Fill to Index 滤镜 Filters · 效果 Effects
输出每个区域的序号,用于做基于编号的逻辑运算。
底层逻辑
按扫描顺序给每个区域分配 0、1、2……的整数索引。
可用来做什么
需要「第 N 块特殊处理」的场合;做条纹式的区域分配;配合函数节点做区间的数学运算。
注意事项
编号顺序依赖扫描方向,改变图的结构可能导致编号变化,不适合做「必须在固定位置」的效果。
官方说明(原文)
Assigns a unique index to shapes from a Flood Fill node.
Make sure you plug the two outputs coming from the Flood Fill node by enabling the "Display advanced Parameters and Output" option.
FXAA color FXAA 抗锯齿(彩色) 滤镜 Filters · 效果 Effects
用 FXAA 算法对图像做抗锯齿,抹掉硬边上的锯齿。
底层逻辑
FXAA 是一种后处理式的抗锯齿:先检测出亮度对比强烈的边缘位置,再沿边缘方向对像素做一次有针对性的混合,把台阶状的硬边揉成平滑的过渡。它不增加采样数,因此比真正的超采样便宜得多,代价是会让极细的纹理稍微变软。
可用来做什么
清理二值化/阈值化之后留下的锯齿边;平滑用 Histogram Scan 硬切出来的形状边缘;让低分辨率下算出的形状看起来更干净。
注意事项
它是全图处理,会把所有对比强的边缘一起软化,包括你希望保持锐利的那些细节,做写实材质的高频纹理时可能损失颗粒感。它只是补救,真正的硬边应当在源头用更平滑的形状生成方式解决。
官方说明(原文)
Applies an anti aliasing filter based on the FXAA algorithm.
Glow color 发光 教程正文作 Glow 滤镜 Filters · 效果 Effects
在有明显亮部的地方向外扩散光晕。
底层逻辑
取亮部后做大半径模糊再叠加,模拟光线在介质或镜头里的散射。
可用来做什么
自发光材质的光晕;把亮部向外扩散做「能量感」;做风格化的光斑。
注意事项
通常接到自发光通道而不是基础色,否则材质会失去物理合理性。
Mosaic color 马赛克 教程正文作 Mosaic 滤镜 Filters · 效果 Effects
把图像变成方块拼贴的效果。
底层逻辑
把画面分成网格,每个格子取区域内像素的代表值(均值或中心值)后填充整格。
可用来做什么
像素艺术;低分辨率的复古感;做「瓷砖拼贴」的抽象图案。
注意事项
与 Quantize 的区别是它在空间上量化而不是在数值上。
Multidir. warp grayscale 多方向扭曲(灰度) 滤镜 Filters · 效果 Effects
把输入图像朝多个不同方向反复扭曲,用来打散过于规整的图案。
底层逻辑
对同一张图连续施加多次方向各不相同的扭曲,每一次都在前一次的结果上继续变形。多次不同方向的叠加会让原本笔直的结构被打散成有机的弯曲,因此它比单方向的 Directional warp 更能制造「自然」的不规则感。这类操作是反向采样:算的是「这个像素该从原图哪里取」,所以不会像逐次重采样那样累积严重的模糊。
可用来做什么
让规则的砖块、瓷砖、条纹显得不那么规整;给岩石与地形加畸变;打散程序化图案的机械感;把笔直的裂缝与沟壑做成自然弯曲的。
注意事项
多次扭曲会累积采样误差,倍率开大时边缘会出现拉扯与撕裂。扭曲会破坏四方连续性,平铺材质做之前要确认接缝还对不对得上。它比单次扭曲贵,因为要算多遍。
官方说明(原文)
Warps the input image multiple times into various directions.
Non-uniform dir. warp grayscale 非均匀方向扭曲(灰度) 滤镜 Filters · 效果 Effects
Directional warp 的可控版本:扭曲的强度与角度都由图像输入来决定,逐像素不同。
底层逻辑
普通的方向扭曲用两个全局常量(角度、强度)对整个画面做同一件事;这个节点把两者换成了图像输入,于是每个像素的扭曲方向和力度都可以不一样。底层仍是反向采样,只是采样坐标的偏移量由两张输入图逐像素决定,因此能表达「这块区域轻轻扭、那块区域使劲扭、方向还各不相同」的复杂变形。
可用来做什么
让磨损与侵蚀的方向随位置变化;用一张噪声驱动扭曲强度做出有疏密的变形;做出物理上更合理的局部变形(例如被局部拉扯的布料);让同一张条纹图案在不同区域弯向不同方向。
注意事项
两路输入都要自己提供,都没接时行为与想象不同,先确认默认值。强度图给得过大容易出现采样越界产生的拉伸条纹,而且它同样会破坏平铺连续性。
官方说明(原文)
Applies a Directional Warp where the intensity and angle are sampled from image inputs.
Reaction diffusion fast 反应扩散(快速) 滤镜 Filters · 效果 Effects
用反应扩散方程的近似解从输入图中生长出有机的斑纹与细胞状图案。
底层逻辑
反应扩散模拟的是两种化学物质相互反应并扩散的过程:一种不断自我催化增殖,另一种抑制它并扩散得更快,两者竞争的结果会自发形成斑点、条纹、迷宫这些图灵斑结构。这个节点基于输入图像做快速近似——输入相当于「种子」,决定了图案从哪里开始生长、朝哪个方向偏,因此换个输入就能得到完全不同的花纹。
可用来做什么
珊瑚、细胞、苔藓这类有机图案;动物纹(豹纹、斑马纹);做自然界的斑驳与风化质感;风格化的有机分布图案。
注意事项
它是近似而非严格求解,结果不如完整迭代精细,参数(迭代次数、速率)比较敏感,建议小幅试。图案的尺度与输入分辨率相关,在不同分辨率下重算会得到不同粗细的斑纹。
官方说明(原文)
Reaction/Diffusion approximation based on input image.
RT irradiance 光线追踪辐照度 滤镜 Filters · 效果 Effects
在高度图上做光线追踪,算出由环境图与自发光图共同产生的辐照度。
底层逻辑
从高度图还原出表面的三维朝向,然后对每个点朝半球方向发射射线,统计从环境贴图与自发光贴图接收到的光量,得到的就是辐照度——也就是「这个点总共被照到多少光」。因为用的是真正的射线求交,遮挡关系比屏幕空间的近似更准确。
可用来做什么
做有真实环境光照的材质预览;估算复杂凹缝里的间接光;配合自发光图做光晕与二次照明;给重要资产做参考渲染。
注意事项
官方明确说明:不要与 CPU (SSE) 引擎一起使用,因为计算时间无法接受——请切到 GPU 引擎。它本身也很慢,草稿阶段先用便宜的方式,定稿再开。
官方说明(原文)
Generates ray traced irradiance on a height map input generated from an environment map and an emissive map. This node should not be used in combination with the CPU (SSE) engine due to computation time.
RT shadows 光线追踪阴影 滤镜 Filters · 效果 Effects
在高度图上做光线追踪,算出准确的自阴影。
底层逻辑
从高度图还原表面几何,然后从每个点朝光源方向发射射线并判断是否被其它几何挡住,被挡住就是阴影。因为它是真正的射线求交,不像屏幕空间近似那样在陡峭结构和远距离上出错,所以阴影边界更可信。
可用来做什么
做逼真的自阴影用于预览与示意;给石材、砖墙这类起伏强烈的表面加深层阴影;验证高度图在真实光照下是否成立。
注意事项
官方明确说明:不要与 CPU (SSE) 引擎一起使用。与大多数阴影一样,结果通常应当作为独立贴图或仅用于预览,不要烘进基础色,否则这个「暗」会变成材质本身的颜色,在任何光照下都消不掉。
官方说明(原文)
Generates ray traced shadows from a height map input.
This node should not be used in combination with the CPU (SSE) engine due to computation time.
Shadows 自阴影 滤镜 Filters · 效果 Effects
从高度图生成自阴影,让低处被高处遮挡而变暗,增强立体感。
底层逻辑
沿光照方向在高度图上做遮挡判断:如果某个点在光线方向上有比它更高的地形挡着,它就落在阴影里。它是一类较快的屏幕空间式自阴影,不像 RT 版本那样做完整的射线求交,因此便宜但精度较低。
可用来做什么
给高度图加深阴影以增强立体感;做砖缝、石缝里的暗部;做材质预览时的明暗示意。
注意事项
它输出的是光照结果,不应烘进基础色——那会与环境光重复计算遮蔽。严格来说 SD 只负责材质本身的属性,受光效果交给 3D 视图或引擎更合理,这个节点主要用于预览和示意。
官方说明(原文)
Self shadow filter
Shape drop shadow grayscale 形状投影 滤镜 Filters · 效果 Effects
把一个形状的投影画在它背后,产生形状被抬起、有层次的效果。
底层逻辑
把输入形状按指定的方向与距离偏移复制一份,再做模糊与衰减作为软阴影,最后把原形状叠在上面。因为阴影是形状自身的偏移版本,它天然贴合轮廓,不需要手工匹配。
可用来做什么
做卡片、贴纸、UI 元素式的浮起感;给贴花/涂装做一层底影;做剪纸与拼贴风格的层次;风格化的形状示意。
注意事项
它输出的是示意性的图形效果,不是物理阴影,写实材质里直接使用会显得很「平面设计」。偏移量大时要注意阴影会不会被画布边界裁掉。
官方说明(原文)
Draw a shadow behind a shape.
Shape glow grayscale 形状发光 滤镜 Filters · 效果 Effects
在形状的背后或内部画出一圈光,产生外发光或内发光的效果。
底层逻辑
取形状的轮廓,向外扩散得到外发光、向内扩散得到内发光,再把光晕与形状本身合成。发光的柔和程度取决于扩散/衰减的范围,本质上是沿轮廓的距离衰减叠加。节点除 Output 外还输出一路 Mask。
可用来做什么
做霓虹灯管与背光面板;科幻风格的发光边缘;做形状的柔光轮廓强调;自发光材质的形状基础。
注意事项
发光通常应当接到自发光通道而不是基础色,接到基础色上材质会失去物理合理性。名字里的 grayscale 表示它输出单通道,需要彩色光晕时请用同族的 color 版本。
官方说明(原文)
Draw a color light behind or inside shape.
Shape stroke color 形状描边 滤镜 Filters · 效果 Effects
沿着形状的轮廓画一条线,可以画在外侧、内侧或两者兼有。
底层逻辑
以形状的边界为基准计算距离,把落在「线宽」范围内的像素标成线的颜色,因此描边的宽度是从轮廓向两侧量出来的,能精确控制粗细。它是彩色版本,线条可以是任意颜色而不是单纯的灰度。节点除 Output 外还输出一路 Mask,方便把线单独取出来复用。
可用来做什么
做插画与卡通风格的勾边;给贴花、标识描一层边线;做砖缝、石缝的填缝线;做「线条 + 填充」式的图案。
注意事项
线宽以像素为单位,所以同一套参数在不同分辨率下画出的线粗细不同——做多分辨率输出时要重新调。线条通常是硬边,需要时再接一次抗锯齿处理。
官方说明(原文)
Draw a line around or inside a shape.
Summed Area Table 积分图(求和面积表) 滤镜 Filters · 效果 Effects
对图像做前缀和,得到一张「任意矩形区域的像素和可以 O(1) 查出」的加速结构。
底层逻辑
从左上的第一个像素开始,把每个位置的值替换成「从左上角到当前点的所有像素之和」。这就是积分图(Summed Area Table):有了它,图上任意一个矩形区域的总和只需用四个角的值做三次减法就能算出,不必再遍历区域内的每个像素。它是老节点 Summed area table 的改进版——旧版在 16.0.4 里已不在节点库面板显示,直接用这个即可。
可用来做什么
加速大半径的均值模糊与 Box Blur;做快速的平均值统计与面积相关的运算;实现需要「区域和」的自定义处理;优化需要反复求和的图。
注意事项
它的输出是中间数据而不是最终图像,直接看是一片过曝的白(左上角累加值极大),这是正常的。数值会远超 1,链路里若有无意的钳制就会毁掉整个加速结构。
官方说明(原文)
Returns the sum of the image's pixel values, starting from the top left pixel. v2.
Swirl color 漩涡 教程正文作 Swirl 滤镜 Filters · 效果 Effects
绕中心做角度方向的扭曲,产生螺旋状的变形。
底层逻辑
在极坐标下按半径对角度做偏移,半径越小偏移越大,因此形成旋涡。
可用来做什么
风格化的漩涡;把规整的图案打散;做液体/气流的旋动。
注意事项
会破坏四方连续性,且中心处畸变最强,平铺材质慎用。
Uber emboss 超级浮雕 滤镜 Filters · 效果 Effects
参数更完整的浮雕节点,用一套可控的光照参数把输入渲染出立体感。
底层逻辑
与普通浮雕一样,它把输入当作高度场求导得到表面朝向,再按指定的光照方向着色,模拟「光从一个角度打在凹凸上」的明暗变化。「Uber」意味着把光源方向、强度、环境光这些参数都暴露出来,因此比普通 Emboss 能调出更接近真实受光的效果。
可用来做什么
快速预览高度图的立体感是否成立;做压印、铭牌、硬币的示意;给材质做一张明暗示意层;在节点内部做假光照来检查形体。
注意事项
它是假光照,输出不是高度也不是法线,不能替代正规的 Normal 链路,也不该当成基础色使用。参数多,建议一次只动一项,否则很难判断是哪个参数在起作用。
Vector morph color 向量变形(彩色) 滤镜 Filters · 效果 Effects
用第二张向量场(flow map,流动图)来扭曲输入图像,让画面沿流场发生变形。
底层逻辑
输入的向量场在每个像素上给出一个二维方向与大小,节点按这个方向去原图里取样,因此像素被「推着走」。它与 Vector warp 的差别在于对向量长度的处理方式:morph 会同时考虑方向与长度,适合表达「流动得有多快」这类连续位移,而不是单纯的单位方向偏移。
可用来做什么
做液体流动与融化的变形;把噪点揉成有方向感的流线;做风的吹拂与烟雾的飘动;给贴花做有机的变形。
注意事项
向量场的编码约定(哪个通道存 X、取值范围怎么定)必须与节点一致,约定不对会得到方向错误或强度失控的结果。位移大时容易出现采样越界的拉伸,而且它会破坏四方连续性。
官方说明(原文)
Distort the input image using the secondary vector field (also called flow map).
Vector warp color 向量扭曲(彩色) 滤镜 Filters · 效果 Effects
用第二张向量图(flow map)来扭曲输入图像,是最直接的向量场采样偏移。
底层逻辑
向量图在每个像素给出一个偏移量,节点用「当前坐标 + 偏移」去原图取样,因此得到整体被矢量场推挤的变形。与 Vector morph 相比,它更接近「纯粹的方向偏移」:关注的是往哪边推,而不是推得多快、多远。
可用来做什么
用噪声生成的向量场把规则图案揉成自然的不规则形状;做水面波纹造成的折射变形;做布料被揉皱的位移;给磨损与侵蚀添加有方向感的扰动。
注意事项
与所有扭曲一样会破坏平铺连续性,平铺材质要先检查接缝。偏移量给得过大时边缘会出现明显的重复拉伸痕迹,这类变形通常需要配合模糊一起用才自然。
官方说明(原文)
Distort the input image using the secondary vector map (also called flow map).
法线 Normal Map 13
Bent normal 弯曲法线 滤镜 Filters · 法线 Normal Map
在高度图基础上算出一张「平均未被遮挡方向」的法线图,用于更准确的遮蔽与光照。
底层逻辑
普通法线记录的是表面的瞬时朝向;弯曲法线记录的是每个点「能看到多少天空、主要朝哪个方向看」——即对半球内未被遮挡的方向做加权平均得到的那个方向。它通过光线追踪统计遮挡关系,因此除了表面朝向,还带了周遭环境的开阔程度信息。用它做光照比普通法线更接近真实的环境光遮蔽效果。
可用来做什么
做比 AO 更准确的环境光遮蔽;需要方向性遮蔽信息的渲染(凹缝朝特定方向更暗);影视级材质的光照烘焙。
注意事项
官方明确说明:不要与 CPU (SSE) 引擎一起使用,计算时间不可接受。它不是常规法线贴图,接进普通法线链路会出错——它是给支持弯曲法线的渲染器用的专用数据。
官方说明(原文)
Generates a Bent Normal Map based on a height map input.
This node should not be used in combination with the CPU (SSE) engine due to computation time.
Facing normal 朝向法线 滤镜 Filters · 法线 Normal Map
把法线图转成一张灰度图,值表示该处法线在贴图空间里「有多正对视线」。
底层逻辑
取法线向量的Z 分量(也就是垂直于表面的那个分量)并把它映射成灰度:完全正对观察者的表面值最高,越倾斜、越侧向的表面值越低。所以它把「朝向信息」压缩成了一个可以直接当遮罩用的标量。
可用来做什么
做「朝上的面落灰、积雪、积沙」的遮罩;做只有正面才受影响的磨损与脏污;做菲涅尔式的边缘衰减;从法线图里快速提取朝上程度。
注意事项
它依赖法线的格式约定:DirectX 与 OpenGL 的绿色通道方向相反,如果结果整体偏暗或偏亮,先检查法线格式是否匹配。另外它只在切线空间法线上有意义,世界空间法线的 Z 分量是朝向天空而不是朝向镜头。
官方说明(原文)
This filter take a normal map as an entry image and produce a grayscale image in which the value correspond to how much the normals are facing the viewer in texture space
Height normal blender 高度法线混合器 滤镜 Filters · 法线 Normal Map
把一张高度图携带的凹凸信息加进另一张已有的法线图里。
底层逻辑
先从高度图算出它对应的法线,再与输入的法线做向量合成并重新归一化。与单纯的法线合并相比,它的特点是把「高度」作为一路输入——因此你可以让高度图里的形体以物理上更自然的方式参与两层的叠加,而不是把两张法线直接平均掉。
可用来做什么
在一个已经做好的大形法线上补一层细节高度(例如在砖墙法线上加颗粒);把形体高度与细节高度分别处理后再合起来;给外部导入的法线贴图补一层程序化细节。
注意事项
叠加多层会让法线整体趋于平坦,三层以上要检查强度还够不够。两侧的强度配比失衡时,弱的那一层几乎会被完全掩盖。
官方说明(原文)
Allows to add normal informations from a height map to another normal map.
Normal blend 法线混合 教程正文作 Normal Blend 滤镜 Filters · 法线 Normal Map
专用于法线图的混合节点,等效于叠加两层凹凸。
底层逻辑
在法线(向量)空间里插值并重新归一化,比直接相加更符合微表面叠加的直觉。
可用来做什么
形体法线 + 细节法线;合并不同来源的法线。
注意事项
混合多个法线层会让整体趋于平坦,三层以上要检查强度是否还够。
官方说明(原文)
Allows to blend two normal maps keeping normalisation.
Normal combine 法线合成 滤镜 Filters · 法线 Normal Map
用可选的合成技术把两张法线图合成为一张,是法线叠加的正规做法。
底层逻辑
两个输入是 Normal 1 与 Normal 2,输出一路 Normal,并提供 Technique(技术)下拉框来选择叠加方式。不同的合成技术对「两层凹凸如何相互影响」的假设不同:有的偏向物理上的微表面叠加,有的偏向更直观的强度叠加,因此结果在保形与保细节之间各有取舍。
可用来做什么
把形体法线与细节法线合成最终法线;合并来自不同来源(程序化 + 位图)的法线;在几种叠加方式之间比较,挑最自然的一种。
注意事项
合成方式选错会出现细节被吃掉、或者凹凸方向互相抵消的情况,建议切换 Technique 逐个比对。法线格式(DirectX / OpenGL)两侧必须一致,否则合成结果会整体偏移。
Normal intensity 法线强度 滤镜 Filters · 法线 Normal Map
整体增强或减弱法线图的凹凸强度,而不改变凹凸的方向与形状。
底层逻辑
把法线向量里表示倾斜的 X、Y 分量按比例缩放(或者说把向量朝 Z 轴拉近/推远),再重新归一化。因此强度调低时所有表面都变得更平(向量更朝上),调高时所有倾斜都被放大。因为最后要归一化,它是等比缩放而不是简单加法。
可用来做什么
把导入的法线调到合适的观感;统一几张来源不同的法线的强度基准;在合成前先把某一层调弱以免盖过另一层。
注意事项
强度过大时法线会超出物理合理的斜率范围,渲染出来是塑料感与边缘破面的典型症状。正确做法是通过高度图本身控制起伏幅度,这个节点只应当做小幅修正。
官方说明(原文)
Increases or decreases the intensity of the normal map input.
Normal invert 法线反相 滤镜 Filters · 法线 Normal Map
翻转法线图的指定通道,最常用于在 DirectX 与 OpenGL 格式之间转换。
底层逻辑
默认翻转绿色通道。DirectX 与 OpenGL 对绿色通道(Y 分量)的朝向约定相反,所以把绿色取反就能在两种格式之间互换。通道可以自己选:反相红色或绿色会翻转凹凸的倾斜方向,反相蓝色则会翻转「凸变凹、凹变凸」的观感。
可用来做什么
修正从别的软件导入的法线格式不符;把凹凸方向整体反过来(凸起改成凹陷);排查「法线看起来是反的」这类问题。
注意事项
最常见的误用是只反了绿色却以为修好了——如果凹凸本身也是反的,还需要同时处理蓝色通道。反相是精确的数学操作,不会「差不多」,所以调完之后要重新用 3D 视图确认光照表现。
官方说明(原文)
Invert channels of the input image (invert green channel by default).
Normal normalize 法线归一化 滤镜 Filters · 法线 Normal Map
把法线向量重新缩放到单位长度,修复因运算而失真的法线。
底层逻辑
法线必须是单位向量(长度为 1),但经过相加、缩放、混合这些运算后长度会变——长度不为 1 的法线在渲染时会得到错误的明暗。这个节点逐像素把向量除回它的模长,让每个法线重新变成单位长度,同时保持方向不变。
可用来做什么
在任何法线运算(混合、相加、强度调整)之后做一次收尾;修复导入的、本身就不规范的法线资源;作为法线链路的最后一道保险。
注意事项
如果某处的法线向量长度为 0,归一化在数学上是除以零,这些像素会出现无效值——通常来自上游的错误运算,应当先修上游而不是靠它兜底。它只改长度不改方向,方向错了它救不了。
官方说明(原文)
Normalising normal maps.
Normal to height 法线转高度 教程正文作 Normal to Height 滤镜 Filters · 法线 Normal Map
反向操作:从法线图估算出高度图。
底层逻辑
对法线的 XY 分量做积分重建,尽量还原出能生成该法线的高度场。
可用来做什么
处理外部导入的法线资源(只有法线没有高度时);把别人的法线素材接进自己的程序化流程;从烘焙法线提取形体做遮罩。
注意事项
积分重建是有误差的,结果会比原始高度「软」,而且低频漂移通常难以完全消除。质量要求高时用 Normal To Height HQ。
官方说明(原文)
Transforms tangent normal map into a height map
Normal to height HQ 法线转高度(高质量) 滤镜 Filters · 法线 Normal Map
从法线图反推出高度图的高质量版本,比普通版本的重建更精确。
底层逻辑
法线的 X、Y 分量携带了高度场的斜率信息,理论上把这些斜率沿路径积分回去就能还原出高度。难点在于积分会产生低频漂移,走的路越长累积误差越大,HQ 版本用更讲究的积分策略来抑制这种漂移,因此还原出的高度更接近原始形状,接缝与整体倾斜问题也更少。
可用来做什么
处理只有法线没有高度的外部资源;把别人的法线素材接进自己的程序化流程;从烘焙法线里提取形体做遮罩;需要高精度的法线→高度逆推时。
注意事项
再高的质量也是重建而非还原,原始信息的损失无法找回,结果通常仍会比真高度软一些。它是 HQ 版本,计算更贵,草稿阶段可以先用普通版本。
官方说明(原文)
Generates Height map from Normal map
Normal transform 法线变换 滤镜 Filters · 法线 Normal Map
用变换控件移动/旋转法线图,并自动对法线向量做相应的校正。
底层逻辑
普通变换节点只改像素位置,但对法线来说,图像被旋转 θ 角之后,法线向量的朝向也必须跟着旋转 θ,否则凹凸的受光方向就全错了。这个节点在做几何变换的同时,按旋转量精确地修正输出的法线向量——所以旋转之后法线图在 3D 视图里的受光表现依然正确。
可用来做什么
调整法线图的构图位置与朝向;把贴图旋转 90° 后让法线仍然正确;对导入的法线做方向校正;做需要旋转的材质版本。
注意事项
它只对法线语义负责,把普通颜色图接进去会被错误地当作法线处理。旋转会破坏四方连续性,平铺材质的接缝需要重新检查。涉及格式约定时仍要确认 DirectX/OpenGL 是否匹配。
官方说明(原文)
Transform a normal map using a transformation widget. The output normal is accuratly corrected in function of the rotation.
Normal uncombine 法线拆解 滤镜 Filters · 法线 Normal Map
从法线图里减去一张高度图所描述的细节,把两者拆开。
底层逻辑
它是法线合成的逆运算:既然合成是把高度转成的法线叠进已有的法线里,拆解就是从合成后的法线中把这层细节的影响除掉,近似还原出叠加之前的那张法线。因此它要求提供当初叠加时用的那张高度图。
可用来做什么
接手别人的法线资源时把它拆成形体层与细节层;把已经烘进法线的细节单独提取出来复用;需要替换细节层时先拆掉旧的那一层。
注意事项
逆运算是有损的,合成时的归一化让信息无法完全还原,尤其细节层强度大时误差明显。它需要知道当初叠加的是哪张高度图,否则拆出来的结果没有意义。
官方说明(原文)
Removes from a normal map the surface details described by a height map.
Normal vector rotation 法线向量旋转 滤镜 Filters · 法线 Normal Map
直接在向量层面把法线旋转一个角度,也可以用来旋转任何二维向量(例如位置)。
底层逻辑
对每个像素的向量做一次二维旋转:(x, y) 按给定角度变换成新的方向,这就是标准的旋转矩阵运算。与 Normal transform 的区别在于:它只转向量不转像素——图像的位置完全不动,变的只是每个像素记录的那个方向。因为原理是通用的 vec2 旋转,它同样可以拿来旋转位置图这类别的二维向量数据。
可用来做什么
把法线的凹凸朝向整体转一个角度;让一组法线资源的受光方向统一;旋转位置图或其它 vec2 数据;做需要方向对齐的材质变体。
注意事项
旋转角度是数据层面的操作,对法线来说方向偏了但位置没变,如果不理解这一点会觉得「怎么没动」。用在非向量数据(例如普通灰度图)上会得到无意义的结果。
官方说明(原文)
Applies a rotation on the normal map vectors. It can also be used to rotate any vec2 (like positions).
平铺 Tiling 4
Make it tile patch color 无缝化(补丁) 教程正文作 Make It Tile Patch 滤镜 Filters · 平铺 Tiling
把一张非无缝的图改造成四方连续,同时柔化处理边界。
底层逻辑
把图像平移半个周期使原来的接缝移到画面中央,再用一块柔化的过渡区把接缝「缝合」起来。
可用来做什么
让导入的位图/照片可以平铺;修复手工图案的接缝;把任意纹理变成可平铺材质。
注意事项
它会在画面中央留下一条较柔的过渡带,细节较多时会看出来。更好的做法是从源头就用天生无缝的程序化噪声。
官方说明(原文)
Creates a bigger texture from a small patch
Make it tile patch grayscale 无缝化(补丁·灰度) 滤镜 Filters · 平铺 Tiling
用一小块补丁把一个图案扩成更大的无缝纹理,用来做四方连续。
底层逻辑
它取输入的一小块区域作为「补丁」,在更大的画布上反复铺设,并在拼接处把重叠的部分做混合过渡,使补丁之间没有硬接缝。因为是从小patch生成大纹理,它同时起到了「放大」与「去接缝」两个作用。
可用来做什么
把一小块材质扩成高分辨率的可平铺贴图;让导入的位图变成可以平铺的材质;修复手工图案的接缝。
注意事项
名字里的 grayscale 表示它只处理单通道,更省性能但也意味着彩色内容要拆开分别处理。补丁越小、铺得越多,重复感越明显;遇到有强烈方向性或大尺度结构的图时,混合过渡处容易看出痕迹,更好的做法是从源头使用天生无缝的程序化噪声。
官方说明(原文)
Creates a bigger texture from a small patch
Make it tile photo color 无缝化(照片) 教程正文作 Make It Tile Photo 滤镜 Filters · 平铺 Tiling
针对照片的四方连续处理,缝合质量比 Patch 版更适合有光影的照片。
底层逻辑
除了平移缝合,还会做亮度与色彩的匹配,减少接缝处的明暗差。
可用来做什么
把拍摄的地面/墙面照片转成可平铺贴图;扫描材质的无缝化。
注意事项
照片本身的透视与光照不均无法被消除,必要时先用 Scan Processing 那一组节点校正。
官方说明(原文)
Removes seams from an image
Make it tile photo grayscale 无缝化(照片·灰度) 滤镜 Filters · 平铺 Tiling
针对照片类素材去接缝,让拍来的图可以四方连续平铺。
底层逻辑
除了在边界处做缝合过渡之外,它还会处理照片特有的问题——把接缝两侧的亮度与色彩差异做匹配,因此接缝处不会出现一条明暗不同的带。这是它与 Patch 版本最主要的差别:Patch 更偏「把小图扩成大图」,Photo 更偏「把已有的大图接起来」。
可用来做什么
把拍摄的地面、墙面、织物照片转成可平铺贴图;扫描材质的无缝化;处理本身尺寸够大但接缝明显的照片。
注意事项
照片本身的透视与光照不均无法被消除,强行平铺会看到重复的光影。这类素材通常要先用 Scan Processing 那一组节点(匀光、去遮蔽)校正过,再来做无缝化。
官方说明(原文)
Removes seams from an image
变换 Transforms 16
3D texture offset grayscale 三维纹理偏移 滤镜 Filters · 变换 Transforms
对三维纹理描述的对象做 X、Y、Z 三个轴上的平移,移动体积数据本身。
底层逻辑
输入的 3D 纹理代表一个体积对象,节点通过给采样坐标加上一个三维偏移量把它整体挪位。它不是对二维图做平移,而是在体积空间里移动,因此三个轴可以分别控制,做出来的位移在三维里是连续的。
可用来做什么
调整三维噪声/体积对象在空间中的位置;做体积纹理的动画与位移;让多层体积结构错开位置形成变化;为 3D 切片渲染准备对齐的数据。
注意事项
它需要真正的 3D 纹理数据作为输入,接普通二维图没有意义。三维数据的体积随分辨率增长得非常快,调试时先用低分辨率。
官方说明(原文)
Applies an offset transformation in the X, Y and Z axes on an object described by the 3D texture connected to the Input.
Auto crop grayscale 自动裁剪 教程正文作 Auto Crop 滤镜 Filters · 变换 Transforms
自动去掉图像周围的空白区域,把有效内容裁到满幅。
底层逻辑
分析图像的边界值,找到第一个「非背景」的行列,然后裁到那里。
可用来做什么
把导入的图标/位图裁紧;处理扫描件时去掉白边。
注意事项
它是破坏性的(改变了构图),需要保留原始比例时慎用。
官方说明(原文)
The Auto Crop Grayscale node adjusts the Input so that its content is either placed at the center of the image without being resized, or resized to the span of the image.
The content of the image is defined by a box fitted to the first and last pixels on X and Y which values are higher than 0 (i.e. non-black).
Cartesian to polar color 直角坐标转极坐标 滤镜 Filters · 变换 Transforms
把直角坐标的图像转换到极坐标表示,直线会弯成环、环会拉成直线。
底层逻辑
对每个输出像素,把它的位置换算成「到中心的角度 + 到中心的距离」再到原图里取样。于是原图中以中心为圆心的环会变成横线,从中心出发的放射线会变成竖线。它是纯粹的坐标映射,因此信息不丢失,配合反向的 Polar to cartesian 可以来回转换。
可用来做什么
做径向对称与环形图案;把圆形图案展开成便于编辑的条带(或反过来);做放射状的花纹与齿轮;做环形渐变的程序化控制。
注意事项
中心点附近会发生极端的拉伸——靠近圆心的像素被拉得很细,远处被压缩,这是坐标映射本身的性质,无法避免。转换后会破坏四方连续性,平铺材质慎用。
官方说明(原文)
Transform the image by converting cartesian to polar coordinates.
Clone 克隆 滤镜 Filters · 变换 Transforms
把一个图案在画布上重复排布(类似 PS 的图案图章)。
底层逻辑
按给定的行列与偏移把输入图案多次绘制到输出上,是 Tile Generator 的轻量替代。
可用来做什么
快速做规则的图案阵列;把单块砖铺成一整面墙;做重复性背景。
注意事项
没有随机的概念,输出完全规整,需要变化要靠外部遮罩。
官方说明(原文)
Creates two clones of the entry image
Mirror color 镜像 教程正文作 Mirror 滤镜 Filters · 变换 Transforms
沿水平或垂直方向镜像图像。
底层逻辑
把采样坐标按轴对称折叠,因此输出必然左右(或上下)对称。
可用来做什么
做对称的装饰图案;把半张图变成完整的一张(节省一半工作量);做蝴蝶类对称纹理。
注意事项
对称是严格数学对称,会显得非常「人造」,自然物需要再加扭曲。
官方说明(原文)
Mirror a source image by the X/Y axis or a specific corner.
Noise upscale 1 噪声放大 1 教程正文作 Noise Upscale 1 滤镜 Filters · 变换 Transforms
把低分辨率噪声放大回高分辨率,且尽量不产生模糊。
底层逻辑
用基于噪声特征的重建方式(而不是简单插值)来放大,因此比直接缩放保留了更多的高频结构。
可用来做什么
性能优化:在低分辨率上算好噪声再放大,用它替代在满分辨率上算高频噪声。
注意事项
放大倍数过大仍会失真。它主要用于噪声,对普通图案效果有限。
官方说明(原文)
Allows to increase the resolution of a noise without a too much visible tiling effect.
Noise upscale 2 噪声放大 2 Noise upscale 1 的变体 滤镜 Filters · 变换 Transforms
提升噪声的分辨率,且尽量不引入明显的平铺感,是 Noise Upscale 系列的第二代。
底层逻辑
它不是在放大像素,而是用噪声自身的特征来重建更高分辨率的细节:根据已有的噪声结构推断出更细一层的样子,因此比直接插值(那只会变糊)保留了更多的高频信息。与初代相比,它特别针对「放大后容易出现重复/平铺痕迹」做了处理,所以官方强调它「不会产生太明显的平铺效果」。
可用来做什么
性能优化的正解:在低分辨率上算好昂贵的噪声,再放大回满分辨率;把低分辨率的位图噪声提升到可用尺寸;缓解低分辨率噪声放大后的糊感。
注意事项
它主要面向噪声,对普通图案与照片效果有限。放大倍数过大仍会失真,该节点存在的意义就是让你不必在满分辨率上算噪声,所以在低分辨率上用它才是正确用法。
官方说明(原文)
Allows to increase the resolution of a noise without a too much visible tiling effect.
Noise upscale 3 噪声放大 3 Noise upscale 1 的变体 滤镜 Filters · 变换 Transforms
Noise Upscale 系列第三代,在提升噪声分辨率的同时进一步压制平铺痕迹。
底层逻辑
与第二代同样的思路——按噪声特征重建更高频的细节而不是简单插值,但算法做了进一步改进,在「放大后是否看得出重复」这件事上表现更好。系列编号越大代表越新的一代,通常意味着更好的质量或更合理的结果。
可用来做什么
对平铺痕迹特别敏感的场合做噪声放大;在低分辨率上算噪声后放大作为性能优化;替换掉旧图里用的 Noise Upscale 2。
注意事项
它同样是噪声专用工具,对非噪声内容帮助不大。三代之间的差别属于质量优化而非功能差异,具体该用哪一代建议实际对比一次,不同噪声类型上的表现可能有出入。
官方说明(原文)
Allows to increase the resolution of a noise without a too much visible tiling effect.
Non-square transform color 非方形变换 教程正文作 Non-Square Transform 滤镜 Filters · 变换 Transforms
专门处理非方形贴图(长条、条带、饰条)的变换节点。
底层逻辑
考虑了长宽比不相等的情况,因此缩放与平铺不会出现拉伸失真。
可用来做什么
做 Trim Sheet(修饰条带贴图);长条形材质;非等比贴图的构图调整。
注意事项
只有贴图本身是非方形时才有意义,方形贴图上与普通变换无区别。
官方说明(原文)
Transform node for non square texture. - keep content ratio intact - update pixel size automatically
Non-uniform rotation grayscale 非均匀旋转(灰度) 滤镜 Filters · 变换 Transforms
用一张旋转图逐像素地控制旋转量,让画面不同位置的旋转角度各不相同。
底层逻辑
输入的 Rotation Map 是圈数而不是角度——值为 1 表示整整转一圈。旋转围绕 Pivot Position 指定的位置进行,这个支点既可以是一个固定值,也可以由支点位置图给出。旋转图里正值表示顺时针。因此它能在同一张图上做出「左边转 10°、右边转 90°」这样的渐变旋转,而不像普通旋转那样全图转同一个角度。
可用来做什么
做漩涡与螺旋的渐变扭曲;让图案的朝向随位置逐渐变化(避免整齐的机械感);做被扭转的布料与绳索;做中心同心、边缘错开的旋转效果。
注意事项
旋转量是圈数,输入值给到 1 就是转满一圈,这比按角度思考要容易过量,第一次用时先从小值试。正值是顺时针(与某些软件的约定相反)。旋转必然破坏四方连续性,平铺材质要重新检查接缝。
官方说明(原文)
Rotates the Input using the Rotation Map input. The values of the image represent a number of turns.
The rotation is performed around the position specified by the Pivot Position value or the Pivot Position map input.
Positive values in the Rotation Map input result in a clockwise rotation.
Quad transform color 象限变换 教程正文作 Quad Transform 滤镜 Filters · 变换 Transforms
把图分成四块分别变换,是制作四方连续贴图的关键工具。
底层逻辑
分别对四个象限施加不同的平移,再把交界处对齐,使图案在左右/上下边缘能够衔接。
可用来做什么
把一张非无缝图改造成四方连续;修正平铺接缝;做对称且无缝的图案。
注意事项
它解决的是「接缝」而不是「图案重复感」。图案本身的重复感要靠随机化解决。
Safe transform color 安全变换 教程正文作 Safe Transform 滤镜 Filters · 变换 Transforms
做了边界处理的变换节点:平移/旋转后不会留下空边或硬接缝。
底层逻辑
在变换时对超出边界的采样做环绕(wrap)处理,因此对四方连续的图安全。
可用来做什么
对无缝贴图做位置微调而不破坏无缝性;在不产生接缝的前提下调整构图。
注意事项
环绕采样意味着图案会「绕回来」,大幅变换时可能看出重复。
官方说明(原文)
Tiling safe transform node. - pixel snap offset - tile safe rotation
Skew color 斜切(彩色) 滤镜 Filters · 变换 Transforms
对图像做斜切(错切)变换,把矩形拉成平行四边形。
底层逻辑
错切是一种保持面积、保持平行线平行的线性变换:一个轴保持不动,另一个轴上的坐标按比例平移。效果上就像把一叠纸从侧面推了一下——矩形变成平行四边形,但它的四条边依然是直的、两两平行。因此它和旋转、缩放同属基本仿射变换家族。
可用来做什么
做倾斜的投影感(例如地面上的影子);把矩形图案做成斜向的条纹与砖缝;做透视的粗略近似;给图案加一点方向性倾斜以打破规整。
注意事项
斜切会把图推出画布之外——空出来的角是空的,超出的一侧被裁掉,所以可能需要配合缩放使用。它同样是几何变换,会破坏四方连续性。
官方说明(原文)
Skew transforms.
Symmetry 对称 滤镜 Filters · 变换 Transforms
把图像做多向镜像重复,产生万花筒式的对称图案。
底层逻辑
在极坐标或直角坐标下把角度/位置折叠到基本域,再镜像填充全域。
可用来做什么
装饰图案;地毯与瓷砖花纹;万花筒效果;伊斯兰几何纹样。
注意事项
对称度很高时会非常「图案化」,做自然材质请慎用。
官方说明(原文)
Applies an axial symmetry to an input image and blends the result with that input.
Symmetry slice 对称切片 滤镜 Filters · 变换 Transforms
取输入图的一条切片,把它镜像成完整的对称图案。
底层逻辑
它只取输入的一个「切片」区域,然后把这条切片沿轴镜像并重复,从而拼出整幅左右(或上下)对称的图。与普通的镜像是同一族思路,区别在于它强调「从切片出发」——你只需要做好一条窄带的内容,剩下的由对称机制生成,因此工作量减少而对称度是精确的。
可用来做什么
做装饰性花纹与瓷砖图案;做地毯与壁纸的对称纹样;从一个简单的截面出发设计复杂图案;做万花筒式的重复结构。
注意事项
严格的数学对称会显得非常「人造」,做自然材质需要在此基础上再加扭曲。它生成的是对称图案,但对称不等于四方连续,平铺仍需另行处理接缝。
官方说明(原文)
Creates a symmetry from a entry image slice
Trapezoid transform color 梯形变换(彩色) 滤镜 Filters · 变换 Transforms
把图像按梯形做变形,用四个角的位移来模拟透视或校正透视。
底层逻辑
它本质上是四点控制的透视变换:通过移动四角的位置,在图像上施加一个可以把矩形变成任意梯形的投影映射。与斜切不同,梯形变换会让原本平行的边变得不平行——这正是透视的特征(近大远小)。
可用来做什么
给贴图加上透视的观感;校正拍摄照片的透视畸变(把梯形校正回矩形);把图案贴合到有角度的平面上;做画中画与屏幕的内容映射。
注意事项
四角拉得越开,内部被拉伸/压缩得越剧烈,会出现明显的模糊或锯齿,因为采样密度在梯形内部是不均匀的。它不保留平铺连续性,做四方连续材质时不要用它。
材质滤镜 Material filters 29 个节点处理整套材质,而不是单张图
一键 1-Click 1
Bitmap to material light 位图转材质(轻量) 教程正文作 Bitmap to Material Light 材质滤镜 Material filters · 一键 1-Click
把一张位图快速转成一套材质(1-Click 类别),是最省事的起点。
底层逻辑
用一组预设的处理链从位图里估算出高度、法线、AO 与粗糙度,属于「猜测式」的自动转换而不是精确重建。
可用来做什么
没有程序化基础时快速得到一个可用的材质;处理扫描/照片素材的初步转换;给手工绘制的贴图补一套 PBR 通道。
注意事项
估算的结果永远不如手工程序化,尤其是高度与 AO 常常需要大量手工修正。把它当起点而不是终点。
官方说明(原文)
Converts a single bitmap or diffuse texture into a full material.
效果 Effects 4
Height blend 高度混合遮罩 材质滤镜 Material filters · 效果 Effects
按两套材质各自的高度图算出一张混合遮罩,让它们叠得有层次而不是互相糊在一起。
底层逻辑
它不直接输出材质,只输出一张遮罩。把两张高度图放在一起比较:谁在这个像素上更高,谁就露在外面,较低的一方被压到下面。因此边界不是平直的过渡,而是沿着高度的等值线走,高的地方会「淹掉」低的地方,形成自然的堆积与覆盖关系。
可用来做什么
碎石与沙土的自然堆叠;落叶盖住地面;雪堆埋住石头的下半部;任何「后铺的一层应该盖住凹处」的场合。
注意事项
它只是遮罩,算完还要把它接到 Material blend 或普通 Blend 上才能生效。两张高度图的尺度要匹配,否则一方会完全吃掉另一方。纯高度比较得到的边界偏锐利,通常要再叠一张噪声让它不规则。
官方说明(原文)
Creates a mask allowing to blend realistically2 materials based on their respective height map.
Material height blend 材质高度混合 教程正文作 Material Height Blend 材质滤镜 Material filters · 效果 Effects
按高度决定两套材质的混合,是「雪盖住石头」类效果的正解。
底层逻辑
以高度作为混合的权重,因此高处(或低处)自然被另一种材质覆盖,而且边界会沿着高度的等值线走,物理上说得通。
可用来做什么
积雪覆盖;水位以下变成湿滑材质;沙土埋住石头底部;苔藓长在朝上的面。
注意事项
单纯用高度做权重容易得到一条「刀切」的边界,需要再乘一张噪声让边界不规则。
官方说明(原文)
Blends 2 full materials together using their Height map.
Snow cover 积雪覆盖 教程正文作 Snow Cover 材质滤镜 Material filters · 效果 Effects
按「朝上程度」与高度自动覆盖一层雪,是季节类材质的快捷工具。
底层逻辑
以表面的朝上程度(法线的 Z 分量)与高度为权重来决定积雪的厚度,因此高处与平顶自然积雪,陡壁保持裸露。
可用来做什么
雪景材质;季节变化系列;屋顶与地面被覆盖的效果。
注意事项
它是预设效果的封装,可控性低于自己用 material height blend 搭。真实积雪还需要额外处理「雪的粗糙度」与「边缘的融化」。
官方说明(原文)
Adds a realistic snow layer on top of a material. The snow has a tweakable thickness and will addapt to the underlying Height-map.
Water level 水位 教程正文作 Water Level 材质滤镜 Material filters · 效果 Effects
按高度自动划分「水面以下」的区域,做淹没与水痕。
底层逻辑
以高度阈值作为分界,水位以下的区域被替换为湿/水下材质,并可在交界处生成水渍与水痕。
可用来做什么
海边岩石的水位线;被淹的地面;容器内壁的液面痕迹;做「湿地」。
注意事项
水面线不适合是一条直线——必须有噪声扰动,否则会像用尺子画出来的。
官方说明(原文)
Adds a customizable water level to create puddles and wet surfaces.
变换 Transforms 1
Material transform 材质变换 材质滤镜 Material filters · 变换 Transforms
对一整套材质的所有通道同时做二维变换,一次搞定平移、缩放与旋转。
底层逻辑
关键在于「同时」:它把材质里基础色、法线、粗糙度、高度等所有通道当成一个整体,套用同一组变换矩阵,因此各通道之间的对齐关系被完整保留。如果分别对每个通道做 Transform 2D,只要参数有细微差异,法线与基础色就会错位,材质立刻「散掉」。
可用来做什么
把一整套材质整体缩小或旋转以改变纹理比例;调整材质在画布上的位置;做材质变体时整体缩放;把材质对齐到特定的 UV 区域。
注意事项
旋转角度会带来采样误差,非 90° 的整数倍旋转可能让法线与细节变糊,必要时提高分辨率。它变换的是所有通道,如果只想动某一个通道请用普通的 Transformation 2D。
官方说明(原文)
This node allows the 2d transform of all the channels of a material at once
混合 Blending 5
Material adjustment blend 材质调整混合 材质滤镜 Material filters · 混合 Blending
把一套材质与「它自己调整过对比度/明度后的版本」混合,用来局部加强或减弱效果。
底层逻辑
它只吃一路材质输入:内部先对这套材质做一次统一的调整(改变对比、明暗这类整体属性),再按遮罩把调整前与调整后的两个版本混起来。所以它是「原样」与「加强版」之间的插值,不需要准备第二套材质——这是它比 Material blend 省事的地方。
可用来做什么
让磨损区域的颜色更深、对比更强;做局部强化(某些地方更脏、更旧);给同一套材质加一层可控的对比变化而不重新调色。
注意事项
它一次作用于材质的全部通道,所以「提对比」会同时改变基础色、粗糙度等,可能产生不想要的结果。需要只调某一个通道时,请在那条链路里单独接调整节点。
官方说明(原文)
Blends full material with the same adjusted material (contrast/luminosity).
Material blend 材质混合 教程正文作 Material Blend 材质滤镜 Material filters · 混合 Blending
把两套完整材质(含所有通道)一次性按遮罩混合,而不是逐个通道混合。
底层逻辑
它接受的是「材质」分组——多个通道被 Group 折叠成一个连接,内部对每个通道分别做混合,因此你只需要处理一次遮罩。
可用来做什么
砖墙 + 苔藓;木板 + 铁箍;把两套做好的材质按遮罩合成一套。这是做「混合材质」最省事的做法。
注意事项
需要先给输入/输出节点设置相同的 Group,连接才能折叠;参数比逐个通道混合少一些细粒度控制。
官方说明(原文)
Blends 2 full materials together using a Color or Greyscale mask.
Material color blend 材质纯色混合 材质滤镜 Material filters · 混合 Blending
用一组自定义的纯色去混合整套材质,给材质整体染色。
底层逻辑
第二路输入不是材质而是一组纯色,节点按遮罩把这些颜色混到整套材质上。因为它作用于材质级别,所以同一组颜色会同时影响基础色在内的相关通道,保持整套材质在观感上的一致性,而不是只染一张基础色。
可用来做什么
把灰色调的材质整体染成木色或砖色;做季节变色(绿叶转黄转红);给同一套材质快速生成多个配色版本。
注意事项
纯色是均匀色,染出来容易显得平、没有层次,通常要低强度使用,或者配合噪声让染色不均匀。染完记得走一遍 PBR Albedo safe color。
官方说明(原文)
Blends full material with custom uniform colors.
Material switch 材质开关 材质滤镜 Material filters · 混合 Blending
在两套完整材质之间二选一,用来做材质变体或功能开关。
底层逻辑
它接收两路完整材质(多通道成组连接),按选择器整组切换到其中一路。因为切换的是材质而不是单张图,所以两套材质的所有通道会同步改变,不会出现「换了颜色但法线还是旧的」这种错配。
可用来做什么
在「石材 / 木材」两套材质间切换;做「完好」与「破损」两个版本的选择;发布 .sbsar 时给用户一个材质类型的下拉选项。
注意事项
它是二选一,三路以上要嵌套使用或用 Multimaterial blend。与 Switch 一样,切换时下游会整体重算,这是正常现象。
官方说明(原文)
Switches between 2 full materials.
Multimaterial blend 多材质混合 材质滤镜 Material filters · 混合 Blending
用一张 Color ID(彩色编号)图,把最多 16 套完整材质混合成一套。
底层逻辑
先给画面按区域刷上不同的编号色(Color ID),节点再读这张图:某个像素的编号是多少,就用第几套材质填它。因为索引来自图像,所以每个区域的边界可以任意复杂,而不用手动画遮罩。混合的仍然是完整材质,所以各区域的通道是一致的。
可用来做什么
一面墙上同时有砖、石、木三种材质;拼贴马赛克里每块用不同石材;地形上按海拔分区铺开不同的地表材质;做包含多种材质的复合道具。
注意事项
上限是 16 套,每一路都要接完整材质,节点规模大、开销高。Color ID 图的边缘容易出现混色,编号区域之间建议留出干净的分界,或把过渡区交给噪声处理。
官方说明(原文)
Blends up to 16 full materials together using a Color ID image.
PBR 工具 PBR utilities 6
Base color/metallic/roughness converter 基础色金属粗糙度转换器 材质滤镜 Material filters · PBR 工具 PBR utilities
把金属/粗糙度流程拆解成其它渲染器或流程需要的贴图组合。
底层逻辑
金属/粗糙度(Metallic/Roughness)只是众多 PBR 约定中的一种。其它渲染器和旧流程要的是不同的拆法:有的要漫反射+镜面反射+光泽度,有的要特定的 Arnold / V-Ray / Corona / Redshift / RenderMan 组合。这个节点按选定的目标做通道换算,从基础色、金属度、粗糙度反推出那一套流程需要的各张贴图。
可用来做什么
把 SD 里做好的材质交付给 V-Ray / Corona / Arnold 等离线渲染器;输出传统「漫反射+镜面反射+光泽度」流程所需的贴图;对接游戏引擎时换算到引擎要求的组合。
注意事项
官方特别提示:给渲染器用时,光泽度、粗糙度与 IOR 这类数据贴图必须以 gamma 1.0(线性)载入,当成 sRGB 颜色读会导致结果错误。另外这是有损换算,来回转换不会还原原始数值。
官方说明(原文)
Converts PBR BaseColor/Metallic/Roughness to various targets. - PBR Diffuse/Spec/Gloss - Vray - Corona - Redshift - Arnold 4 - RenderMan (PxrSurface) For renderers, make sure the Glossiness, Roughness and IOR maps are loaded with gamma 1.0 (linear).
Base material 基础材质模板 材质滤镜 Material filters · PBR 工具 PBR utilities
给出一套金属材质的起点模板,并可在金属/粗糙度与镜面/光泽度两种流程间选择。
底层逻辑
它把「一套金属 PBR 材质需要哪些通道、各自填什么基准值」预先搭好。关键在于它支持两种工作流:金属/粗糙度用金属度遮罩区分金属与非金属;镜面/光泽度则改用镜面反射色与光泽度描述。同一套外观在两种流程里的数值分布完全不同,这个节点负责给出对应的基准配置。
可用来做什么
做纯金属材质的起点(铁、铝、钢);需要交付到只支持镜面/光泽度流程的管线时;作为金属材质的骨架,在上面叠加锈蚀与磨损。
注意事项
它是金属模板,做非金属(塑料、木头、布料)不合适。金属的基础色是反射率而不是颜料色,不要用「看起来像的金色」直接填,应使用 PBR metal reflectance 的官方实测值。
官方说明(原文)
Used to create a base metal PBR material with options to work in metal-rough or specular-glossiness workflows.
PBR albedo safe color 基础色安全范围 教程正文作 PBR Albedo Safe Color 材质滤镜 Material filters · PBR 工具 PBR utilities
把基础色限制在物理合理的安全范围内,是一条「保险丝」。
底层逻辑
按 PBR 指南的建议把明度钳制在约 30~240 sRGB 之间,避免纯黑(失去所有反射细节)与纯白(失去层次)。
可用来做什么
基础色链路的末端保护;防止参数被拖到极端时材质崩坏;做交付前的规范检查。
注意事项
它是钳制而不是压缩,超出范围的部分会被截断,所以还是应该在源头就把基础色做在合理范围内。
官方说明(原文)
Adjust albedo colors (basecolor or diffuse) for PBR workflows.
PBR dielectric F0 绝缘体反射率 教程正文作 PBR Dielectric F0 材质滤镜 Material filters · PBR 工具 PBR utilities
给出绝缘体(非金属)的标准 F0 值约 0.04,即 4% 反射率。
底层逻辑
这是 PBR 的约定:大多数非金属的镜面反射率都接近 4%,因此金属/粗糙度流程把它固定为常量,只允许通过 Specular Level 微调。
可用来做什么
做绝缘体材质的镜面强度基准;理解「为什么非金属的高光总是弱而白」。
注意事项
只有 Specular/Glossiness 流程才能自由改 F0,金属/粗糙度流程里它基本是固定的——这正是那套流程更不容易出错的原因。
官方说明(原文)
F0 preset values for common dielectric materials for use with the specular/glossiness workflow. These presets fall within 2-5% reflective (0.02 - 0.05 - linear). Use Custom IOR to enter an IOR. The F0 will be output.
PBR metal reflectance 金属反射率 教程正文作 PBR Metal Reflectance 材质滤镜 Material filters · PBR 工具 PBR utilities
提供常见金属的物理正确反射率色,直接可用。
底层逻辑
内置了实测的金属 F0 数据(金、铜、铝、银、铁等的 RGB 反射率),因此不必手抄数值,也不会填成「看起来的颜色」。
可用来做什么
所有金属材质的基础色;把「金色塑料」修成真正的金属;做金属的材质变体。
注意事项
金属的基础色是反射率而不是颜色,这是新手最容易搞错的一点——金色不是 #FFD700,而是约 (1.000, 0.766, 0.336) 这样的数值。
官方说明(原文)
Presets of metal reflectance colors to be used with PBR shaders. Usage: - Specular with the diffuse/specular shader - BaseColor with baseColor/metallic shader
PBR render PBR 预览渲染 教程正文作 PBR Render 材质滤镜 Material filters · PBR 工具 PBR utilities
在图内部做一次 PBR 渲染,把材质合成成一张预览图。
底层逻辑
用内置的着色模型把所有通道合成成受光的图像,因此能在 2D 视图里直接看到「像不像」,也是生成 .sbsar 图标的手段。
可用来做什么
生成缩略图与图标;在图内部做效果确认;批量做材质预览图。
注意事项
它是预览用途,输出的图像不能当作贴图使用。发布 .sbsar 时「生成缺失图标」用的就是它。
官方说明(原文)
Renders a PBR material onto a sphere, plane or cylinder using Image Based Lighting (IBL).
扫描处理 Scan processing 9
AO cancellation 遮蔽消除 教程正文作 AO Cancellation 材质滤镜 Material filters · 扫描处理 Scan processing
把照片里已烘焙的阴影/遮蔽去掉,得到更「干净」的反照率。
底层逻辑
利用同一表面的多角度信息估算出哪些明暗来自遮蔽、哪些来自材质本身,然后把遮蔽部分除掉。
可用来做什么
处理扫描材质时得到可用于 PBR 的基础色;把实拍照片转成 albedo。
注意事项
需要多角度素材;单一照片无法真正区分「材质暗」与「被遮挡」。
官方说明(原文)
Cancels the residual ambient occlusion on a color map.
Atlas scatter 图集散布 材质滤镜 Material filters · 扫描处理 Scan processing
从一张图集里取出各个元素,再把它们散布到背景上,批量生成排布。
底层逻辑
图集(atlas)是把很多小元素打包进一张大图的做法。这个节点先识别并切出图集里的每个元素,再按散布规则把它们摆到背景上。因此它把「素材整理」与「散布」两步合成了一步,适合直接使用扫描或拍摄来的素材集。
可用来做什么
把扫描来的一堆树叶/碎石元素散布成一片地面;用扫描素材做落叶与杂物堆;从图集快速铺出自然的随机排布。
注意事项
元素能否被正确切分,取决于图集里各元素是否彼此分离且背景干净,粘连或背景不纯会让切分出错。官方没有列出具体参数,使用前先在 2D 视图里确认切分结果。
官方说明(原文)
Extract elements from an Atlas and scatter them on a background.
Atlas splitter 图集拆分器 材质滤镜 Material filters · 扫描处理 Scan processing
把一张图集拆成一个个独立元素(各自作为单独材质输出),也可以重新排回网格。
底层逻辑
官方说明:它接收一张图集,把其中每个独立元素拆成单独的输出,每个元素都是一份独立的材质;它还能反过来把所有元素重新整理、移动成一个网格布局。官方指出它本质上是 Flood Fill 节点的一种高级用法——也就是靠连通性分析把互相分离的区域找出来。
可用来做什么
把扫描素材大图拆成可单独使用的元素库;整理来源混乱的图集,重排成规整网格;为散布节点准备干净的素材输入。
注意事项
因为它基于 Flood Fill 的连通性分析,元素数量多、分辨率高时计算会很慢,官方也说明这是 Flood Fill 的高级应用。元素互相接触时会粘成一块,切分结果需要人工检查。
官方说明(原文)
Takes an atlas image input and splits out all separate elements as individual materials.
It can also be used to reorganize and move all elements into a grid.
The node works as an advanced application of the Flood Fill node.
Clone patch color 克隆修补(彩色) 材质滤镜 Material filters · 扫描处理 Scan processing
用画面另一处的像素覆盖指定区域,做扫描素材的瑕疵修补。
底层逻辑
原理与传统修图软件的仿制图章一致:从源位置取样,把它盖到目标位置,因此可以用来抹掉照片里的杂物、接缝或污点。本章节(Scan Processing)里的节点都是围绕「把实拍/扫描素材修成可用贴图」这条流程设计的。
可用来做什么
抹掉扫描件上的污点与异物;修补拼接缝隙;去除素材里不需要的标记与水印痕迹。
注意事项
官方没有提供说明文字,具体用法(是否需要手绘遮罩、源点如何指定)请以节点面板与实际操作为准。
Color equalizer 颜色均衡器 材质滤镜 Material filters · 扫描处理 Scan processing
均衡整张图的色彩分布,抹平扫描或拼接带来的明暗与色偏不均。
底层逻辑
它是 Scan Processing 这一族里的常规工具,作用是对整张图做色彩层面的均匀化:让整体明暗趋于一致、颜色偏差被拉平。因为实拍素材常常带有光照不均、白平衡漂移与拼接色差,这一步是把它们变成可用贴图的前置处理。
可用来做什么
平掉扫描件的明暗不均与色偏;让多张拼接素材的颜色衔接自然;修正白平衡漂移后再做反照率提取。
注意事项
官方没有提供说明文字,参数含义请以节点面板为准;均衡强度过大时会把有意义的颜色变化一起抹掉,建议从小幅度开始试。
Crop color 裁剪(彩色) 材质滤镜 Material filters · 扫描处理 Scan processing
按指定范围裁掉彩色图像多余的部分,只保留需要的区域。
底层逻辑
按给定的矩形范围重新取景,输出裁剪后的图像。在扫描处理流程里,它通常用来切掉素材边缘的边框、扫描留白或不需要的边角。
可用来做什么
切掉扫描件的白边与扫描仪痕迹;从大图里取出需要的那一块;把素材裁成方形以配合后续的四方连续处理。
注意事项
裁剪会改变输出分辨率,下游的分辨率继承关系会随之改变,裁剪后若还要平铺,记得重新处理接缝(四方连续)。
Multiangle to albedo 多角度转反照率 材质滤镜 Material filters · 扫描处理 Scan processing
利用同一表面的多张不同光照照片,重建出不含光照信息的纯净反照率。
底层逻辑
这是光度立体(photometric stereo)思路的应用:同一表面在不同方向光照下的明暗差异,可以由表面法线解释。在解出法线的同时,也能把「光照带来的明暗」与「材质本身的颜色」分离开,从而得到一张去掉了既有光影的反照率图。这正是扫描材质能被重新打光的前提。
可用来做什么
把实拍素材做成可用的 PBR 基础色;去掉照片里已经烘死的阴影与高光;处理专业扫描设备采集的多角度素材集。
注意事项
需要严格对齐且光照受控的多角度素材,手机随手拍的照片无法使用。重建结果通常还需要配合色彩均衡与安全范围处理。
Multiangle to normal 多角度转法线 教程正文作 Multi-Angle to Normal 材质滤镜 Material filters · 扫描处理 Scan processing
用同一表面在多个光照角度下的照片重建出真正的法线(光度立体法)。
底层逻辑
同一表面在不同方向光照下的明暗变化包含了表面法线的信息,联立多张照片即可反解出法线——这是摄影测量级的法线重建,精度远高于「从灰度猜」。
可用来做什么
把实拍素材做成高质量的扫描材质;从照片得到可信的法线与高度。
注意事项
需要严格控制的光照条件与对齐的多张照片,手机随手拍的照片通常无法使用。
Smart auto tile 智能自动平铺 材质滤镜 Material filters · 扫描处理 Scan processing
把非无缝的照片自动处理成可四方连续平铺的贴图。
底层逻辑
普通照片直接平铺会在边缘出现明显的接缝。这类节点通过寻找画面中可衔接的特征、或在边缘处做过渡融合,让左右与上下边界能对上,从而把一张「一次性」的照片变成可以无限重复的贴图。官方把这一族归在 Scan Processing 之下,说明它服务的是实拍素材的再加工流程。
可用来做什么
把拍来的墙面、地面、织物照片变成可平铺材质;处理来源不规整的扫描素材;做大幅面的地面与墙壁铺装。
注意事项
自动化的无缝处理往往以牺牲细节或引入重复感为代价,画面里如果有明显的独特特征(大块污渍、特殊花纹),处理后会出现肉眼可辨的重复图案。官方未提供参数说明,效果需要逐张检查。
网格自适应 Mesh adaptive 2
Details to baked maps 细节并入烘焙图 材质滤镜 Material filters · 网格自适应 Mesh adaptive
把材质细节叠加进已烘焙的切线空间法线、AO 与曲率图里。
底层逻辑
官方说明:把材质里的细节加到烘焙的切线空间法线图、AO 与曲率图上。它要解决的是「模型烘焙一次、材质细节后加」的矛盾:烘焙图代表模型形状,材质细节代表表面微观,本节点按正确的数学关系(法线是方向量、AO 与曲率是标量)把两者合成,而不是简单相加。
可用来做什么
在已烘焙好的模型上追加划痕、织纹等微观细节;让材质的 AO 与曲率通道也带上细节(供下游滤镜使用);整理最终交付的法线/AO/曲率贴图集。
注意事项
需要先有烘焙好的切线空间法线/AO/曲率图。法线不能像灰度那样直接相加或相乘,强度给过头会出现反向的凹凸感,参数建议先小幅试。还要确认切线空间约定(DirectX / OpenGL 的绿通道方向)与目标引擎一致。
官方说明(原文)
Add details from materials to baked tangential normal map, AO and curvature maps.
Tileable material to mesh material 平铺材质转模型材质 材质滤镜 Material filters · 网格自适应 Mesh adaptive
把可平铺的材质转成适配具体模型的材质,补上光照、AO 与锐边等几何信息。
底层逻辑
平铺材质是「哪都能贴」的通用贴图,缺少与具体模型对应的几何信息。官方说明:这个节点给镜面反射与漫反射贴图或图集加上光照、AO、锐边等细节,也就是把模型烘焙得到的信息融进去,让材质不再显得平,而有贴合模型的体积与边缘表现。
可用来做什么
把做好的平铺材质用到具体模型上;给硬表面模型补锐边高光;为模型烘焙过的资产补足细节层次。
注意事项
与 Details to baked maps 同属 Mesh Adaptive 一族,都需要匹配的模型烘焙数据;输入的平铺材质应先处理好四方连续,否则接缝会被一起烘进结果。
官方说明(原文)
Add details to specular and diffuse map or atlas such as lighting, AO, sharp edges etc.
其他 Others 1
Base color 8 inputs 基础色八输入 材质滤镜 Material filters · —
用八路输入配合色相偏移数据,给一张贴图批量定义基础色。
底层逻辑
官方说明是「从 Hue shift UV 2 SVG 烘焙图定义纹理的基础色」。也就是说色相偏移(Hue shift)信息来自一张按 UV 排布的 SVG 烘焙图,这张图把模型上需要不同颜色的区域标记出来,节点据此把最多八种基础色分配到对应的区域上。它本质上是「按 UV 分区上色」的批量方案。
可用来做什么
一个模型上分区上不同的基础色;做可换色的产品材质(同款不同配色);批量生成配色变体而不重做节点。
注意事项
它依赖特定格式的 Hue shift UV 2 SVG 烘焙图,没有这张图就无法正确工作;这个工作流比较专门,普通场景下用 Color ID 配 Multimaterial blend 或 Gradient Map 更常见。
官方说明(原文)
Define base colors for a texture from a Hue shift UV 2 SVG baked map.
网格自适应 Mesh based generators 34 个节点需要模型数据(位置 / 法线 / 曲率)的遮罩与风化
遮罩生成器 Mask generators 23
Bottom to top 自下而上 网格自适应 Mesh based generators · 遮罩生成器 Mask generators
按模型的世界高度做一个从底到顶的渐变压暗/遮罩,用来区分「靠上」与「靠下」的区域。
底层逻辑
读取烘焙位置图的某一条世界轴(通常是被指定为「上」的那根轴),把该轴的坐标范围归一化成 0~1 的渐变。所以它算的不是纹理,而是「这个像素在模型上有多高」,再把这个高度直接当作遮罩值。
可用来做什么
墙面下部的积灰、水渍与踢脚线脏污;建筑外墙的雨水冲刷痕;柱子、栏杆的分段变化;做「越往上越干净」的渐变遮罩。
注意事项
必须先烘焙模型的位置图(Position Map)并接到 Mesh Data 输入,否则节点无数据可算。轴的方向依赖模型的空间朝向与烘焙设置,换一套烘焙数据后渐变方向常常会翻过来,要重新确认。
Cloth wear 织物磨损 网格自适应 Mesh based generators · 遮罩生成器 Mask generators
在模型的棱角与凸起处生成织物特有的磨白、起球与纤维磨损遮罩。
底层逻辑
以烘焙的曲率图与法线图判断哪些位置是外凸、朝外、容易被反复摩擦的地方,再用噪声打散边缘,输出一张「磨损强度」的灰度遮罩。它的性格是柔和、发白、带绒感,不像金属磨损那样硬边。
可用来做什么
沙发与坐垫的边角磨白;牛仔裤的膝部与裤脚;背包带、手套、鞋面的长期摩擦区;做旧布艺软装。
注意事项
需要先烘焙曲率/法线/AO等模型数据。磨损遮罩单独用会很假,必须同时改基础色(变浅)、粗糙度(变毛)甚至置换,只改颜色是新手最常见的破绽。
Dirt 缝隙积灰 网格自适应 Mesh based generators · 遮罩生成器 Mask generators
在模型的凹陷与缝隙处生成积灰遮罩,是 Mesh Adaptive 里最常用的脏迹发生器。
底层逻辑
用AO(环境光遮蔽)图作为主依据——AO 暗的地方就是不容易被碰到、光线也进不去的缝隙与凹槽,那里的灰自然最厚。再叠一层噪声扰动,让灰的边界不规则,输出可直接当遮罩或当灰度高度用的图。
可用来做什么
砖缝、地砖缝、雕刻凹槽里的积灰;机器外壳的接缝;窗框与墙角的陈旧污渍;任何有结构的模型的整体压旧。
注意事项
需要先烘焙AO 图。纯 AO 驱动会显得「按图索骥」很均匀,一定要叠噪声与第二层的脏迹图才有真实感。另外它算的是三维遮蔽关系,模型没烘焙数据时完全不出效果。
Dripping rust 锈水垂流 网格自适应 Mesh based generators · 遮罩生成器 Mask generators
生成锈水沿重力方向往下流淌留下的条状锈痕遮罩。
底层逻辑
先由曲率/法线与噪声确定起锈点,再沿「向下」的方向做各向异性的拉伸与流动,让锈迹从起源点往下拖出长短不一的条纹。本质是「锈斑 + 方向性模糊 + 位置渐进衰减」的组合运算,方向由烘焙位置图决定,所以不依赖 UV 朝向。
可用来做什么
铁栏杆、桥架、管道下方的锈水痕;船体与集装箱;废弃机械的立面板;湿区紧固件周围的流锈。
注意事项
需要先烘焙位置图/法线图才能确定重力方向。流痕的长度与密度非常敏感,参数拉大容易变成均匀的「竖条纹背景」,建议先小幅试。锈应同时改变金属度与粗糙度。
Dust 落灰 网格自适应 Mesh based generators · 遮罩生成器 Mask generators
在模型朝上、不易被触碰的表面上生成一层均匀落灰的遮罩。
底层逻辑
用法线图判断表面是否朝上(法线的「上」分量),再结合AOC 与曲率削弱容易被擦掉的位置,最后叠一层噪声让灰层厚薄不均,输出落灰强度。越朝上、越凹、越靠里,灰越厚。
可用来做什么
长期无人打理的家具与搁板;仓库货架、天花板横梁的浮尘;报废设备的表面;做「荒废感」的整体覆盖层。
注意事项
需要先烘焙法线图与 AO。落灰若与 Dirt 叠得太多会糊成一片,通常一个主用、另一个只做点缀。灰的粗糙度应偏高且几乎无金属度。
Edge blur 边缘模糊 网格自适应 Mesh based generators · 遮罩生成器 Mask generators
沿模型的棱边做定向模糊,得到柔和的边缘过渡,相当于程序化的倒角。
底层逻辑
用曲率图定位棱边,然后只在这些位置施加模糊,平面区域保持原样不变。所以它不是全图 Blur,而是「按曲率加权的局部模糊」,输出的是边缘被磨圆的遮罩或高度。
可用来做什么
塑料与压铸件的圆角过渡;木头棱边的磨圆;做烘焙前的软边高度;把太硬的模型棱角「柔化」得更真实。
注意事项
需要先烘焙曲率图。模糊半径与曲率阈值的搭配很敏感,阈值太低会把平面也糊掉,太高则只对最锐的边生效。它只改贴图表现,不会真的改变模型的几何。
Edge damages 边缘破损 网格自适应 Mesh based generators · 遮罩生成器 Mask generators
在模型棱边生成不规则的崩口、缺角与撞击破损遮罩,比边缘磨损更「重」。
底层逻辑
以曲率图锁定棱边,再用高频噪声与阈值切出成块的缺损区域,并让缺损沿边线有一定的扩展与连通。算出来的是「这里被磕掉了一块」的遮罩,可以直接驱动高度(凹进去)与颜色(露出底材)。
可用来做什么
石膏板与砖块的崩角;旧木家具的磕碰痕;混凝土台阶的边缘破损;陶瓷与石材的缺口。
注意事项
需要先烘焙曲率图与法线图。破损一定要在高度上真实凹下去,只做颜色会像贴了花纹。密度调太高会变成「到处都是缺口」,通常要保留大片完好的棱边。
Edge dirt 边缘积污 网格自适应 Mesh based generators · 遮罩生成器 Mask generators
在模型棱边与凸起处生成污渍遮罩,模拟手摸、摩擦、灰尘附着的深色脏边。
底层逻辑
用曲率图取凸边、用法线图取朝外的面,两者相加得到「经常被接触」的区域,再叠噪声做成污渍。与 Edge wear 的区别在于:磨损是「磨掉、变亮」,积污是「附着、变暗」。
可用来做什么
门把手与开关周围被摸脏的区域;楼梯扶手的深色包浆;桌沿与柜门边的油污;箱包的边角。
注意事项
需要先烘焙曲率/法线数据。它常与 Edge wear 配合使用(先磨损露出底色、再在边缘积污),顺序反了会显得脏得没有来由。
Edge notch 边缘缺口 网格自适应 Mesh based generators · 遮罩生成器 Mask generators
在棱边上切出小而离散的缺口,做「磕掉一小块」的细碎破损。
底层逻辑
在曲率定位出的棱边上撒入一批小的随机形状(点/短线),通过阈值化成硬边的缺口遮罩。与 Edge damages 相比,它的颗粒更小、更分散,更像细密的崩边而不是成块的破损。
可用来做什么
刀口与工具刃口的细小崩缺;石板边缘的锯齿崩边;旧金属片的磕痕;陶瓷边的小缺口。
注意事项
需要先烘焙曲率图。缺口尺度相对整张贴图很小,分辨率不够时会糊成一条脏线,建议在较高分辨率下使用并配合高度。
Edge select 边缘选择 网格自适应 Mesh based generators · 遮罩生成器 Mask generators
把模型的棱边提取成一张干净的白边遮罩,作为其他边缘效果的基础选区。
底层逻辑
读曲率图,按阈值把「曲率超过某个值」的像素判为棱边,输出二值或带过渡的灰度选区。它本身不做磨损也不做脏迹,只负责回答「哪里算边」,是把所有边缘类效果串起来的枢纽节点。
可用来做什么
自建边缘磨损:拿它当遮罩去混合两张材质;只对棱边生效的模糊或锐化;做边缘高光与 AO 强化;需要「只要边」的自定义流程。
注意事项
需要先烘焙曲率图。阈值决定入选的边缘层级,太大会连缓和的曲面过渡也算成边,太小则漏掉细边。它输出的是遮罩,别忘了叠一层噪声打散,否则边缘会呈均匀的等宽线。
Edge speckle 边缘斑点 网格自适应 Mesh based generators · 遮罩生成器 Mask generators
在棱边上散布细密的点状磨损与麻点,做高频的金属或漆面剐蹭感。
底层逻辑
在曲率定位出的棱边区域撒入大量小尺寸随机点,再用噪声控制密度分布,输出带颗粒的边缘遮罩。算的是「边缘上随机散落的小颗粒」,细节频率明显高于 Edge wear 那种成片的磨损。
可用来做什么
金属工具刃口的细密麻点;漆面被沙粒打出的点状剥落;铸件表面的细小砂眼;拉丝金属的边缘细蹭。
注意事项
需要先烘焙曲率图。高频点状细节在低分辨率下会闪烁或糊成灰雾,建议配合较高分辨率,或把点的尺寸放大后再用。
Edge wear 边缘磨损 网格自适应 Mesh based generators · 遮罩生成器 Mask generators
在模型棱角处生成「被磨掉一层」的遮罩,露出下面的底材,是模型做旧的核心节点。
底层逻辑
以烘焙的曲率图找出凸出的棱边,用法线图排除朝内的面,再用一层噪声扰动磨损的边界,使其宽窄不均、断断续续。输出的灰度遮罩表示「磨损了多少」,用它把上层漆/镀层与底层金属/底漆混合。
可用来做什么
金属箱角的掉漆露金属;旧家具棱边的漆面磨白;工具手柄的磨损;门框与把手周围的长期摩擦痕。
注意事项
必须先烘焙模型的曲率图(通常还要 AO 与法线),没有烘焙数据时节点不会产生有效结果。磨损遮罩往往要同时驱动颜色、粗糙度与金属度三条链路,只接一条会明显看出「假」。
Fiber glass edge wear 玻璃纤维边缘磨损 网格自适应 Mesh based generators · 遮罩生成器 Mask generators
在棱边生成玻璃纤维复合材料特有的泛白毛边与纤维外露磨损。
底层逻辑
仍以曲率定位棱边,但磨损的微观形态换成了「纤维」的性格:用方向性噪声做出细长、发白的纤维丝,沿棱边方向拉伸并露出,模拟树脂被磨掉后纤维翘起的观感。与金属磨损的硬边、布料的绒感都不同。
可用来做什么
玻璃钢船体与冲浪板的边缘;复合材料外壳的磕碰处;玻纤管材与杆件的摩擦区;做「纤维外露」的工业材质。
注意事项
需要先烘焙曲率图。纤维方向应与实际铺层走向一致,方向错了会显得像是布而不是玻纤。这种磨损通常伴随粗糙度升高、颜色变浅发白。
Grease 油污 网格自适应 Mesh based generators · 遮罩生成器 Mask generators
在模型上生成油脂与机油污染的遮罩,特征是深色且局部变光滑。
底层逻辑
主要靠AOC 与曲率找「会挂住油」的位置(凹槽、缝隙、活动关节),再用低频噪声与流动拉伸做出涂抹与渗开的形状。输出的遮罩语义是「这里覆盖了一层油」,使用时要让它把粗糙度压下去(变光滑)而不是升高。
可用来做什么
机械关节与轴承座的润滑脂;发动机与齿轮箱的油污;厨房油烟机的积油;做旧工具与自行车链条。
注意事项
需要先烘焙AOC/曲率数据。最常见的错误是把油污当成普通脏迹去拉高粗糙度,结果油看起来像土。油污应低粗糙度、略深色、可有轻微高光变化。
Ground dirt 地面脏迹 网格自适应 Mesh based generators · 遮罩生成器 Mask generators
按单一世界轴的位置图,在靠近「地面」的区域内生成脏迹遮罩。
底层逻辑
官方说明是「基于单轴位置图生成脏迹遮罩」:取位置图的某一根轴作为高度,越接近该轴的最低范围,脏迹越强,再叠噪声与溅射形状让边界不规则。本质上是一个三维空间里的高度渐变遮罩,但它同时考虑了模型的整体高度与细节噪声。
可用来做什么
墙面与柱脚的水泥溅痕、泥土渍;户外设施底部被泥水打脏的渐变;车辆底盘的泥污;任何「越接近地面越脏」的物件。
注意事项
需要先烘焙位置图并确认「哪根轴是上」。轴选错会变成从侧面糊上来。脏迹高度范围要与模型实际尺寸匹配,否则会出现要么没脏、要么脏过头的极端。
官方说明(原文)
Generate a dirt mask based on a single axis position map.
Leaks 渗漏流痕 网格自适应 Mesh based generators · 遮罩生成器 Mask generators
生成从某处渗出的液体沿表面垂直流下的条状痕迹遮罩。
底层逻辑
在由噪声或曲率确定的渗出点下方,沿重力方向做长距离的拉伸与衰减,形成粗细不一、深浅渐淡的流痕。方向由烘焙的位置/法线数据决定,所以贴在斜面上时流痕会跟着斜面走,而不是简单垂直拉伸。
可用来做什么
墙面与桥墩的雨水冲刷痕;空调外机与管道下的滴水痕;船舷与水塔的锈水流挂;废弃建筑的整体脏流。
注意事项
需要先烘焙位置图/法线图。流痕长度是最敏感的参数,过长会变成均匀的竖直条纹幕布,通常要配合遮罩只让局部出现,并做长短混合。
Leather wear 皮革磨损 网格自适应 Mesh based generators · 遮罩生成器 Mask generators
在棱边与凸起处生成皮革特有的磨亮、掉色与绒面磨损。
底层逻辑
用曲率图找凸起与棱边,再叠皮革粒面的高频噪声,做出「粒面被磨平、露出绒底」的遮罩。它的性格介于布料与金属之间:边界柔和,但局部会变得光滑发亮(粗糙度下降),与布料磨损单纯变毛不同。
可用来做什么
皮沙发与皮包的边角磨旧;皮鞋的鞋头与折痕;皮带的孔位磨损;皮质方向盘的光泽包浆。
注意事项
需要先烘焙曲率图。皮革的「变亮」来自粗糙度下降而不是颜色变浅,只调基础色会变成一块脏斑。折痕类磨损通常要另外叠一层方向性噪声,本节点只管棱边。
Light 光照感知遮罩 网格自适应 Mesh based generators · 遮罩生成器 Mask generators
根据模型表面相对某个方向光的朝向,生成受光/背光的灰度遮罩。
底层逻辑
用烘焙的法线图与一个指定的方向做点积,得到每像素「有多正对光」的值,输出接近兰伯特光照的明暗分布,但它不产生阴影,只是一张方向性遮罩。因此可以用来表达「哪一面长期被晒、哪一面常年背光」。
可用来做什么
做日晒褪色与背光面发霉的分区;给朝上的面加更多落灰;建筑外立面的南北面差异;自建不受 3D 视图灯光影响的光照遮罩。
注意事项
需要先烘焙法线图。它只是方向性权重,不包含真正的遮挡关系,需要阴影感时要与 AO 相乘,否则凹槽会被当成受光面。
Metal edge wear 金属边缘磨损 网格自适应 Mesh based generators · 遮罩生成器 Mask generators
在金属棱边生成磨损露出的亮金属边,是金属材质做旧最常用的遮罩。
底层逻辑
用曲率图取凸边,用噪声扰动磨损宽度,但它的关键差异在于输出语义:金属磨损后的区域要金属度升高、粗糙度降低(露出光亮的裸金属),而不是像漆面磨损那样只是变色。节点内部会按这个物理关系组织遮罩。
可用来做什么
铝箱与工具箱的亮边;不锈钢栏杆与扶手的长期摩擦;黄铜配件的抛光棱边;武器与工具刃口。
注意事项
需要先烘焙曲率图。一定要让它同时作用于金属度与粗糙度,只改基础色会得到「灰边」而不是「亮边」。磨损强度拉满会让整个模型像被打磨过,通常要保持大部分表面不变。
Paint wear 漆面磨损 网格自适应 Mesh based generators · 遮罩生成器 Mask generators
生成漆层被磨掉、露出底漆或底材的遮罩,是涂装件做旧的主力节点。
底层逻辑
沿曲率定位棱边、沿法线定位外来剐蹭最容易发生的朝向,再用噪声与阈值切出成片但边界不规则的剥落区域,用「漆层厚度」的感觉做强弱衰减。输出既是颜色遮罩,也常常同时驱动粗糙度变化。
可用来做什么
旧铁门与栏杆的掉漆;汽车与机械外壳的漆面剥落;木器表面露出木底;涂装管道与集装箱。
注意事项
需要先烘焙曲率/法线数据。掉漆必须「露出下面的东西」,所以底层材质要在图里真正存在(用 Material Blend / Blend 混合),只把颜色调到土色会显得很平。
Selective dirt 选择性脏污 网格自适应 Mesh based generators · 遮罩生成器 Mask generators
只在指定条件的区域(某个高度、某个朝向、某层遮罩内)生成脏污。
底层逻辑
把模型数据(高度、AO、曲率、法线朝向)当作筛选条件,让脏迹只在满足条件的像素上出现,而不是像 Dirt 那样全模型铺开。本质是「脏迹发生器 × 条件遮罩」的组合,条件由节点内部的参数暴露出来。
可用来做什么
只让某一段高度范围内积灰;只让朝上的面积水渍;只在外壳的下半部分做油污;做分层的、有逻辑的做旧。
注意事项
需要先烘焙对应的模型数据。条件设得太窄会出现大片空白、太宽就退化成普通 Dirt,参数较敏感,建议先小幅试并随时回到 3D 视图确认分布。
Sun bleach 日晒褪色 网格自适应 Mesh based generators · 遮罩生成器 Mask generators
在长期受光的表面上生成颜色被晒淡、饱和度下降的遮罩。
底层逻辑
以法线图判断表面是否朝向光源方向(通常是被指定为「上」或某个方向),把「受光量」当作褪色程度,再叠噪声让褪色有斑驳感。输出用于把基础色的饱和度与明度往「晒白」的方向推,而不是简单提亮。
可用来做什么
户外标志牌与广告牌的褪色;塑料制品被晒白;木材与织物的日光漂白;窗帘与户外家具的向阳面。
注意事项
需要先烘焙法线图。褪色的关键在降低饱和度,只提亮会变成曝光过度,处理时应同时轻微提高粗糙度(老化的塑料和漆会变哑)。
Surface brush 表面笔刷 网格自适应 Mesh based generators · 遮罩生成器 Mask generators
在模型表面上像用笔刷一样手工涂抹出遮罩,把「手绘」引入过程化流程。
底层逻辑
它按模型的三维表面位置来记录笔迹,因此涂出来的遮罩是贴在表面上的、不依赖 UV;笔刷会带上噪声与压力衰减,避免出现电脑味的均匀圆点。算的是「在三维表面上累积的笔迹权重」。
可用来做什么
补几个程序化遮罩没盖到的磨损点;做一次性的、不重复的手工脏迹;快速验证某个区域的磨损是否好看再决定要不要做成程序化规则。
注意事项
需要模型的烘焙数据才能定位表面。手绘部分会让材质失去参数化能力——改了平铺或尺寸后笔迹不会跟着重新计算,量产材质里要谨慎使用,最好只用于原型与局部修补。
风化 Weathering 7
Cracks weathering 裂缝风化 网格自适应 Mesh based generators · 风化 Weathering
在表面上生成裂缝并做风化处理,输出裂缝遮罩与配套的材质变化。
底层逻辑
先由噪声生成互相连通的裂缝网络(形态上介于 Voronoi 边与树枝状之间),再按曲率与 AO 让裂缝优先出现在受力、凹陷或已经薄弱的部位,裂缝内部通常会伴随颜色变深、粗糙度升高、高度下陷。它是一种「预组合的风化配方」,一次给出多条链路的输出。
可用来做什么
开裂的水泥墙与地面;干裂的泥土与旧漆面;岩石的风化裂纹;石膏与陶瓷的细密龟裂。
注意事项
需要先烘焙曲率/AO数据。裂缝在高度上必须有真实的凹下去,否则只像画上去的黑线。裂缝尺度要与模型尺寸匹配,参数偏大会变成夸张的沟壑。
Fabric weathering 织物风化 网格自适应 Mesh based generators · 风化 Weathering
对织物材质整体施加风化:褪色、起毛、边缘磨损与脏污的组合效果。
底层逻辑
官方说明是「为织物材质添加风化效果」。内部按织物的性格组织:用曲率找边缘做磨损、用高频方向性噪声做纤维起毛、用受光方向做日晒褪色、再用 AO 驱动的积灰。算出来的是一整套与织物物理行为相符的做旧权重。
可用来做什么
旧沙发与窗帘;帆布与帐篷;军装与工装;旗帜与遮阳布这类长期暴露的织物。
注意事项
需要先烘焙曲率/法线/AO。它假设输入是织物类材质,直接套到金属或石材上语义会不对。风化强度过大会让织物结构(织纹)被糊掉,注意保留底纹。
官方说明(原文)
This filter add a weathering effect on a fabric material.
Leather weathering 皮革风化 网格自适应 Mesh based generators · 风化 Weathering
对皮革材质整体施加风化:磨损发亮、龟裂、褪色与污渍的组合效果。
底层逻辑
按皮革的物理性格组织运算:凸起处被磨平并降低粗糙度(出包浆)、折痕处产生细密龟裂、受光面褪色、缝隙处累积深色污垢。皮革的关键特征是「磨亮」而非「磨白」,所以它同时改颜色、粗糙度与高度。
可用来做什么
旧皮衣与皮包;皮沙发与汽车座椅;皮靴与皮带;古籍封面与皮质箱具。
注意事项
需要先烘焙曲率/法线数据。皮革风化最容易过头,出包浆的区域应当集中在凸起与受力点,如果整块都发亮会像塑料。
官方说明(原文)
This filter add a weathering effect on a leather material.
Metal weathering 金属风化 网格自适应 Mesh based generators · 风化 Weathering
对金属材质整体施加风化:氧化变哑、边缘磨损、斑点腐蚀与污渍的组合效果。
底层逻辑
官方说明是「为金属材质添加风化效果」。内部按金属的物理关系组织:氧化区域金属度下降、粗糙度升高,棱边则相反(被磨亮、金属度升高、粗糙度下降),再叠上斑点腐蚀与积水污渍。输出是一套符合金属氧化规律的权重。
可用来做什么
户外钢构与栏杆;旧工具与机械零件;铜制品的氧化与铜绿;铁艺与铆接结构。
注意事项
需要先烘焙曲率/法线/AO数据。金属风化必须同时改基础色、金属度与粗糙度三条链路,只改颜色是做金属最典型的错误。
官方说明(原文)
This filter add a weathering effect on a metal material.
Moss weathering 苔藓风化 网格自适应 Mesh based generators · 风化 Weathering
在长期潮湿、背光的位置生成苔藓与生物附着物,做「潮湿老旧」的风化。
底层逻辑
用法线取朝上的面(苔藓倾向长在能积水的水平面)、用AOC 取凹陷、用高度取靠近地面的区域,三者相乘得到最适合生长的位置,再叠噪声成斑块。算的是「生物的适生区」,所以它通常集中在墙角、地面与阴面。
可用来做什么
古建筑的墙脚与台阶;庭院石砖与花坛;森林中的岩石与倒木;长期潮湿的地下室墙面。
注意事项
需要先烘焙法线/AO/位置数据。苔藓在高度上要有体积感,建议同时驱动高度与颜色。它的分布应明显偏向低处与阴面,均匀铺满会立刻失真。
Rock weathering 岩石风化 网格自适应 Mesh based generators · 风化 Weathering
对岩石材质整体施加风化:表面剥落、斑驳色差、泥沙附着与裂隙扩大。
底层逻辑
官方说明是「为岩石材质添加风化效果」。内部以曲率与 AO 定位裂隙和凹坑,用分形噪声做层理与剥落的形状,再叠泥沙、雨水冲刷与轻微的生物附着。输出的是一套岩石特有的风化权重。
可用来做什么
古建筑的石材与雕塑;崖壁与自然岩石;石板路与台阶的边缘磨圆;做「被风雨侵蚀多年」的石质构件。
注意事项
需要先烘焙曲率/AO数据。岩石风化常需要配合较大的置换/高度变化才真实,只做颜色会像贴了一张斑驳的图。层理方向应与石材的实际沉积方向一致。
官方说明(原文)
This filter add a weathering effect on a rock material.
Rust weathering 锈蚀风化 网格自适应 Mesh based generators · 风化 Weathering
在金属表面生成锈蚀并做整体风化,是铁质做旧的核心节点。
底层逻辑
用AO 与曲率确定积水与积尘的位置(锈总是从这些点起),用分形噪声让锈斑从点状蔓延成片,并按锈蚀程度输出多层变化:轻度是斑点、中度是连片锈、重度是起皮剥落。关键在于它同时把金属度拉低、粗糙度拉高——氧化铁已经不是金属了。
可用来做什么
铁门、铁钉与栏杆的生锈;废弃机械与管道的整体锈蚀;船体与桥架;旧铁桶与集装箱。
注意事项
需要先烘焙AO/曲率数据。锈必须同时改金属度与粗糙度,这是判断锈是否真实的第一条标准。锈斑不要均匀铺满,应保留部分未锈的金属形成对比。
工具 Utilities 4
3D planar projection color 三维平面投影(彩色) 网格自适应 Mesh based generators · 工具 Utilities
用模型的位置图和法线图,把一张彩色贴图正交投影到模型表面,不依赖 UV。
底层逻辑
官方说明:用位置图与法线图把纹理投影到网格上,投影是正交的,并提供若干选项依据模型几何对结果做混合。简单说就是按世界坐标在三维空间里「罩」一张图,法线用来决定哪个朝向的面接收哪个方向的投影、以及不同朝向之间的过渡方式。
可用来做什么
给未展 UV 的模型贴纹理;做三平面(Tri-Planar)式的无缝投影;把一张平铺图直接罩在建筑构件或地形上。
注意事项
需要先烘焙位置图与法线图。正交投影在近似平行于投影方向的面上会被极度拉伸(经典的三平面拉丝问题),要通过参数或后续混合来缓解。
官方说明(原文)
Project a texture on a mesh using its position map and its normal map. The projection is orthogonal, and several options allow to control some blending of the result according to the mesh geometry.
Material mesh data blender 材质与模型数据混合 网格自适应 Mesh based generators · 工具 Utilities
把模型烘焙出的数据与材质自身的贴图混合,得到细节更丰富的最终材质贴图集。
底层逻辑
官方说明:允许混合来自网格烘焙的数据与材质贴图的数据,从而在最终材质贴图集里获得更多细节。原理上就是把 AO/曲率/法线这类模型级信息按一定权重叠加进材质自己的法线、AO、高度里,让「材质本身的细节」和「模型形状带来的细节」共存。
可用来做什么
把模型的高模细节烘进材质法线;在材质 AO 之上再叠模型 AO 让缝隙更深;整理最终交付的贴图集,保证各通道细节一致。
注意事项
需要先烘焙模型数据。两套数据的强度要平衡,模型数据压过材质数据会让细节变「糊」或重复,反之则模型的形状信息丢失。注意法线叠加不是简单相加,叠加顺序会影响结果方向。
官方说明(原文)
Allows to mix data from mesh baked maps and materials maps to get more details in the final material maps set.
Material selector 材质选择器 网格自适应 Mesh based generators · 工具 Utilities
依据一张 Color ID 图,为每一种颜色生成一张独立的二值遮罩。
底层逻辑
官方说明:基于 Color ID 图像生成二值遮罩。Color ID 图是烘焙出来的一张「每个材质/部件一个纯色」的图,节点把图中与你选定的颜色匹配的像素置为 1、其余为 0,于是每种材质都能拿到自己的选区。
可用来做什么
同一个模型上给金属件、塑料件、橡胶件分别上不同材质;只对某个部件做磨损或脏污;在引擎工作流里做材质分区与遮罩导出。
注意事项
需要先烘焙 Color ID 图,且颜色必须与 ID 图完全一致(抗锯齿或色彩空间转换会让颜色值偏移,导致匹配失败)。通常要把容差设置得不等于 0,否则边缘会出现漏选的杂点。
官方说明(原文)
Generates binary masks based on a Color ID image.
Mesh data combiner 模型数据合并 网格自适应 Mesh based generators · 工具 Utilities
把多路烘焙模型数据打包成一条连线,方便只用一个输入接进 Mesh Adaptive 滤镜。
底层逻辑
官方说明:允许把所有烘焙模型数据合并到一条连线上,这样就能只插一根线到库中 Mesh Adaptive 滤镜的 Mesh Data 输入。它本身不做图像运算,只是把 AO、曲率、位置、法线、厚度等打包成一个「模型数据包」(本质是多通道图像),下游滤镜再从包里各取所需。
可用来做什么
整理复杂图里散落的烘焙数据连线;当一个 Mesh Adaptive 滤镜需要多路模型数据时的统一入口;降低图的连线复杂度、避免重复铺设数据链。
注意事项
需要先有真实的烘焙模型数据可打包。打包后数据是共享的,若上游某个通道没接,下游用到该通道的功能会静默失效(不报错但没效果),排查时记得逐路确认。
官方说明(原文)
Allows to get only one cable from all baked mesh data, and so to plug only one cable in the library "Mesh Adaptive" filters "Mesh Data" inputs
样条与路径 Spline & path tools 3 个节点画曲线并沿曲线排布
样条 Splines 3
Spline (Cubic) 样条曲线(三次) 样条与路径 Spline & path tools · 样条 Splines
在 2D 图里绘制平滑曲线,是沿曲线排布的基础。
底层逻辑
用三次贝塞尔/样条插值定义路径,输出的是一组三个连接:Spline Coords(颜色)、Spline Data(颜色)、Spline Amount(整数)。三个必须接到下游同名输入上。
可用来做什么
藤蔓与植物;链条与绳索;铁轨与围栏;缝线与刺绣;拉链。
注意事项
三个连接必须配对,手工连很麻烦——把链接模式切成材质(2)或紧凑材质(3)可一次连好。样条不是一种连接类型,而是分组机制。
版本说明
16.0.4 的样条节点统一放在 spline_tools.sbs 里,节点库面板中显示为 Spline circle 等条目;教程里的「三次样条」是它内部的一种样条类型,不是独立的包。用法请参考同分类下的样条节点。
Spline circle 样条圆 样条与路径 Spline & path tools · 样条 Splines
生成一条正圆形状的样条曲线,是样条类节点最基础的「起点包」。
底层逻辑
它按半径参数算出一圈平滑曲线的控制点,输出的是一组三个连接:Spline Coords(颜色)、Spline Data(颜色)、Spline Amount(整数),三个必须接到下游同名的输入上。注意样条不是一种连接类型,而是一种分组的传递机制——所以它看起来像彩色图。
可用来做什么
做环形排布的基础路径(沿圆散布珠子、铆钉、花瓣);管道与线缆的截面/走向;缝线、拉链、圆环装饰;做环形文字的引导线。
注意事项
三个输出必须配对连接,手工连非常容易漏,把链接模式切成材质(2)或紧凑材质(3)可以一次连好。它本身只是一条曲线,不产生任何视觉结果,要出画面必须接渲染或散布类节点。
官方说明(原文)
Generates a single spline in the shape of a circle.
UV mapper color UV 映射器(彩色) 样条与路径 Spline & path tools · 样条 Splines
用一张 UV 坐标图重新采样输入的彩色图,实现任意形式的图像变形。
底层逻辑
官方说明:用 UV 输入提供的坐标来映射 Input 彩色图。它把每个像素的采样位置从「自己的位置」换成「UV 图在该点的颜色值」,于是图像的形状完全由 UV 图决定——UV 图是平的,图像就不变;UV 图带渐变,图像就被拉伸;UV 图带噪声,图像就被扭曲。
可用来做什么
沿样条的自定义变形(配合样条坐标图);极坐标/柱面式的重映射;把一张贴图弯曲贴合到弧面上;做自定的镜头畸变与流动效果。
注意事项
UV 图的值是归一化坐标(0~1),不是位移量——要让图像移动 0.5,UV 图需要整体是 0.5 的灰,而不是把 0.5 加到原坐标上(那需要先用通道运算算好)。超出 0~1 的部分通常按平铺取值,边缘会出现镜像或重复的痕迹。
官方说明(原文)
Maps the Input color image using the coordinates provided in the UV input.
3D 视图 3D view 11 个节点环境贴图与灯光
HDRI 工具 HDRI tools 11
Blackbody 黑体辐射色 3D 视图 3D view · HDRI 工具 HDRI tools
把以开尔文为单位的色温转换成对应的 RGB 颜色。
底层逻辑
官方说明:把色温(Kelvin)转换为 RGB。依据的是黑体辐射的物理规律——物体被加热到某个温度时会发出特定光谱,这个光谱换算到显示器的 RGB 空间就是该色温的「白光」。所以 6500K 接近中性白、2700K 偏橙、10000K 偏蓝,数值关系由物理公式给出而不是手工调出来的。
可用来做什么
给灯光与环境光设置物理正确的色温;制作日落/日出的暖光与阴天的冷光;HDRI 素材的色温校正基准;匹配实拍照片的光源色温。
注意事项
它输出的颜色可以超过 1.0(HDR 范围),在非 HDR 流程里做纯颜色用途时可能需要先归一化,否则会溢出成纯白。另外它是环境贴图/灯光用途的颜色,不是材质图里的颜色节点。
官方说明(原文)
Converts color temperature in Kelvin to RGB.
Color temperature adjustment 色温调整 3D 视图 3D view · HDRI 工具 HDRI tools
对 HDRI 环境贴图做色温校正与冷暖调整,相当于后期里的白平衡。
底层逻辑
按色温偏移重新平衡图像各通道的增益,冷调会压低红、抬高蓝,暖调相反。应用在环境贴图上时,等于把整个场景的照明色温统一搬到另一个色温,而图像本身的亮度层次保持不变。
可用来做什么
把偏暖的实拍 HDRI 校成中性;为一套 HDRI 制作日/夜或暖/冷的变体;匹配项目预设的光照氛围;修正扫描或合成环境贴图的偏色。
注意事项
色温调整是全图操作,会让所有光源一起偏移,如果只有一部分光源需要改,应该拆图分别处理。它是环境贴图流程里的节点,用在材质图上语义不对。
Exposure preview 曝光预览 3D 视图 3D view · HDRI 工具 HDRI tools
以指定曝光值预览 HDRI 环境贴图的效果,用来检查亮部与暗部是否够用。
底层逻辑
按 EV(曝光值)对图像做整体的增益/衰减后显示,相当于相机改变快门与光圈。因为 HDRI 的动态范围远超显示器,只有通过不同曝光「看几遍」才能判断高光有没有烧掉、暗部有没有细节——这个节点就是干这件事的。
可用来做什么
检查 HDRI 的天空高光是否溢出;确认暗部是否保留细节;在制作环境贴图的过程中逐段校对;模拟不同相机的曝光设置。
注意事项
它只是预览,不改变原始数据——别指望用它来「修复」一张曝光有问题的图。真正的 HDR 数值超出显示范围时,预览里看不到的部分不代表数据不存在。
Gradient linear 线性渐变(HDRI) 3D 视图 3D view · HDRI 工具 HDRI tools
为环境贴图生成一个线性渐变,通常用来搭天空或做渐变遮罩。
底层逻辑
按位置在两端颜色之间做线性插值,在环境贴图的语境下通常沿垂直方向取值,因此结果是一个从地平线到天顶平滑过渡的梯度,可以作为天空的基础,也可以当作遮罩用来分区处理环境贴图。
可用来做什么
搭简易天空(地平线到天顶);给环境贴图做上下分区的遮罩;补全 HDRI 缺失的天空区域;对地面与天空分别施加不同的校正。
注意事项
注意同名节点有两个:Generator › Pattern 下也有一个Gradient linear(普通 2D 灰度渐变),本条目指的是 HDRI Tools 里这个用于环境贴图的。在 HDRI 上使用时要注意它跨不跨地平线——环境贴图的顶部与底部在球面上是收敛的,线性渐变贴上去会有挤压。
HDR merge HDR 合成 3D 视图 3D view · HDRI 工具 HDRI tools
把同一场景不同曝光的若干张照片合并成一张高动态范围图像。
底层逻辑
官方说明:合并多张摄影曝光以创建 HDR 图像,第一个输入是最欠曝的那张。原理是对同一像素取多张不同曝光的读数,按各自的曝光值反推出真实的辐照度并加权融合,于是过曝的亮部由欠曝的那张补上、暗部由过曝的那张补上,合成结果的范围远超声单张照片。
可用来做什么
拍摄环境贴图(往天空与地面各拍一套包围曝光,再合成 HDRI);把室内外亮度差极大的场景合成到一张图里;从手机/相机的包围曝光素材生成可用的 HDR 环境。
注意事项
输入的顺序是硬性要求——第一路必须是最欠曝的,反了会得到完全错误的亮度关系。另外拍摄时相机不能移动、不能有任何动态物体,否则合成会出现重影;合成后通常还需要做去鬼影与接缝处理。
官方说明(原文)
Merge multiple photographic exposures to create a High Dynamic Range image. The first input is the most under-exposed image.
Nadir extract 天底提取 3D 视图 3D view · HDRI 工具 HDRI tools
把全景环境贴图的最底部(天底)区域单独提取出来处理。
底层逻辑
在全景的球面坐标里,天底是相机三脚架所在的位置,通常被三脚架或摄影师遮挡,是环境贴图里最容易出问题的区域。本节点按球面纬度取出底部的一片区域输出,让它可以被单独修补或替换。
可用来做什么
修补被三脚架挡住的地面;把实拍天底换成程序化的地面;检查与清理极点的接缝;为环境贴图做区域性的颜色校正。
注意事项
环境贴图在极点附近收敛,这一小块区域在球面上对应很大的立体角,处理时若按平面方式拉伸会出现明显的挤压与模糊。修补后必须整体回看,确认与周围接得上。
Nadir patch 天底修补 3D 视图 3D view · HDRI 工具 HDRI tools
把一块替换内容补到全景环境贴图的天底位置,遮住三脚架等瑕疵。
底层逻辑
与 Nadir extract 配对使用:extract 负责把天底取出来,本节点负责把处理好的内容按球面坐标贴回天底,并在边界处做羽化融合,让补丁与周围环境平滑衔接。它算的是球面上的坐标映射与边界混合。
可用来做什么
把实拍 HDRI 的三脚架痕迹换成干净的地面;给没有拍全地面的环境贴图补一个可用的天底;合成室内外环境贴图时统一地面。
注意事项
补丁内容必须与周围环境的光照方向、色温、强度一致,否则天底会像贴了一张补丁。极点附近的收敛问题同样存在,边界羽化给得不够会看到接缝。
Panorama 3D position 全景三维位置 3D 视图 3D view · HDRI 工具 HDRI tools
为全景环境贴图的每个像素输出它在三维空间中的方向/位置数据。
底层逻辑
把等距柱状(Equirectangular)全景图的二维坐标反投影成球面上的三维方向向量,输出可作为位置或方向使用的数据。有了它,就能像材质图里用位置图那样,按空间方向而不是按图像坐标来处理环境贴图。
可用来做什么
按天空的方位做分区处理(比如只处理某个方向的太阳);给环境贴图叠加三维噪声消除接缝;精细的天空替换与云层合成;程序化生成天空的梯度与色带。
注意事项
它输出的是三维方向数据(彩色图编码),直接看会是一张奇怪的彩色图,必须配合向量运算或转成灰度分量才有意义。极点附近的数据收敛,采样时注意走样。
Panorama rotation 全景旋转 3D 视图 3D view · HDRI 工具 HDRI tools
旋转整个全景环境贴图,用来调整天空的朝向或太阳的方位。
底层逻辑
在球面上绕垂直轴(以及可能的其他轴)做坐标旋转,因为全景图是周期性的(左右首尾相接),旋转是无缝环绕的,不会像平面图像旋转那样切掉边缘。算的是球面坐标的整体重映射。
可用来做什么
让环境贴图里的太阳方位与场景中的主光方向对齐;为同一张 HDRI 制作不同朝向的变体;在不同镜头之间保持环境朝向一致;调整天光与模型的相对关系。
注意事项
旋转会让极点附近的像素重新采样,转得多时天顶/天底可能出现模糊。它改变的是整个环境的方向,如果只想改太阳而保留其他光源,应该用其他方式拆图处理。
Physical sun/sky 物理太阳与天空 3D 视图 3D view · HDRI 工具 HDRI tools
按物理模型程序化生成太阳与天空的环境贴图,无需实拍素材。
底层逻辑
官方说明:基于 Hosek-Wilkie 天光模型实现。这个模型按照太阳高度角、大气浑浊度等参数,计算瑞利散射与米氏散射造成的天空颜色与亮度分布,因此日出时的橙红、正午的蓝白、阴天的灰白都是算出来的,而且数值处在真实的 HDR 范围内。
可用来做什么
没有实拍 HDRI 时快速搭出可信的户外光照;做一天中的时间变化(不同太阳高度角);游戏与影视场景的日景环境;需要物理正确光照强度的渲染测试。
注意事项
它是程序化近似,云的层次与真实大气的细节不如实拍 HDRI,重要镜头仍建议用实拍素材。输出是 HDR 数据,强度远超普通贴图,接进渲染前要确认曝光基准。
官方说明(原文)
Physical Sun and Sky implementation based on Hosek-Wikie skylight model.
Straighten horizon 地平线校正 3D 视图 3D view · HDRI 工具 HDRI tools
把环境贴图中倾斜的地平线校正到水平,修掉拍摄时的相机倾斜。
底层逻辑
检测或按给定角度对全景做一次俯仰/滚转的球面重映射,让地平线回到水平位置。它改变的是整个环境的朝向,因此光照方向会跟着一起修正——这正是「地平线歪了」必须优先处理的原因。
可用来做什么
修正手持拍摄 HDRI 时的相机倾斜;把多套环境贴图统一到同一个水平基准;保证地面在渲染里是真正水平的。
注意事项
校正角度一旦过量,地面会被压成凹陷或凸起的感觉,因为球面重映射会让极点附近的像素严重变形。建议先用小角度试,并配合 3D 视图来回确认。
PBR 材质 PBR materials 26 个节点官方预制的可放置材质
其他 Others 26
Bricks 001 旧红砖墙 PBR 材质 PBR materials · —
官方预制的陈旧棕红砖墙材质,带风化与色差,属于「直接可用」的整套材质。
底层逻辑
它是一张官方参数化材质图而不是一张固定贴图:内部以高度图为核心——砖块的排布、灰缝深度、砖面的破损与色斑都先做成高度与遮罩,基础色、粗糙度、法线再由这些高度与遮罩派生。因此改砖块尺寸、破损程度这类参数就能长出不同的变体。
可用来做什么
游戏场景里的老建筑外墙;庭院围墙与地面铺砖;室内复古风的背景墙;做旧工业风的厂房。
注意事项
它是起点而不是终点:默认的平铺数、对比与颜色强度需要按项目规范重新调(尤其平铺,直接接上去砖块尺寸往往不对)。另注意它的默认分辨率与平铺设置,量产前先确认与目标引擎的规格一致。
官方说明(原文)
Old brownish brickwall.
Bricks 005 花纹砖墙 PBR 材质 PBR materials · —
官方预制的带图案排布的砖墙材质,比普通砖墙更强调装饰性的砖形变化。
底层逻辑
同样是官方参数化材质图,但它的高度图里不只是一种砖形——按某种规律在砌筑中混入不同尺寸或不同表面处理的砖,形成有节奏的图案。基础色与粗糙度跟着砖的种类走,所以改变砖型混合的比例与随机种子就能得到新变体。
可用来做什么
有设计感的室内砖墙;复古建筑的装饰性砌法;游戏里的风格化建筑;需要「看得出是人砌的」的墙面。
注意事项
它是起点而非终点:图案化砌法对平铺非常敏感,平铺数没调好时图案的重复与接缝会非常明显。使用前先确认默认分辨率与平铺设置是否适合当前项目的尺度。
官方说明(原文)
Patterned brick texture.
Cardboard 001 瓦楞纸板 PBR 材质 PBR materials · —
官方预制的常规瓦楞纸板材质,即快递箱那种包装纸板。
底层逻辑
是官方参数化材质图:它的核心结构是夹层——外面两层平整的挂面纸、中间夹着瓦楞状的芯纸,截面在切口处才露出来,所以高度图上既有表面的纤维颗粒,也有折痕与压痕留下的起伏。基础色是牛皮纸的暖黄褐色,粗糙度高、带自然的纤维噪点。
可用来做什么
快递箱与包装盒;仓库货架上的纸箱;搬家与物流场景;纸板做的展板与临时隔断。
注意事项
它是起点而非终点:纸板的折痕与压痕应当与模型的几何对应,直接用会出现「折痕不在该折的地方」。注意默认分辨率与平铺设置,纸板的纤维颗粒很小,分辨率不足会糊。
官方说明(原文)
Regular cardboard.
Concrete 002 混凝土柱 PBR 材质 PBR materials · —
官方预制的混凝土立柱材质,带有柱体浇注与使用留下的痕迹。
底层逻辑
是官方参数化材质图:内部以高度图承载混凝土的孔隙、模板痕与轻微的接缝错位,基础色与粗糙度都从这套「表面起伏 + 遮罩」派生,所以调气孔密度、污渍强度这类参数就能得到不同浇注质量的柱子。
可用来做什么
建筑效果图与游戏的混凝土柱;地下车库与桥墩;清水混凝土墙面;工业厂房的结构件。
注意事项
它是起点而非终点:混凝土的层次主要靠粗糙度的细微变化,在光照调好之前看起来往往很平,不要急着否定它。注意默认分辨率与平铺设置,柱子这类大构件通常需要调低平铺。
官方说明(原文)
Concrete column.
Concrete 006 带抹灰的混凝土 PBR 材质 PBR materials · —
官方预制的混凝土墙面材质,表面覆盖一层抹灰或修补层,两种质地并存。
底层逻辑
是官方参数化材质图:抹灰层与裸露混凝土两种高度叠加——抹灰有自己的抹刀痕与颗粒,底下的混凝土有气孔与色差,交界处用遮罩控制剥落与过渡。基础色与粗糙度分别跟随两种材质,因此层次比单一混凝土丰富。
可用来做什么
老旧住宅与厂房的内外墙;需要「修补过」痕迹的建筑;地下室的墙面;做旧的室内背景。
注意事项
它是起点而非终点:抹灰与混凝土的交界是随机遮罩,不同平铺设置下会重复,远近观察时要确认平铺是否暴露了重复。注意默认分辨率与平铺设置。
官方说明(原文)
Concrete with plaster.
Concrete 010 粉色卵石混凝土 PBR 材质 PBR materials · —
官方预制的偏粉色、含卵石颗粒的水洗石类混凝土材质。
底层逻辑
是官方参数化材质图:卵石颗粒是独立的一层高度——每颗石子有自己的形状、凸起与遮罩,水泥浆填在石子之间,基础色分别由石子与浆体两套颜色派生。调整石子密度、粒径与配色即可得到不同的水洗石变体。
可用来做什么
建筑外墙装饰面;景观与庭院的铺装;泳池周边的地面;有色彩倾向的现代立面。
注意事项
它是起点而非终点:卵石颗粒较小,分辨率不足时会糊成一片噪点,务必确认默认分辨率与平铺设置能让石子呈现清晰的粒径。
官方说明(原文)
Pink concrete with peebles.
Concrete 011 老旧白混凝土 PBR 材质 PBR materials · —
官方预制的泛白、带风化痕迹的老旧混凝土材质。
底层逻辑
是官方参数化材质图:白化的表面来自「水泥基色 + 泛碱/褪色遮罩」,高度图承载气孔、细裂与边缘剥落,粗糙度偏高并带雨痕留下的深色流挂。调整风化强度与污渍分布可以产出不同老化程度的变体。
可用来做什么
老建筑外墙与围墙;废弃工厂;地中海或工业风场景的墙面;需要「被晒了很多年」的白色构件。
注意事项
它是起点而非终点:泛白材质在强光下极易过曝,使用前按项目的曝光重新校一遍基础色明度。注意默认分辨率与平铺设置。
官方说明(原文)
Old white concrete.
Concrete 044 深色光面混凝土 PBR 材质 PBR materials · —
官方预制的深色、表面较光滑的混凝土材质,接近抛光或密封处理过的效果。
底层逻辑
是官方参数化材质图:相比普通混凝土,它的高度起伏被大幅压低、粗糙度整体偏低且分布较均匀,因此呈现出「被磨过或刷过密封剂」的光泽。基础色偏暗,细微的大理石纹式色差由遮罩派生。
可用来做什么
现代风格的地面与台面;高级商业空间的抛光混凝土地坪;深色墙面与吧台;需要低反射但不粗糙的室内构件。
注意事项
它是起点而非终点:光滑表面的表现几乎完全由粗糙度决定,项目的光照条件不同会让它从「高级」变成「油腻」,务必按实际环境调整。注意默认分辨率与平铺设置。
官方说明(原文)
Slick dark concrete.
Concrete 070 棕色混凝土 PBR 材质 PBR materials · —
官方预制的偏棕土色的混凝土材质,带暖色调与自然的颗粒感。
底层逻辑
是官方参数化材质图:与灰白混凝土共用同一套构造逻辑,但基础色偏向棕色、饱和度略高,高度图里的气孔与色斑通过遮罩在棕色基调上做出深浅变化。调整色相与色斑对比可以往夯土、砂浆等方向靠。
可用来做什么
夯土墙与土坯建筑的近似表现;乡村风格的墙面与地面;暖色调的室内水泥构件;景观挡墙。
注意事项
它是起点而非终点:色调倾向强,直接用于不同色温的环境光下会偏色明显,使用前按项目规范校色。注意默认分辨率与平铺设置。
官方说明(原文)
Brown concrete.
Fabric 002 通用织物 PBR 材质 PBR materials · —
官方预制的通用织物材质,平织结构、无明显图案,是最百搭的一块布。
底层逻辑
是官方参数化材质图:经纬两向的纱线由方向性噪声交叉构成,交织点形成起伏到高度图上,粗糙度整体偏高并沿纤维方向略有变化,基础色带细微的纱线色差与起毛感。调整纱线粗细与密度可以模拟不同克重的布。
可用来做什么
沙发与座椅的面料;抱枕与窗帘;服装的基础布料;需要中性的织物表面做底再叠图案。
注意事项
它是起点而非终点:织物的观感很大程度依赖法线与绒毛感,接入项目前按光照调整法线强度与粗糙度。注意默认分辨率与平铺——平铺不是整数时织纹会在接缝处错位。
Fabric 009 棕色牛仔布 PBR 材质 PBR materials · —
官方预制的棕色牛仔布材质,斜纹结构明显、带水洗褪色。
底层逻辑
是官方参数化材质图:牛仔的关键是斜纹(twill)——经纬线以固定角度交错,形成方向性的斜向纹理,这一点体现在高度与各向异性的粗糙度上。基础色由靛蓝/棕色的纱线色与磨白遮罩共同派生,做出膝部、边缘发白的洗旧感。
可用来做什么
牛仔裤与工装;牛仔布艺沙发与靠垫;帆布包与帽子;需要耐磨布料的场景道具。
注意事项
它是起点而非终点:斜纹有固定方向,平铺或旋转设置不对会让布纹方向与裁片不符。注意默认分辨率与平铺设置。
官方说明(原文)
Brown regular denim.
Fabric 025 羊毛网布 PBR 材质 PBR materials · —
官方预制的羊毛网眼织物材质,带明显的网孔与粗毛纤维感。
底层逻辑
是官方参数化材质图:网孔是高度与遮罩上的孔洞结构,孔与孔之间的纱线粗而蓬松,纤维的绒毛靠细密噪声模拟,粗糙度很高且不均匀,基础色带羊毛特有的杂色颗粒。调整孔径与纱线粗细可以适配不同的针织规格。
可用来做什么
毛衣与针织衫;羊毛毯与坐垫;粗纺布艺家具;需要透孔结构的装饰织物。
注意事项
它是起点而非终点:网孔结构在模型上是平的,如果需要真正的镂空必须配合模型的 alpha 或几何,仅靠材质只能做出视觉上的孔。注意默认分辨率与平铺设置。
官方说明(原文)
Wool mesh.
Gravel 砾石 PBR 材质 PBR materials · —
官方预制的标准砾石材质,由密集的独立石子堆积而成。
底层逻辑
是官方参数化材质图:每颗石子都是独立生成的——位置随机、大小与朝向各异,各带自己的高度与遮罩,叠在一起形成堆积感;底部还有更细的沙粒层。基础色按石子的种类做随机分配,粗糙度整体偏高。调种子与粒径分布即可得到不同级配的砾石。
可用来做什么
砂石路面与车道;建筑工地的堆料;河道与海滩的卵石滩;花园铺装与花坛填充。
注意事项
它是起点而非终点:砾石的颗粒较小而密集,分辨率不足时远处会闪烁(走样),务必确认默认分辨率与平铺设置并考虑加一层远距离的替代材质。
官方说明(原文)
Standard gravel.
Metal 002 做旧金属 PBR 材质 PBR materials · —
官方预制的做旧金属材质,表面带氧化、轻微锈迹与使用痕迹。
底层逻辑
是官方参数化材质图:以高度/遮罩区分「被磨损的亮金属区」与「已氧化的哑光区」,两条链路的基础色、金属度与粗糙度分别由遮罩控制——氧化区金属度低、粗糙度高,裸金属区相反。调整氧化程度与磨损分布可以得到从新到旧的一系列变体。
可用来做什么
陈旧机械零件与工具;工业设备外壳;旧钢构与铆接结构;任何需要「用过很久」的金属件。
注意事项
它是起点而非终点:金属的观感对金属度与粗糙度的配合极其敏感,接入项目前必须按光照重调这两项与基础色明度。注意默认分辨率与平铺设置。
官方说明(原文)
Aged metal texture.
Metal 003 金属细节 PBR 材质 PBR materials · —
官方预制的金属表面细节材质,强调细密的划痕、斑驳与微小起伏。
底层逻辑
是官方参数化材质图:它的重心在微观细节而不是大面积磨损——高度图承载大量细密划痕与凹点,粗糙度图上这些位置被提亮(变毛),基础色与金属度基本保持金属本色。调整划痕密度可以适配不同加工工艺的表面。
可用来做什么
给过于干净的金属加细节;机械加工件表面;家电与消费电子外壳的细纹;作为其他金属材质的细节叠加层。
注意事项
它是起点而非终点:细节层叠在别的材质上时强度很容易过头,通常只用一部分强度做叠加。细密划痕对分辨率敏感,注意默认分辨率与平铺设置是否够用。
官方说明(原文)
Metal detail.
Metal 006 标准金属地板 PBR 材质 PBR materials · —
官方预制的标准金属地板材质,带防滑处理的工业地面。
底层逻辑
是官方参数化材质图:防滑纹(凸起的花纹或网纹)是独立一层高度,按规则网格排布并带轻微的制造公差;板与板之间有接缝与紧固件的遮罩。基础色、金属度与粗糙度按「花纹凸起处被磨亮、凹处积污」的规律派生。
可用来做什么
工业厂房与车间地面;平台与走道踏板;货车车厢底板与检修口盖;检修梯与楼梯踏板。
注意事项
它是起点而非终点:防滑纹是规则图案,平铺设置不对会让花纹在接缝处错位,务必确认默认分辨率与平铺。地板通常还需要按项目加一层污渍或磨损。
官方说明(原文)
Standard metal floor.
Metal plate 001 使用过的金属板 PBR 材质 PBR materials · —
官方预制的使用过的金属板材质,典型的拉丝/轧制钢板表面带磨损。
底层逻辑
是官方参数化材质图:板面先由方向性噪声做出轧制或拉丝的细纹,再叠上成组的划痕、局部氧化与边缘的磨损遮罩。粗糙度在拉丝方向上有各向异性的变化,基础色与金属度随氧化遮罩下降。
可用来做什么
机箱与设备外壳;不锈钢台面与挡板;工业风家具与墙面;电梯门与装饰板。
注意事项
它是起点而非终点:拉丝方向必须与模型的展开方向一致,接错了会立刻穿帮,使用前要确认并可能需要旋转。注意默认分辨率与平铺设置。
官方说明(原文)
Used metalic texture.
Metal plate 004 卷帘金属板 PBR 材质 PBR materials · —
官方预制的卷帘门式压型金属板材质,带横向波纹与接缝。
底层逻辑
是官方参数化材质图:横向的波纹截面是核心高度结构,每道波谷与波峰之间有过渡,板段之间的横向接缝与铰接位置由遮罩标出。基础色与粗糙度顺着波纹的受光规律变化,波谷更容易积污、波峰更容易磨亮。
可用来做什么
仓库与车间的卷帘门;集装箱侧板;压型钢板墙面与屋面;工业风隔断与柜门。
注意事项
它是起点而非终点:波纹是强方向性结构,平铺设置若让波纹间距与模型尺寸不匹配会显得像塑料褶子,务必按实际门板宽度调整平铺与默认分辨率。
官方说明(原文)
Metal roll up plate.
Old painted planks 掉漆旧木板 PBR 材质 PBR materials · —
官方预制的掉漆旧木板材质,木板之间的接缝与漆面剥落都很明显。
底层逻辑
是官方参数化材质图:结构上分三层叠加——最下面是木纹(年轮与木纤维)、中间是漆层、最上面是按板条分割的几何与接缝。漆面剥落由遮罩控制,剥落处露出下面的木头,所以基础色、粗糙度、高度三者的变化是跨层的,不是同一张遮罩简单相乘。
可用来做什么
老房子与仓库的木地板;木质墙板与护墙板;旧家具与木箱;乡村风格的室内与露台。
注意事项
它是起点而非终点:板条的宽度与走向要与模型的实际铺装方向一致,平铺设置不对会让板缝对不上或木板被切断。务必确认默认分辨率与平铺设置。
官方说明(原文)
Old painted planks.
Paper 005 桌面用纸 PBR 材质 PBR materials · —
官方预制的桌面用纸材质,接近铺在台面上的一张纸或纸垫。
底层逻辑
是官方参数化材质图:重点是极细的表面起伏——纸张纤维、轻微的褶皱与波纹、边缘可能有的卷曲,都体现在很低幅度的高度上;粗糙度中等偏高且相当均匀,基础色接近白色但带细微杂点。调整褶皱与污渍可以做出「用过」的感觉。
可用来做什么
工作台面铺纸与包装纸;纸质标签与垫纸;餐厅的桌面纸垫;需要一张「干净的白色平面」做衬底的场景。
注意事项
它是起点而非终点:白色纸张在渲染里最容易过曝,接入后要按项目曝光重新校基础色明度。注意默认分辨率与平铺设置。
官方说明(原文)
Table paper.
Rough concrete with lines 带线痕的粗糙混凝土 PBR 材质 PBR materials · —
官方预制的粗糙混凝土材质,表面带成组的直线刮痕或模板线。
底层逻辑
是官方参数化材质图:直线痕是单独一层高度,由方向性的规则线条构成(模拟模板拼接、刮杠或机械处理的痕迹),下面叠着混凝土本身的粗糙颗粒与气孔。基础色与粗糙度随着线痕的深浅一同变化,调整线的间距与深度可以适配不同施工工艺。
可用来做什么
清水混凝土墙面(保留模板线是它的关键特征);工业厂房地面;地下通道与桥墩;粗野主义建筑。
注意事项
它是起点而非终点:线痕是规则图案,平铺设置不当会让线痕接不上或在接缝处断裂,务必确认默认分辨率与平铺能让线痕连续。线的粗细要与模型尺度匹配,否则会像贴了张壁纸。
官方说明(原文)
Rough concrete with lines.
Tiles 002 波斯瓷砖 PBR 材质 PBR materials · —
官方预制的波斯风格手绘陶瓷砖材质,带釉面与彩绘图案。
底层逻辑
是官方参数化材质图:釉面的图案、砖缝的宽度与深浅、每块砖的色差先由高度与遮罩定义,釉面特有的低粗糙度与边缘的细微磨损再由这些遮罩派生。调整砖的排布与图案配色可以产出风格相近的变体。
可用来做什么
中东与古典风格的墙面与地面装饰;浴室的复古瓷砖;游戏场景里的宫殿与清真寺;需要强装饰性的室内定点。
注意事项
它是起点而非终点:釉面砖的反射很依赖粗糙度与法线的配合,直接使用前要按项目的光照条件调整。同时注意默认分辨率与平铺——花砖的图案一旦平铺值不对,纹样会被切断,比普通砖更显眼。
官方说明(原文)
Persian ceramic tiles.
Tiles 008 马赛克瓷砖(粉彩) PBR 材质 PBR materials · —
官方预制的粉彩色系小方马赛克瓷砖材质,砖块小、色差丰富。
底层逻辑
是官方参数化材质图:内部先定义小尺寸方砖的网格与灰缝高度,再为每一块砖分配一个随机的粉彩色,砖面的釉面光泽与轻微起伏也由同一套高度遮罩派生。换随机种子或调整配色范围就能得到不同的马赛克。
可用来做什么
浴室与厨房的墙面;泳池内壁与水景;复古冰淇淋店与糖果色室内;游戏里的风格化小空间。
注意事项
它是起点而非终点:马赛克的砖块很小,平铺数与分辨率不匹配时会出现摩尔纹或灰缝糊死,务必按最终观察距离调整默认分辨率与平铺设置。
官方说明(原文)
Pastel mosaic tiles.
Tiles 011 大块陶瓷砖 PBR 材质 PBR materials · —
官方预制的大尺寸陶瓷砖材质,砖面平整、灰缝规整,属通用型地砖。
底层逻辑
是官方参数化材质图:大块砖的几何、灰缝的深度与倒角由高度图定义,陶瓷本身的细腻纹理与轻微色差叠在其上,釉面的光滑度(低粗糙度)与法线的细微起伏由同一套数据派生。调整砖块尺寸与灰缝参数即可适配不同规格。
可用来做什么
室内地面与墙面;商业空间的通铺地砖;现代风格的卫生间与厨房;建筑效果图的常规地面。
注意事项
它是起点而非终点:大块砖上任何瑕疵都会被放大,默认的色差与粗糙度要按项目的光照重调。默认分辨率与平铺设置决定单块砖的实际尺寸,接进场景前先确认。
官方说明(原文)
Large ceramic tiles.
Tiles 025 混凝土六角砖 PBR 材质 PBR materials · —
官方预制的六边形混凝土铺装砖材质,表面粗糙、带水泥质感。
底层逻辑
是官方参数化材质图:六边形网格的排布与砖缝先由高度图确定,再叠上混凝土特有的颗粒噪声与色斑,粗糙度整体偏高并带随机变化,法线来自高度。调整砖块密度与表面粗糙程度可产出不同变体。
可用来做什么
户外人行道与广场铺装;庭院与花园小径;工业风的地面;游戏场景里的街道与台阶。
注意事项
它是起点而非终点:六边形排布对平铺最敏感,平铺数不是整数倍时六边形会被裁切,接缝一眼可见。使用前确认默认分辨率与平铺设置能整除图案。
官方说明(原文)
Concrete hexagon tiles.
Wood american cherry 美国樱桃木 PBR 材质 PBR materials · —
官方预制的美国樱桃木材质,暖红棕色调、木纹清晰细腻。
底层逻辑
是官方参数化材质图:木纹由沿一个方向拉伸的噪声生成年轮与导管,再叠上木材特有的色差与偶发的节疤遮罩,木纤维的微观起伏与不同方向的粗糙度差异一并派生。调整年轮密度与色调可以得到从浅到深的樱桃木变体。
可用来做什么
家具与橱柜的实木部件;木地板与楼梯踏步;乐器与工艺品的木质部分;高级内饰的木饰面。
注意事项
它是起点而非终点:木纹有很强的方向性,平铺或旋转设置不对会让相邻的木板木纹方向不一致,接缝处会穿帮。注意默认分辨率与平铺设置。
官方说明(原文)
American cherry wood.
数值 Values 1 个节点常量与数值运算
常量 Constants 1
Float 浮点常量 教程正文作 Constant Float 数值 Values · 常量 Constants
输出一个固定的浮点数,是函数图里的最基础积木。
底层逻辑
函数图里的字面量,几乎零成本。
可用来做什么
在函数图里提供基准数值;做参数的默认值;做单位换算的系数。
注意事项
它是函数图专用节点,不在 Substance 图里直接使用。
官方说明(原文)
Generates a constant Float value.
原子节点 Atomic nodes 62 个节点引擎内置、没有独立包的最小积木
输入输出 Inputs & outputs 4
Input color 颜色输入 原子节点 Atomic nodes · 输入输出 Inputs & outputs
子图专用的彩色输入端,用来把外部的一张彩色图引入子图内部使用。
底层逻辑
本身不做任何处理,只是把外部接进来的彩色数据引入子图内部,是制作可复用子图时的必备接口。它与灰度输入是两个不同的节点,因为 SD 的图像类型在连接时是有区分的。
可用来做什么
把一段彩色处理逻辑做成子图时承接输入;做「材质混合」「色调整理」这类通用工具子图;封装可复用的彩色滤镜组。
注意事项
官方明确说它无法创建「类型无关」的输入——需要灰度就放灰度输入、需要颜色就放颜色输入,接错类型会出现虚线红链接(计算错误)。另外子图被实例化后每份实例有独立参数,但输入连接是共用的。
Input grayscale 灰度输入 教程正文作 Input Grayscale 原子节点 Atomic nodes · 输入输出 Inputs & outputs
子图的输入端,接收一张灰度图。
底层逻辑
本身不做处理,只是把外部连接进来的灰度数据引入子图内部,是制作可复用子图的必备节点。
可用来做什么
把一段逻辑做成子图时承接输入;做工具子图(倒角、边缘提取、无缝化)。
注意事项
① 它不会自动变形类型(官方明确说无法创建「类型无关」的输入),需要灰度就放灰度输入、需要颜色就放颜色输入;② 子图被实例化后每份实例有独立参数,但输入连接是共用的。
Input value 数值输入 教程正文作 Input Value 原子节点 Atomic nodes · 输入输出 Inputs & outputs
图的「输入端」之一,专门用于接收数值(整数/浮点/布尔)参数。
底层逻辑
它本身不产生图像,只是把外部参数(来自图参数或 .sbsar)引入图内。发布参数时 SD 会自动创建一个包含 Get 节点的函数来接住它。
可用来做什么
给图加「行数」「强度」「开关」这类不在图像上体现的参数;驱动输出尺寸、平铺数、随机种子。
注意事项
它是 Value 类型(不是灰度图),节点带粗黄边,不能直接接到图像输入上,需要经过函数节点换算。
Output 输出节点 原子节点 Atomic nodes · 输入输出 Inputs & outputs
标记「这一路数据最终要成为哪张贴图」,是每张图都必须有的终点。
底层逻辑
它只有一个类型无关的输入(自己跟随接入的数据类型),没有任何处理逻辑,真正决定命运的是它的属性:Identifier(导出文件名与脚本调用)、Label、Description、Usage(用法)、Color space、Group(分组,用于材质链接模式)。Usage 有三重作用:告诉 3D 视图往哪个着色器通道贴、告诉引擎插件进哪个贴图槽、决定导出时的色彩空间建议。
可用来做什么
所有材质的终点;决定交付的贴图清单;用 Group 把多通道折叠成一个「材质」连接。
注意事项
① 一张图至少要有一个 Output,否则发布失败;② 如果给一个输出填了多个 Usage,3D 视图只认第一个;③ 不要留默认的 output_1,Identifier 要有语义;④ 颜色类贴图标 sRGB,数据类(法线/粗糙度/高度/AO/金属度)标 Linear。
生成 Generators 8
Bitmap 位图 原子节点 Atomic nodes · 生成 Generators
导入外部位图资源,把照片或扫描件接入程序化流程。
底层逻辑
把外部文件的像素直接读入图里,可以参与任何后续运算;也可以当作可绘制的 8 位位图在 2D 视图里手工涂抹。
可用来做什么
把照片/扫描材质接入程序化流程;作为遮罩或参考;手绘修补(用 2D 视图的画笔)。
注意事项
三个必须记住的坑:①它的输出尺寸默认是绝对,会把整条下游链路劫持成位图的尺寸;②改成相对父级后,发布 .sbsar 时位图会被压缩到 256×256,画质崩掉;③默认输出是颜色,灰度位图请手动切到 Grayscale 以省性能。正确做法:保持绝对,在它后面插一个 Transformation 2D 设为相对父级。
Gradient 动态渐变(原子节点) 教程正文作 Gradient (Dynamic) 原子节点 Atomic nodes · 生成 Generators
可以定义任意颜色色标的渐变,也是唯一能输出颜色的渐变节点。
底层逻辑
在一条参数化的色带上按输入灰度取色;作为原子节点,它是 Gradient Map 的底层实现。
可用来做什么
上色;色带映射;把灰度翻译成彩色;做渐变背景。
注意事项
它是原子节点,参数编辑方式与库里的 Gradient 节点不同,新手容易找不到色标编辑器。日常上色优先用库里的 Gradient Map 节点(更好用,也更常用)。
SVG 矢量图 原子节点 Atomic nodes · 生成 Generators
导入外部 SVG 矢量图形,做 Logo、徽标、复杂图标。
底层逻辑
把 SVG 的路径栅格化成遮罩,因此可以在 Illustrator 里画好形状再拿进来用。
可用来做什么
公司 Logo;复杂徽章;精细的装饰图案;复杂的自定义形状(比用 Shape 拼快得多)。
注意事项
SVG 必须是纯路径,不要带渐变/滤镜/位图。导入的图形默认不无缝,做平铺材质要额外处理。
Text 文字 原子节点 Atomic nodes · 生成 Generators
把文字渲染成遮罩,做标牌、涂鸦、印字。
底层逻辑
用系统字体栅格化文字,输出的是抗锯齿的灰度遮罩。
可用来做什么
招牌与标识;瓶身标签;印章与涂鸦;数字与刻度盘。
注意事项
文字是「非四方连续」的,做平铺材质时要注意位置。字体的授权要确认,商用项目别用系统默认的受限字体。
Uniform color 纯色 教程正文作 Uniform Color 原子节点 Atomic nodes · 生成 Generators
输出一个恒定值,是图里最常用的「常量」来源。
底层逻辑
不参与任何计算,输出指定的灰度或颜色,因此成本几乎为零。
可用来做什么
金属度填全白或全黑;做常量参与数学运算;做「开关」的基准值;给 Blend 一个中灰背景起步。
注意事项
它是常量,不会自动跟随分辨率继承的语义——但因为它几乎不耗时,通常也不需要降分辨率。
Value Noise 值噪声 原子节点 Atomic nodes · 生成 Generators
与 Perlin 同族的连续噪声,但随机量给在格点上,结果的「块感」更明显。
底层逻辑
格点上是随机标量(不是梯度向量),像素由这四个标量做双线性/平滑插值得到。因为没有方向信息,它的等值线更方、更贴近网格,视觉上比 Perlin 硬。
可用来做什么
需要「有格子感但不规则」的纹理;像素化/低精度的复古质感;作为其它形变的驱动。
注意事项
块感强,不适合表现细腻的有机表面。追求柔和请选 Perlin 或 Clouds。
Voronoi 泰森多边形 原子节点 Atomic nodes · 生成 Generators
比 Cells 更可控的 Voronoi,能直接输出距离、随机值、边界等信息。
底层逻辑
空间被划分成若干区域,每区由一个随机特征点管辖。输出 F1(到最近特征点的距离)、F2(到第二近的距离)、F2−F1(天然就是「缝」)、以及每区的随机 ID。它天生四方连续。
可用来做什么
碎石与石块;裂纹与鳞片;F2−F1 直接当「缝隙」用;F1 当距离渐变做衰减;随机 ID 用于让每块不一样。
注意事项
「F1 距离」直接当高度会得到一堆圆锥,需要 Histogram Scan 与扭曲才能变自然。区域数量过多时同样是性能热点。
White Noise Fast 白噪声(快速) 原子节点 Atomic nodes · 生成 Generators
White Noise 的轻量版本,预算紧张时的首选噪点源。
底层逻辑
同样的逐像素随机,但使用了更便宜的随机数算法,质量略低、速度快得多。
可用来做什么
高频颗粒;大批量噪声作为输入;性能敏感时的替代品。
注意事项
分布质量不如标准 White Noise,做需要「均匀」的严格用途时要注意。
混合 Blending 8
Blend 混合(原子节点) 原子节点 Atomic nodes · 混合 Blending
把两张同类型的图按指定模式合成,是 SD 里最重要的节点。Adobe 官方称它为「所有原子节点里最有用的一个」。
底层逻辑
有四个输入:前景(上层)、背景(下层,是主输入)、不透明度(遮罩)、Alpha。输出 f(前景, 背景);参数里的 Opacity 会与不透明度输入相乘。背景作为主输入决定了输出继承谁的分辨率与位深。
可用来做什么
叠细节、加污渍、做磨损、上颜色、做遮罩布尔运算——可以说一张材质里 70% 的节点都是 Blend。
注意事项
两条硬规则:①前景与背景必须同类型,彩色配灰度会得到虚线红链接(计算错误),这是 Adobe 自己点名的「新用户头号问题」,解决办法是打开偏好设置里的自动插入颜色/灰度转换;②分辨率跟背景走,你希望往下游传的分辨率/位深要接在背景上。另外 Blending mode 与 Cropping area 是静态参数,发布 .sbsar 后会消失,需要做开关请用 Switch。
Color Burn 颜色加深 原子节点 Atomic nodes · 混合 Blending
强烈压暗的混合模式:结果比 Multiply 更暗、对比更强。
底层逻辑
公式 1 − (1 − 背景) / 前景,前景越接近 0 压得越狠,因此它对前景的暗部极其敏感,容易产生硬边的黑块。
可用来做什么
做深色污渍与浓重阴影;让底层颜色「烧进去」的观感。
注意事项
非常容易过曝(变得纯黑),不透明度要压得很低。它现在是独立节点(Filters → Blending),不是 Blend 节点下拉框里的模式。
Color Dodge 颜色减淡 原子节点 Atomic nodes · 混合 Blending
强烈提亮的混合模式,与 Color Burn 相反。
底层逻辑
公式 背景 / (1 − 前景),前景越接近 1 提得越亮,因此它对前景的亮部极其敏感,很容易顶到纯白。
可用来做什么
做强烈的高光与光晕;把边缘「烧亮」;做金属棱角被磨到反光的感觉。
注意事项
比 Screen 更容易过曝,参数务必小幅使用。
Difference 差值 原子节点 Atomic nodes · 混合 Blending
输出两个输入的差的绝对值,相同区域变黑。
底层逻辑
公式 |背景 − 前景|。因为相同的部分相减为 0,所以它天然是一个「找不同」的工具。
可用来做什么
比较两张图是否一致(调试用);做反相式的对比效果;做奇特的颜色分离。
注意事项
在灰度上有明确的「找不同」意义,在颜色上结果通常不可预期——更适合灰度用途。
Dissolve 溶解 原子节点 Atomic nodes · 混合 Blending
按随机阈值在两个输入之间硬切换,边界呈噪点状。
底层逻辑
用一个随机的阈值图与不透明度比较,因此不是平滑过渡而是随机「打洞」式切换。
可用来做什么
做不规则的边缘过渡;风格化的「溶解」效果;打散过于平滑的混合边界。
注意事项
硬切换会产生噪点状边缘,做写实材质时通常配合模糊使用。
Linear Burn 线性加深 原子节点 Atomic nodes · 混合 Blending
比 Multiply 更强烈的压暗,但不像 Color Burn 那样对比过激。
底层逻辑
公式 背景 + 前景 − 1,是加法式的压暗,过渡比 Color Burn 平滑。
可用来做什么
需要「明显变暗但仍保留层次」的场合;做厚重的污渍层。
注意事项
仍然很容易压到纯黑,注意不透明度。
Luminosity 明度混合 原子节点 Atomic nodes · 混合 Blending
只取前景的明暗信息叠加到背景上,不改变背景的颜色。
底层逻辑
把前景转成亮度再以特定方式应用到背景的亮度上,保留背景的色相与饱和度。
可用来做什么
给材质加明暗层次而不污染颜色;叠纹理时保持原有色相。
注意事项
只对彩色输入有意义,灰度输入上等价于普通叠加。
Switch 开关 原子节点 Atomic nodes · 混合 Blending
按选择器在两个输入之间二选一,而且未选中的那一路完全不参与计算。
底层逻辑
这是它区别于 Blend 的 Switch 模式以外最重要的价值:它是惰性的,被选中的分支才会求值,因此是 SD 里唯一的性能开关。
可用来做什么
给材质加「是否启用破损/苔藓/雪」的开关而不浪费算力;做参数化的功能裁剪。
注意事项
只有这一个选择器,多路切换请用 Multi Switch 或嵌套。开关状态变化时下游整个链路都会重算一次,这是正常的。
版本说明
严格来说它是 Blend 节点的一种混合模式(Blend › Switch),同时 FX-Map 内部也有一个同名的 Switch 节点。16.0.4 里没有独立的 Switch 包,所以要「开关」请用 Blend 的 Switch 模式或 Filter › Blending 分类下现存的 Multiswitch color。
变换与扭曲 Transform & warp 4
Directional blur 方向模糊 教程正文作 Directional Blur 原子节点 Atomic nodes · 变换与扭曲 Transform & warp
沿单一方向的模糊,产生运动模糊感。
底层逻辑
只在指定方向上进行一维卷积,垂直方向不做处理。
可用来做什么
运动残影;沿方向的笔触;把噪点拉成条纹。
注意事项
纯方向拉长,不保留原有形状的锐度,需要「有方向但仍有细节」时用 Non Uniform Blur。
Directional warp 方向扭曲 原子节点 Atomic nodes · 变换与扭曲 Transform & warp
按指定方向把图像拉扯变形,是打散程序化「电脑味」的首选工具。
底层逻辑
沿给定方向对像素做位移采样,位移量由强度输入(通常是噪声)逐像素调制。所以它不是统一的平移,而是「有的地方拉得多、有的地方拉得少」,结果是把规整的图案揉成有机的形状,且保留原有细节不被糊掉。
可用来做什么
打散 Tile Sampler 与噪声的规则性;木纹与岩层的弯曲;让砖缝、裂纹、流痕不再笔直;任何“太干净、太规律”的图案的最后一手。
注意事项
位移量是按像素抽样的,强度拉太大时会把自己采到自己,出现明显的拖影与拉伸条纹,并且边缘会露出平铺的另一侧。通常配合模糊过的噪声作为强度输入,效果才自然。
Transformation 2D 二维变换(原子节点) 原子节点 Atomic nodes · 变换与扭曲 Transform & warp
对图像做平移、旋转、缩放、镜像,同时可以独立设置输出尺寸。
底层逻辑
对采样坐标做仿射变换,因此是「反过来查表」——变换的是坐标而不是像素,所以不会产生累积误差。
可用来做什么
普通的位置/角度/尺寸调整;插入在位图节点之后把分辨率拉回父级(这是修复 Bitmap 分辨率劫持的标准做法)。
注意事项
旋转默认会在边缘产生接缝,四方连续材质旋转后需要重新无缝化。
Warp 扭曲 原子节点 Atomic nodes · 变换与扭曲 Transform & warp
用一张灰度图作为位移场来变形另一张图,是通用的图像变形节点。
底层逻辑
取强度输入的灰度值作为该像素的位移量,沿固定方向(或按梯度的两个方向)重新采样输入图。灰度高就移得多、低就移得少,因此变形完全由那张灰度图的空间分布决定——用噪声当位移图就得到有机的扭曲,用渐变当位移图就得到整体的推移。
可用来做什么
让规则的砖块与瓷砖边缘变得不规则;给木纹、水渍、锈迹加流动感;把直线形状揉成手绘般的自然形状;修复平铺接缝(配合无缝的位移图)。
注意事项
与 Directional warp 相比它更通用但也更难控,位移量过大同样会出现拉扯与自采样。它的位移图分辨率决定了变形的细节层次,位移图太小会让变形显得块状。
调整与曲线 Adjust & curve 21
Blur 模糊 原子节点 Atomic nodes · 调整与曲线 Adjust & curve
对图像做基本的柔化,是最常用的滤镜原子节点之一。
底层逻辑
对邻域像素做加权平均(高斯核),权重按距离衰减,因此结果平滑且没有明显的方块感。模糊半径决定作用的范围,本质上是低通滤波——把高频细节削掉、保留低频的大形状。
可用来做什么
柔化遮罩的边缘(避免生硬的过渡);在混合前把两张图的对比拉近;做景深与雾气;把噪声的低频层单独取出来当大形状用。
注意事项
模糊是有代价的:半径越大越慢,而且大半径模糊会明显吃掉细节,需要保留细节时应改用高通+低通分离的思路,或者选择性能更好的 Blur HQ 变体。
Color Correction 色彩校正 原子节点 Atomic nodes · 调整与曲线 Adjust & curve
比 HSL 更完整的色彩校正:曝光、伽马、对比、色相、饱和度、色阶一应俱全。
底层逻辑
按顺序应用一组标准的色彩变换,顺序会影响结果(与 PS 的调整图层同理)。
可用来做什么
需要精细调色时的主力;统一一组材质的外观;对导入的位图做校准。
注意事项
参数多,改动时建议一次只动一项,否则很难判断是哪个参数起了作用。
版本说明
注意:16.0.4 的节点库里已没有 Color Correction 节点。它的功能被拆进了 Levels、Contrast/luminosity、HSL、Convert to sRGB 等节点。
Curve 曲线 原子节点 Atomic nodes · 调整与曲线 Adjust & curve
自由的输入输出映射曲线,可以做任意形状的非线性响应。
底层逻辑
用一条可编辑的曲线(通常是贝塞尔/样条)定义 out = f(in),因此可以做出任何 Levels 做不到的形状——包括非单调的映射。
可用来做什么
自定义响应曲线;精细控制对比;做「先暗后亮再暗」这类特殊映射;把参数滑块的实际生效区间做成非线性(提升手感)。
注意事项
它是原子节点(Curve),在节点库里还有一批基于它的预制节点。曲线参数无法发布为图参数(缺少对应控件),需要参数化请改用函数换算。
Diffusion Grayscale 扩散(灰度) 原子节点 Atomic nodes · 调整与曲线 Adjust & curve
一种保边平滑:把平坦区域变平滑,同时保留明显边界。
底层逻辑
模拟各向异性扩散过程,扩散强度在梯度大的地方自动减弱,因此它比普通模糊更「聪明」——不会糊掉棱角。
可用来做什么
清理噪声但保留结构;让高度图更「干净」;替代会糊边的模糊。
注意事项
迭代次数多时仍然会损失细节,且比普通模糊慢。
版本说明
16.0.4 的节点库里只有彩色的 Diffusion color(Filter › Effects),灰度版本由它派生,本条目保留是为了对照教程正文的说明。
Distance 距离 原子节点 Atomic nodes · 调整与曲线 Adjust & curve
计算每个像素到最近的「边界」的距离,是距离场类效果的基础。
底层逻辑
对输入遮罩做距离变换,输出的是几何距离(通常归一化),因此能得到非常平滑的、有几何意义的衰减。
可用来做什么
从遮罩得到平滑衰减;做倒角与圆角;做「离边缘越远越……」的遮罩;配合 Tile Sampler 做更自然的石块。
注意事项
它的输出是距离而不是遮罩,要接到高度或遮罩上需要再做一次映射。分辨率不足时会出现阶梯。
Emboss 浮雕 原子节点 Atomic nodes · 调整与曲线 Adjust & curve
把图案处理成浮雕效果的明暗。
底层逻辑
对输入求导并当作光照方向给像素着色,模拟「光从一侧照过来」的观感。
可用来做什么
快速预览形状的立体感;做压印与铭牌;做风格化的明暗纹理。
注意事项
它是「假光照」,结果不能被当成真正的高度或法线使用,但很适合在 2D 视图里判断形体是否成立。
Flood Fill to BBox Size 连通区域包围盒尺寸 原子节点 Atomic nodes · 调整与曲线 Adjust & curve
输出每个区域包围盒的尺寸,可以据此区分大块与小块。
底层逻辑
统计每个区域包围盒的宽高并编码成灰度,因此能作为「大小」的判据。
可用来做什么
只让小块受损、大块完好;给小石子和大石块分配不同的材质;做尺寸筛选式的遮罩。
注意事项
包围盒尺寸不等于实际面积,细长形状会被高估。
版本说明
16.0.4 已并入单一的 Flood fill 节点。区域包围盒尺寸由它输出后换算。
Flood Fill to Gradient 连通区域渐变 原子节点 Atomic nodes · 调整与曲线 Adjust & curve
在每个连通区域内部生成渐变,而不是给整个区域一个常量。
底层逻辑
在每个区域的包围盒内建立局部坐标,因此每块都有自己的「从左上到右下」。
可用来做什么
每块砖从一边到另一边逐渐变暗(模拟光照不均);每块石头有自己的明暗走向;做「每块都从缝这边向中心变亮」。
注意事项
渐变方向默认一致,需要方向各异时要配合 Flood Fill to Position 与函数运算。
版本说明
16.0.4 已并入单一的 Flood fill 节点。区域内的渐变方向由它输出后,再用 Gradient linear 或函数节点构造。
Flood Fill to Position 连通区域位置 原子节点 Atomic nodes · 调整与曲线 Adjust & curve
输出每个区域的位置信息,用于让每块的效果方向不同。
底层逻辑
把每个区域的中心或包围盒位置编码成颜色/灰度,因此可以用它去驱动方向。
可用来做什么
让每块石头的磨损方向不同;让每块砖的渐变方向随机;做「离画面中心越远越……」的分配。
注意事项
它输出的是坐标数据而不是遮罩,接到遮罩输入前通常需要换算。
版本说明
16.0.4 已并入单一的 Flood fill 节点。区域位置数据由它输出后换算。
Flood Fill to Random Color 连通区域随机颜色 原子节点 Atomic nodes · 调整与曲线 Adjust & curve
每个区域一个随机颜色,用于做彩色区块的差异。
底层逻辑
与灰度版同理,但输出三个通道各不相同的随机值。
可用来做什么
彩色石子地;拼贴马赛克;每块砖略带不同的色偏。
注意事项
随机颜色容易过于艳丽,务必低频、低不透明度地叠加;写实材质里通常还要对它做去饱和。
版本说明
同 Flood Fill to Random Grayscale:16.0.4 已并入单一的 Flood fill 节点,彩色随机由它配合 Gradient map 得到。
Flood Fill to Random Grayscale 连通区域随机灰度 原子节点 Atomic nodes · 调整与曲线 Adjust & curve
Flood Fill 最常用的输出:每个区域一个随机灰度值。
底层逻辑
在连通区域划分的基础上给每个区域分配随机值,区域内恒定。
可用来做什么
让每块砖的高度略有不同(真实砖墙绝不是齐平的);每块石头的颜色深浅不同;每块木板的色调不同。
注意事项
随机值本身是完全独立的,可能相邻两块一黑一白显得突兀;通常要再用 Histogram Range 把范围收窄(例如压到 0.6~0.8)。
版本说明
16.0.4 把 Flood Fill 家族合并了:节点库面板里现在只有一个 Flood fill 节点(Filter › Effects),区域的随机灰度是它的一个输出模式。做法:用 Flood fill,再把结果接到 Histogram scan 或 Gradient map 上取值。
Gradient map 渐变映射 教程正文作 Gradient Map 原子节点 Atomic nodes · 调整与曲线 Adjust & curve
把一张灰度图按色带映射成彩色图——SD 里上色的主力工具。
底层逻辑
以输入灰度作为色带上的查找位置,取出对应颜色。因此灰度的结构被完整保留,只有颜色被替换:换一条色带就换一种材质。
可用来做什么
基础色上色;把高度/遮罩翻译成颜色;快速做材质变体(砖→石→混凝土);灰度转彩色的标准手段。
注意事项
它只做颜色映射,不改变明暗结构。别忘了末端接 PBR Albedo Safe Color 把取值限制在安全范围内。
Grayscale conversion 灰度转换(原子节点) 教程正文作 Grayscale Conversion 原子节点 Atomic nodes · 调整与曲线 Adjust & curve
把彩色图转成单通道灰度,是接入灰度链路的必经一步。
底层逻辑
按人眼敏感度加权(通常接近 Rec.709 的 0.2126/0.7152/0.0722)把 RGB 合成单值,因此绿色权重最高,符合视觉亮度感知。
可用来做什么
把彩色位图接进灰度链路;从基础色里提取明暗做遮罩;分离亮度与色度。
注意事项
它是带权重的,得到的不是「三通道平均值」。需要精确取某个通道请用 Channel Shuffle。
Height to Normal 高度转法线 原子节点 Atomic nodes · 调整与曲线 Adjust & curve
由高度图生成切线空间法线贴图。这是整套流程里最关键的一步。
底层逻辑
对高度图求偏导(Sobel 或类似算子)得到表面的两个斜率分量,再与 Z 分量一起归一化成单位向量,最后把 XYZ 从 [−1,1] 映射到 RGB 的 [0,1]。所以法线图的底色必然是 (0.5, 0.5, 1) 的淡紫色——那代表「平坦」。
可用来做什么
任何材质的法线;从高度派生的标准流程;把细节「立起来」。
注意事项
强度不是越大越好。强度过大(例如 20 以上)会超出物理合理的斜率范围,得到塑料感与边缘破面——正确做法是通过高度图本身控制起伏幅度。注意 Normal Format 的 DirectX / OpenGL 开关(见第 14 章)。
版本说明
16.0.4 里没有名为 Height to Normal 的独立包——由高度生成法线的能力被放在了 Normal 节点的参数里(输入高度、选择格式)。仍保留的独立包是已废弃的 Height to normal world units (Deprecated)。
HSL 色相饱和明度 原子节点 Atomic nodes · 调整与曲线 Adjust & curve
在 HSL 色彩空间里调整色相、饱和度与明度。
底层逻辑
把 RGB 转到 HSL(色相/饱和度/明度)三个分量,分别调整后再转回 RGB;在 HSL 里调色比直接调 RGB 更符合人的直觉,也不会出现色彩偏移。
可用来做什么
调整整体色调;去饱和做旧;统一多个区块的颜色;做「褪色」处理。
注意事项
它是整体调整,无法选择性地只改某一区域——那是遮罩的工作。
Levels 色阶 原子节点 Atomic nodes · 调整与曲线 Adjust & curve
通过设置黑点、白点与中间调(Gamma)重新映射明暗,是最通用的对比调整。
底层逻辑
执行一次分段线性 + 幂函数的映射:黑点以下压到 0,白点以上抬到 1,中间按 Gamma 做非线性拉伸。因此它同时具备「拉伸」与「压缩」两种能力。
可用来做什么
统一高度图的对比;把数值范围压进一个区间;调整基础色的明暗;控制单条渐变的贡献强度。
注意事项
把黑点/白点推向极端会造成削顶(纯 0 / 纯 1),后续的模糊与扭曲会失去信息。高度图通常留 0.05~0.9 的余量。
Mask to Paths 遮罩转路径 原子节点 Atomic nodes · 调整与曲线 Adjust & curve
把遮罩的轮廓提取成路径(Path),是「从图像反向得到曲线」的工具。
底层逻辑
对遮罩做轮廓追踪得到路径数据(路径编码在颜色图像里),因此可以把已有的形状变成可沿其散布的曲线。
可用来做什么
从已有图案提取中线做沿线的效果;把描边结果变成可复用的路径;做「沿着裂缝长苔藓」这类效果。
注意事项
路径是编码在颜色图像里的,不是一种独立的连接类型——这也是为什么它看起来像一张彩色图。
版本说明
16.0.4 中仅存被标记为废弃的 Mask to paths (Deprecated),不在节点库面板显示。新流程请用 Splines & Paths 分类下的路径节点。
Replace Color 替换颜色 原子节点 Atomic nodes · 调整与曲线 Adjust & curve
把指定的颜色替换成另一个颜色(可带容差)。
底层逻辑
计算每个像素与源颜色的距离,落在容差内的被替换为目标色,容差边缘可以做柔化过渡。
可用来做什么
快速换掉一张位图里的某种颜色;做配色的快速变体;清理扫描件的偏色。
注意事项
只适合颜色区分明显的场景,容差难以同时兼顾「换干净」和「不误伤」。
版本说明
16.0.4 只保留了 Replace color range(Filter › Adjustments),本条目与它等价。
Scatter on Spline Grayscale 沿样条散布 原子节点 Atomic nodes · 调整与曲线 Adjust & curve
沿样条曲线散布图案,做有方向性的排布。
底层逻辑
按曲线参数(弧长比例)在路径上放置图案,因此能控制间距、朝向与过渡。
可用来做什么
沿藤蔓长出的叶子;沿链条排列的环节;沿缝线的线迹;沿铁轨的枕木。
注意事项
必须与样条节点配套使用,且要注意图案的朝向是否跟随切线。
版本说明
16.0.4 里这个节点已不存在。沿样条散布的能力被并入了 Splines & Paths 下的样条节点族,本条目保留以便对照教程正文与旧版教程。
Shape Splatter to Mask 形状散布转遮罩 原子节点 Atomic nodes · 调整与曲线 Adjust & curve
把 Shape Splatter 的散布结果单独取出成遮罩,用于驱动其它图层。
底层逻辑
输出的是一张「哪里被形状覆盖」的灰度图,因此可以当作任意 Blend 的遮罩输入。
可用来做什么
让散布的石头同时影响高度、颜色、粗糙度;把散布结果复用到多个通道。
注意事项
必须与 Shape Splatter 配套使用,单独没有意义。
版本说明
16.0.4 里没有独立的 Shape Splatter to Mask 包。散布结果本身就是灰度遮罩,直接从 Shape splatter / Shape splatter v2 的输出取用即可。
Sharpen 锐化 原子节点 Atomic nodes · 调整与曲线 Adjust & curve
增强图像的高频细节,让边缘与纹理看起来更清晰。
底层逻辑
把原图与它的模糊版本相减得到高频分量(反锐化掩模),再把这份高频按强度加回原图,于是边缘的对比被拉大、细节被「提」出来。所以锐化本质上是高频增益,而不是真的创造了新信息。
可用来做什么
让被模糊或降采样过的贴图恢复清晰感;强化高度图与法线的细节;让粗糙度的细微变化更可读;输出前的最后一次微调。
注意事项
锐化不会补回丢失的细节,过度锐化会在边缘产生白边(光晕)并放大噪声——尤其是低质量扫描素材。高度图上过度锐化会让置换出现尖刺。
通道与法线 Channels & normal 2
Channels shuffle 通道重组 教程正文作 Channel Shuffle 原子节点 Atomic nodes · 通道与法线 Channels & normal
重新排列、合并或拆分通道,是做通道打包的必用节点。
底层逻辑
把输入的各个通道(R/G/B/A 或灰度)重新映射到输出的通道上,因此可以把三张灰度图合成一张 RGB。
可用来做什么
把 AO / Roughness / Metallic 打包成一张 ORM 贴图;把单通道数据塞进另一张图的 Alpha;修复导入资源的通道顺序。
注意事项
打包是交付阶段的优化,不要在图的早期就打包,否则中间过程无法单独预览和调整。
Normal 法线(合并/调整) 原子节点 Atomic nodes · 通道与法线 Channels & normal
合并两张法线,或调整法线的强度与方向。
底层逻辑
把两个法线向量做组合(通常是简单的向量相加后归一化),因此等效于在已有的凹凸上再叠一层凹凸。
可用来做什么
把细节法线叠到形体法线上;调整法线强度;旋转法线朝向。
注意事项
简单相加在细节层强度大时会产生不自然的结果,对质量要求高时用 Normal Combine 或 Normal Blend。
计算 Compute 3
FX-Map 象限迭代图 原子节点 Atomic nodes · 计算 Compute
内部挂着一张四叉树(Quad-Tree)子图,用递归的方式生成排布与分形结构。这是 SD 里唯一真正「递归」的机制。
底层逻辑
内部只有三个节点:Quadrant(把区域切成 2×2,唯一能增加层级的节点,递归 4 层就是 4⁴=256 个格子)、Iterate(在同一层重复 N 次,每次的功能表达式分别求值,用 $number 区分)、Switch(按选择器二选一)。引擎会自上而下、再自左向右遍历整棵树。
可用来做什么
重复性图案(条纹、砖);分形结构;带随机旋转/缩放的排布;每个象限接完全不同分支的复杂布局。
注意事项
① Adobe 自己的移动端优化指南明确「不建议使用 Warp 与 FX-Map」;② 在内部做大量图像采样(尤其改变 $pos)会导致显存与内存频繁交换,速度骤降;③ 它的绝大多数用途已经被 Tile Sampler / Shape Splatter / Splatter Circular 取代。建议:理解 Quadrant 的递归思想(很有启发性),日常散布优先用 Tile Sampler。
Pixel processor 逐像素运算 教程正文作 Pixel Processor 原子节点 Atomic nodes · 计算 Compute
SD 里最灵活的节点:你为每一个像素写一段函数,返回什么这个像素就是什么。
底层逻辑
内部是一张函数图,对每个像素执行一次。用 $pos 拿到当前像素的归一化坐标,用 Sample color / Sample grayscale 采样输入图像。三个必须知道的性质:①每个像素不知道邻居的结果(不能做模糊/边缘检测这类邻域运算);②它只在 CPU 上执行,比普通节点慢;③需要真正的数学素养(UV、向量、采样、矩阵)。
可用来做什么
手工实现坐标映射(极坐标、镜像、多格重复);按 UV 生成数学图案;自定义通道运算;任何「输入坐标、输出值」的逻辑。
注意事项
不要用它做邻域操作——那是滤镜节点的活。只需要算「值」而不是「像素」时,用 Value Processor,它便宜得多。
Value processor 数值处理器 教程正文作 Value Processor 原子节点 Atomic nodes · 计算 Compute
对数值做运算的函数节点,比 Pixel Processor 便宜得多。
底层逻辑
它只处理「值」而不处理「像素」,因此没有像素级循环的开销,内部是一张函数图(Function graph)。
可用来做什么
把参数换算成实际使用的数值(例如把 0~1 的滑块映射到 4~16 的行数);做参数之间的联动;把布尔开关转成 0/1 的乘数。
注意事项
它不处理图像。需要逐像素计算请用 Pixel Processor。
FX-Map 内部 3
Iterate 迭代节点 教程正文作 Iterate Node 原子节点 Atomic nodes · FX-Map 内部
FX-Map 内部的「重复器」:把右侧输入的图像在同一层上重复 N 次。
底层逻辑
与 Quadrant 不同,它不增加树深度,而是像「复制粘贴 N 份」。关键在于每次重复的功能表达式会分别求值——因此可以用 $number(从 0 开始)让每一次重复都不一样。
可用来做什么
等距重复;用 $number 做「第几个就换一种颜色/旋转」的分配;做编号式的排布(阶梯、刻度、链条)。
注意事项
$number 只来自最近一个 Iterate 节点,多层迭代时要用 Set 自定义变量把序号累积起来。
Parameter Set 参数集 原子节点 Atomic nodes · FX-Map 内部
在 FX-Map 内部集中管理一组命名参数,供树中的各节点引用。
底层逻辑
它提供一个带名字的数值容器,把散落在各节点里的常量集中到一处,于是递归的每一层都能读到同一份参数,改一处即可影响整棵树。在 SD 的函数图/FX-Map 语境里,它是替代硬编码数值的做法。
可用来做什么
把「砖的尺寸」「随机种子」「重复次数」这类常量集中管理;让 FX-Map 的子图更容易调整与复用;配合 $number 等变量做参数化的象限分配。
注意事项
它只在 FX-Map 内部的函数环境里有效,不能当成普通图像节点使用。命名为有语义的名字(不要用默认名),否则一组参数集反而会让子图更难读。
Quadrant 象限节点 原子节点 Atomic nodes · FX-Map 内部
FX-Map 内部最重要的节点:把当前区域切成 2×2,是唯一能增加层级的节点。
底层逻辑
每调用一次就增加一层树深度,四个子象限各自递归,因此一个节点就能代表 4ⁿ 个格子,避免了手写 256 个节点。它内置图案:Square / Disc / Paraboloid / Bell / Gaussian / Thorn / Pyramid / Brick / Gradation / Waves 等。
可用来做什么
规则排布的递归生成;分形结构;把图案按四叉树分配。
注意事项
Pattern 参数不能被动态函数驱动(发布后会失效);选择输入图像用的是 256、257… 这样的特殊值。$pos、$depth、$number 等变量只在这里可用。
其他 Others 9
FX-Map Input FX-Map 输入 该版本可能已移除 原子节点 Atomic nodes · —
FX-Map 内部的图像入口,用于把外部或分支的图像引入当前象限树。
底层逻辑
它挂在 FX-Map 内部的子图上,把某个图像数据(来自图外部或前一层的结果)作为一个可被引用的输入,让 Quadrant / Iterate 这类节点在递归时能取到它。本质上是在递归环境里提供一个稳定的数据来源。
可用来做什么
在 FX-Map 里做多层图案叠加;把外部生成的形状送进象限树参与递归;做「同一图案在不同象限取不同区域」的排布。
注意事项
它只在 FX-Map 内部有效,单独放没有意义。另外建议先了解 FX-Map 的递归机制再用它——它的绝大多数日常用途已经被 Tile Sampler / Shape Splatter 取代。
Line light 线光源 该版本可能已移除 原子节点 Atomic nodes · —
在环境贴图里加入一个线状(管状)的光源,用于布光预览与反射。
底层逻辑
按给定位置与长度在全景图上生成一条亮带,亮度值处在 HDR 范围内,因此它既能照亮场景,也会在光滑表面上留下一条细长的反射高光——这正是灯管在现实中的表现。本质上是在环境贴图上绘制并编码一个光源。
可用来做什么
模拟日光灯管与 LED 灯带;工业与办公场景的顶灯;给产品渲染加一条漂亮的条形高光;检查模型对细长光源的反射是否正确。
注意事项
它属于3D 视图 / 环境贴图工具,不在材质图里用。光源是直接画在环境贴图上的,所以旋转场景或模型时它不会跟着动,需要重新摆位。
Mask builder 遮罩构建器 该版本可能已移除 原子节点 Atomic nodes · —
一个把多种模型数据组合成自定义遮罩的通用构建节点,用来替代零散的运算。
底层逻辑
把AO、曲率、位置、法线、厚度等烘焙数据集中暴露为输入或参数,在节点内部按权重与阈值混合,输出一张遮罩。它本身不是某种效果,而是一个「把模型数据加工成选区」的工作台,所以参数通常是各数据源的影响权重与对比。
可用来做什么
做项目专用的磨损/积灰协议(把一套规则固化成一个节点);快速试各种模型数据的组合权重;作为自建材质模板的中间层。
注意事项
需要先烘焙所需的模型数据(通常至少 AO + 曲率),缺哪一路就少一种判据。它输出的是遮罩,不能直接当时颜色;第一次用建议逐个加大权重,看清每一路数据各自的贡献再组合。
Plane light 面光源 该版本可能已移除 原子节点 Atomic nodes · —
在环境贴图里加入一个矩形面光源,是柔光箱与窗光的常见模拟方式。
底层逻辑
在全景图上生成一块矩形亮区,因为面积大、亮度均匀,它在光滑表面上留下的是一块平整的反射面而不是一个点,这与现实中的柔光箱、窗户、天窗的表现一致。
可用来做什么
模拟窗户透进来的光与柔光箱;产品摄影里的主光与补光;室内场景的天光;检查大面积光源在曲面上的反射质量。
注意事项
它同样属于环境贴图用途而非材质节点。面光源的大小直接决定高光的柔和程度,做得太大容易让场景失去明暗层次、显得发灰。
Shape light 形状光源 该版本可能已移除 原子节点 Atomic nodes · —
在环境贴图里加入一个自定义形状的光源,用任意图案控制照明的形状。
底层逻辑
把一张输入图像当作光源的亮度分布,按给定位置投到全景图上,因此光的形状完全由这张图决定——可以是窗格的影子、树叶的缝隙、招牌文字,并在高光里如实反映出这个形状。
可用来做什么
透过百叶窗或窗格的斑驳光;招牌与霓虹灯的图案照明;树叶间隙的碎光;需要特定图案高光的产品渲染。
注意事项
输入图案的亮度会直接进入 HDR 范围,白色区域过亮时容易把场景照爆,通常要压低输入图的值。与 Line/Plane light 一样,它属于环境贴图流程的节点。
Sphere light 球光源 该版本可能已移除 原子节点 Atomic nodes · —
在环境贴图里加入一个球形(也就是点状)光源,模拟灯泡与裸灯。
底层逻辑
在全景图上生成一个圆形亮区,因为它是「有面积的圆」而不是数学上的点,所以高光会是一个小圆斑而不是无限小的亮点,符合真实灯泡的表现。亮度按半径做衰减,形成圆形光斑。
可用来做什么
模拟裸露的灯泡与球泡灯;摄影里的点光源与轮廓光;路灯与吊灯;需要清晰圆形高光的金属与玻璃材质检查。
注意事项
与其他三种灯光节点一样,它是环境贴图工具而非材质节点。点光源在光滑表面上会产生很锐利的高光,在低分辨率环境贴图下容易出现块状走样,注意分辨率。
Tri planar color 三平面投影(彩色) 该版本可能已移除 原子节点 Atomic nodes · —
沿三个坐标轴方向分别投影贴图并按法线混合,实现不依赖 UV 的无缝贴图。
底层逻辑
对同一张输入图沿 X、Y、Z 三个方向各做一次平面投影,再用法线图的分量作为权重,决定每个像素主要由哪个方向的投影决定,并在朝向过渡处做混合。这样无论模型怎么展 UV,纹理密度与方向都一致。
可用来做什么
未展 UV 的模型快速上材质;程序化生成的建筑与地形;需要保持纹理密度一致的硬表面物件。
注意事项
需要先烘焙位置图与法线图。在三个投影方向交汇的对角面附近容易出现混合痕迹(经典的三平面接缝),通常要靠提高混合对比或加噪声打散来掩盖。三次采样意味着成本高于普通贴图。
Spot emboss 斑点浮雕 原子节点 Atomic nodes · Effect
给图像做浮雕式的立体光影处理,让平面纹理呈现被压印或凸起的错觉。
底层逻辑
按某个方向计算图像的亮度梯度,把梯度当成法线去和光源方向做点积,于是朝向光源的一侧变亮、背向的一侧变暗,平面图像就获得了凹凸的立体错觉。这是一种经典的图像处理技巧(浮雕滤镜),并不产生真实的法线数据。
可用来做什么
为 LDR 照片与扫描件快速增加凹凸感;给平面图案做压印/烫金的观感;作为效果类的草图预览;在只有灰度图时快速看高度效果。
注意事项
它输出的是打了光的图像,不是真正的法线图——用在 PBR 流程里会导致光照被「预烘焙」两次,看起来脏且不随光源变化。需要真实凹凸请在高度上做,再用 Normal 节点转法线。
图结构 Graph items 3 个节点图整理工具
整理工具 3
Comment 注释 图结构 Graph items · 整理工具
贴在节点旁边的文字说明。
底层逻辑
纯整理用途,不参与计算。
可用来做什么
记录「为什么这么做」——比如某个神奇参数是怎么试出来的、某个节点为什么必须放这里。
注意事项
写「做了什么」的价值很低(节点名已经说明了),真正有价值的是「为什么」与「坑在哪」。
Dot node 点节点(中继) 教程正文作 Dot Node 图结构 Graph items · 整理工具
连线的中继站,用来整理长连线、避免线缆横穿整张图。
底层逻辑
纯整理用途,不参与计算,但会让图的结构清晰很多。
可用来做什么
长距离连线;分叉点;跨框架的连接。
注意事项
悬停在连线上按 Alt+左键可以直接插入一个点节点;从连接点按 Alt+拖拽也能边走线边建。
Frame 框架 图结构 Graph items · 整理工具
把一段节点框起来并命名,是图可读性的第一工具。
底层逻辑
纯整理用途,不参与任何计算,但会随子图一起被复制。
可用来做什么
把图分成「形状生成 / 材质属性 / 输出」等段落;给搭档或未来的自己留下结构线索。
注意事项
Adobe 官方规范建议:框架名与内部节点的标签用同一套词,否则会形成两套命名体系,反而更难读。
◆术语表(中英对照)
按主题分成七组。带「易混淆点」的那些是最容易在沟通和交付时出错的—— 尤其是 Smoothness / Glossiness 与 Roughness 互为倒数,以及 金属的基础色填的是反射率而不是颜料色这两条。
图与节点结构(Graph & Nodes)
| 英文 | 中文 | 说明 / 易混淆点 |
|---|---|---|
| Substance graph | 图 / 材质图 | SD 里的基本工作单元,官方称「Substance 复合图」 |
| Atomic node | 原子节点 | 引擎内置的最小节点。所有库节点都由它组合而成 |
| Instance node | 实例节点 | 引用了另一张图(子图)的节点,有自己的独立参数 |
| Subgraph | 子图 | 被引用的那张图 |
| Connector | 连接点 | 官方术语。不是「socket」。见「连接类型」 |
| Grayscale / Color connector | 灰度 / 颜色连接 | 官方只定义了这两种颜色(灰 / 黄),加一个双兼容类型 |
| Primary input | 主输入 | 带 (Primary) 标记与小黑点的输入。决定分辨率与位深的继承来源 |
| Output Size | 输出尺寸 | 是参数,不是节点。用 log₂ 表示,10 = 1024 |
| Output Format | 输出格式 | 8 bit / 16 bit / HDR 16F / HDR 32F |
| Usage | 用法 | 输出节点的属性,决定这张图进哪个通道 |
参数与输出(Parameters & Output)
| 英文 | 中文 | 说明 / 易混淆点 |
|---|---|---|
| Expose / Publish | 发布参数 | 把节点参数提升到图级别,成为 .sbsar 上的滑块 |
PBR 材质属性(Material Attributes)
| 英文 | 中文 | 说明 / 易混淆点 |
|---|---|---|
| Base Color / Albedo | 基础色 / 反照率 | 绝缘体填漫反射色;金属填反射率色 |
| Roughness | 粗糙度 | 0 = 镜面,1 = 全哑光 |
| Smoothness / Glossiness | 光滑度 / 光泽度 | = 1 − Roughness。不同引擎叫法不同,必须确认 |
| Metallic / Metalness | 金属度 | 通常是 0 或 1 的遮罩 |
| F0 / Reflectance | 反射率 | 绝缘体固定 ≈ 0.04;金属由基础色决定 |
| Fresnel | 菲涅耳 | 掠射角反射增强的现象 |
| Microfacet | 微面 | PBR 的核心理论:表面由无数小平面组成 |
| Energy conservation | 能量守恒 | 反射不会超过入射 |
纹理与制作术语(Texture & Authoring)
| 英文 | 中文 | 说明 / 易混淆点 |
|---|---|---|
| Tileable / Seamless | 四方连续 / 无缝 | 可无接缝平铺 |
| Bevel | 倒角 | 高度的边缘斜面。没有倒角就不会有可信的边缘磨损 |
| Peaking / Clipping | 削顶 / 截断 | 数值顶到 0 或 1,信息丢失 |
| Histogram | 直方图 | 灰度分布图。看它就能判断对比是否合理 |
| Erosion | 侵蚀 | 用 Slope Blur 沿坡度冲刷 |
| Anisotropy | 各向异性 | 沿一个方向拉伸的纹理(木纹、拉丝) |
| Micro-occlusion | 微遮挡 | 唯一允许加进基础色的遮蔽类型 |
生产流程术语(Production)
| 英文 | 中文 | 说明 / 易混淆点 |
|---|---|---|
| Trim sheet | 修饰条带贴图 | 一张贴图服务多个模型的通用纹理条。生产效率关键技能 |
| Decal | 贴花 | 带透明度的叠加材质 |
| Atlas | 图集 | 一张贴图里排布多个图案 |
UV 与贴图打包(UV & Packing)
| 英文 | 中文 | 说明 / 易混淆点 |
|---|---|---|
| UDIM / UV tile | UV 分块 | 大模型用多张 UV 块,用 $uvtile 读取索引 |
| Channel packing | 通道打包 | 多张灰度图塞进一张 RGB(如 ORM) |
| ORM | 遮蔽-粗糙-金属打包 | R = AO,G = Roughness,B = Metallic(Unreal 惯用) |
| SDF | 有向距离场 | 用数学描述形状,Shape Splatter 2 / 3D Viewer 的基础 |
| PBR | 基于物理的渲染 | Physically Based Rendering |
文件与资产格式(Files)
| 英文 | 中文 | 说明 / 易混淆点 |
|---|---|---|
| .sbs | 工程文件 | 可编辑 |
| .sbsar | 发布资产 | 编译产物,可调参数、动态分辨率、不可反编译 |
◆免费学习资源清单
按「官方优先、中文其次、社区最后」排序。如果你只打算看一份,直接看 A 组的官方文档首页 + 官方示例图(Sample Substance graphs)——把示例图拆开看,比看十个小时视频学得快。
A. 官方免费资源(首选)
| 资源 | 说明 |
|---|---|
| SD 用户指南首页 | 官方文档入口。把这一页加入书签 |
| 教程与学习(Tutorials & learning) | 官方最重要的一页:列出了三套免费官方视频系列 |
| 节点库总索引(200+ 节点) | 全部节点分类与名称的权威来源 |
| 原子节点索引(28 个) | 理解 SD 底层的关键 |
| 混合模式说明 | Blend 节点 12 种模式的官方定义 |
| 官方示例图(Sample Substance graphs) | 免费且价值最高的学习材料:.sbs 源文件,可以完整拆解 |
| 图的创建规范(Graph Creation Etiquette) | 第 13 章的规范来自这里 |
| 性能优化指南 | 第 13 章的性能建议来自这里 |
| 输出尺寸 | 分辨率继承机制的权威说明 |
| 继承机制 | 新手最容易踩坑的地方 |
| 发布参数 | 第 11 章的依据 |
| 发布 .sbsar | 第 14 章的依据 |
| 导出位图 | 导出对话框的完整说明 |
| FX-Map 说明 | 第 12 章的依据 |
| 函数节点参考 | 函数图能用的全部节点 |
| 库面板说明 | 节点库的分类结构 |
| Unity 集成:贴图生成与打包 | sRGB 自动解释与通道打包的官方说明 |
| Adobe Substance 3D 教程门户 | 官方教程聚合页(含本地化版本) |
| Adobe 中文支持页(SD) | 中文官方入口 |
| The PBR Guide(第 1、2 部分) | Adobe 官方免费 PDF/系列,PBR 的理论基础。建议在开始学 SD 之前先读第 1 部分。 中文译本可通过搜索「PBR 指南 中文」找到(优设网等站点有翻译) |
B. 官方免费视频系列
| 系列 | 级别 | 说明 |
|---|---|---|
| First steps(第一步) | 入门 | 短小精悍,介绍界面 → 基础概念 → 核心技法 → 发布参数 → 一个完整材质。官方推荐「绝对新手的最佳起点」 |
| Creating your first material(制作你的第一个材质) | 入门~中级 | 大型入门系列,完整走一遍「制作一个丰富、完全程序化材质」的全过程。官方提醒「对绝对新手可能偏吃力」 |
| Quicktips(快速技巧) | 全级别 | 一口一个节点/技法的小短片:先讲结果、再讲节点、再讲关键参数、最后讲扩展方式。最适合碎片时间刷 |
| 官方 YouTube 频道 | 全级别 | 搜索「Adobe Substance 3D」官方频道;旧版地址为 youtube.com/user/Allegorithmic(未逐条验证) |
C. 第三方免费教程(英文)
| 作者 / 资源 | 内容 | 级别 |
|---|---|---|
| Vincent Dérozier — Substance Designer Survival Kit Part 1 免费 |
SD 11.3.1 时代的「节点配方手册」。作者本人强调它「不是教程,而是术语表」—— 所以要配合视频一起用。作者是育碧 Québec / 前 Eidos Montréal 的材质艺术家 | 入门~中级 |
| Vincent Dérozier — 材质创作基础(ADDON 2024 演讲) 免费 |
讲 tilable 与 trim sheet、生产约束与美术基本功。 最值得看的一场「方法论」演讲,因为它讲的是「为什么这么做」而不是「怎么做」 | 中级 |
| Ken Jiang — Step by Step Approach to Material Production(80.lv 文章) 免费 |
Eidos Montréal 材质艺术家的方法论:80% 的时间花在高度图上、 先做「干净完美的材质」再加脏迹、参数暴露清单。 本文档第 01、07、11 章的多条建议来自这里 | 全级别(必读) |
| James Ritossa — Learning Substance: Professional Tips and Tricks(80.lv 文章) 免费 |
「所有东西上面都有一层灰」、「用闪光灯拍参考图才能拍到划痕」、 粗糙度上的污渍与水渍才是「卖相」的关键。还附赠一个免费的黄铜材质 | 中级 |
| Charlie Foreman — Storytelling in Substance Designer(80.lv 访谈) 免费 |
「高度图就是材质的脑子」、Cells 的替代方案(Tile Sampler + Histogram Scan)、 用 Directional Warp 打散过于规整的图案 | 中级 |
| 80 Level — 优秀 SD YouTube 频道评级 免费 |
官方筛选出的 7 个频道:Adobe Substance 3D、Kalyson(墙面/岩浆/水晶/树皮)、 3dEx、Nathan Mackenzie(路面、桦树皮)、The DiNusty Empire、Art of Josh Lynch、Daniel Thiger | 全级别 |
| Eterea Studios — Designer Exercises 免费 |
工作室级别的练习题与免费工具集。「每周一小时做一个小材质」这个习惯的最佳素材来源 | 中级~高级 |
| Kokku Games — 程序化砖墙 免费 |
「新手 + 砖墙 = 完美的第一个项目」的完整图文流程 | 入门 |
| Trevor Vanek — My journey to learn Substance Designer 免费 |
不是教程,而是期望管理:真实的学琴曲线。 开始学之前建议先读一遍,能省下不少自我怀疑 | 入门(必读) |
| Daniel Thiger — Iceland Cliff 网络研讨会回放 免费 |
免费的那一场。注意:他的 Fundamentals Part 1 / 2 与 Learn Squared 课程是付费的, 不要被「免费」的说法误导 | 高级 |
| Hemase — 皮革盔甲材质 免费 |
9 小时以上的完整免费教程,适合看「高手是怎么拆解一个复杂材质的」 | 高级 |
| 「Free Full Live Tutorial」三部曲 免费 链接未逐条验证 |
ArtStation 市场上的三场免费完整直播:砖墙 / 铺装路面 / 简易锈蚀金属。 正好对应本文档建议的练习顺序 | 入门~中级 |
| ArtStation — 45 Days: 45 Free SD Tutorials 免费 链接未逐条验证 |
目前检索到的密度最高的免费教程索引,适合当作自学计划的骨架 | 全级别 |
| Lesterbanks — Pixel Processor / 函数图 / 输入值 系列 免费 链接未逐条验证 |
第 12 章那些进阶节点的图文讲解,包括链条图案、岩石沙地等具体案例 | 高级 |
| ArtStation — 5 Common Substance Designer Artifacts 免费 链接未逐条验证 |
五种常见渲染瑕疵的排查,配合本文档第 08 章的排错清单用 | 中级 |
D. 中文免费资源
| 资源 | 说明 |
|---|---|
| B 站《【22 集全】Substance 3D Designer 官方新手入门完整课程》 免费 |
Adobe 官方入门课程的中文字幕版,中文学习者最好的单一入口。
B 站视频号 BV1qdU8BTEhK(本教程检索时该链接可用) |
| B 站《【国语配音】官方 Substance 3D Designer 教程(上)》 免费 |
同一套官方课程的国语配音版,BV13CHmevEqs(未逐条验证) |
| 知乎专栏《substance designer 入门课程推荐》 免费 链接未逐条验证 |
中文版的「入门课程索引」,类似英文的 45 天清单。知乎有抓取限制,请自行站内搜索标题 |
| 知乎《超详细 Substance Designer 官方教程翻译 & 笔记》 免费 链接未逐条验证 |
官方教程的中文翻译 + 笔记,价值很高 |
| CSDN《从 0 到 1:Substance Designer 超详细入门指南》 免费 |
目前检索到的最好的中文图文入门指南:从界面、节点基础到两个完整案例(木材 + 锈蚀金属), 还包含排错与偏好设置。以 CC BY-SA 4.0 发布 |
| CSDN — 节点汇总 / 基础节点笔记 / 环境设置 免费 链接未逐条验证 |
中文的节点速查与偏好设置说明,适合当查漏补缺 |
| 微元素(element3ds)— Substance Designer 画板 免费 部分需积分 |
中文社区的资料聚合板块,可以浏览。注意其中不少下载需要论坛积分 |
| B 站《【游戏美术】【新人必看】磨损漆面金属材质制作》等实操视频 免费 链接未逐条验证 |
中文实操向的视频很多,建议用「Substance Designer + 具体材质名」在 B 站搜索, 优先挑时长较长、有完整过程的 |
E. 免费 .sbs 工程与社区
| 资源 | 说明 |
|---|---|
| GitHub: substance-designer 话题 | 社区分享的免费 .sbs 工程与工具脚本。可找到如 gbtunney/gbt-substance2023 等仓库 |
| Adobe 官方论坛 — Substance 3D Designer 板块 | 官方支持的问答区,提问质量普遍较高 |
| Polycount — Substance Designer Master Thread | 非官方的行业主帖,作品与技术的长期讨论。 站内搜索「Substance Designer Master Thread」 |
Substance 3D Assets(substance3d.adobe.com/assets) |
官方素材库(免费 + 付费档)。注意:旧的 Substance Share 已经停止服务, 网上引用它的人已经过时 |
F. 建议的第一个月计划
第 1 周 读《The PBR Guide》第 1 部分
看官方 First steps 系列
完成本文档第 01 ~ 03 章的练习
下载并打开 3 个官方示例 .sbs
第 2 周 看官方 Quicktips 系列(每天 2~3 集)
完成第 04 ~ 07 章的练习(噪声 / 滤镜 / 混合 / 遮罩)
开始用手机闪光灯拍参考图
第 3 周 完成第 08 ~ 11 章的练习
看 Vincent Dérozier 的生存包 + ADDON 演讲
把自己的第一个材质改造成五参数生成器
第 4 周 完成第 12 章(按需)与第 13 ~ 14 章的练习
开始第 15 章的木桶大作业
每周做一个「一小时材质研究」